컨텐츠 바로가기

05.04 (토)

[서울 on] 크래프톤의 길

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
크래프톤은 자신만의 길을 걸어오면서 전 세계 시장에서도 성공한 게임 회사다. 2017년 출시한 대규모 다중 접속 일인칭 슈팅 게임(MMOFPS) ‘펍지: 배틀그라운드’(배그)는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 5위에 들 정도로 기록적인 흥행을 기록했다.

배그의 성공에는 세계 최대 규모의 전자 소프트웨어 유통망 ‘스팀’의 대두와 높은 수준의 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있는 최신 게임 엔진인 ‘언리얼 엔진’의 활용, 잠재적 배틀 로얄 장르 유저들의 호응을 예측한 결과로도 풀이될 수 있다. 논리정연한 보고서로 경영진을 설득해 낸 김창한 대표의 공로이기도 하다.

한국과학기술원(KAIST) 전산학과 박사과정을 수료한 개발자 출신 장병규 크래프톤 이사회 의장은 게임 개발보다는 인터넷 검색 서비스에 더 천착한 인물이다. 장 의장의 석사 논문인 ‘텍스트 카테고리제이션’도 2005년 네오위즈에서 분리 독립한 검색 엔진 ‘첫눈’(1noon.com)의 고유한 기술인 ‘스노 랭크’ 기술의 기초가 됐다.

다만 장 의장은 2006년 첫눈 지분 전부를 NHN(현 네이버)에 350억원에 매각하면서 자기 지분 90%의 3분의1인 105억원을 전 직원에게 나눠 줘 주목을 받았다. 장 의장은 업계 최고 인재를 모으기 위해 지분을 나눠 준 것이라고 했지만, 두 차례나 성공한 창업가가 보상까지 확실하다는 평판은 돈 주고도 살 수 없는 가치를 남겼다. 배그 성공 이후 큰 공로를 세운 김 대표도 지분을 가진 공동창업자가 아니었는데도 큰 부자가 됐다. 크래프톤의 성공에는 확실한 보상이 따른다는 성과주의를 분명히 한 결과다.

장 의장은 게임개발사 창업 당시 게임이 시장에서 돈을 벌 수 있는 기간을 대략 10년으로 상정했다. 엔씨소프트의 게임 ‘리니지’, 라이엇게임즈의 게임 ‘리그 오브 레전드’의 장기 흥행을 고려하면 그 기간이 최근에는 15년도 가능하다는 평가지만, 배그의 성공에만 안주해선 안 되는 건 분명한 현실이다.

크래프톤은 배그 흥행을 바탕으로 2021년 코스피 상장에도 성공한 바 있다. 당시 시장의 고평가를 받은 공모가는 49만 8000원으로 시작했지만, 현재 주가는 그 절반 수준에 그치고 있다. 최근 역성장을 기록하고 있는 게임 시장 전반의 영향도 있겠지만, 배그 이후 7년째 차기 흥행작을 내놓지 못하고 있는 크래프톤의 고민이 반영된 결과다. 올해 출시될 게임인 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 흥행 여부가 주목되는 이유이기도 하다.

회사의 위기가 임원 월급을 깎고 주 6일 근무를 시킨다고 쉽게 극복되는 건 아닐 것이다. 대주주의 지분조차 나눌 수 있다는 확실한 성과주의와 목표 의식만이 진정한 동기 부여를 한다는 것을 크래프톤은 증명해 왔다.

장 의장은 지난달 주주총회를 통해 10년 내 목표 시가총액 30조원, 35조원, 40조원을 달성할 경우 각각 3만주씩을 받는 양도제한 조건부주식(RSU)을 부여받았다. 현재 시총 규모가 12조원 안팎인 걸 고려하면 도전적인 목표다. 장 의장과 크래프톤이 앞으로 걸어갈 길이 이상주의로 남을지 성과주의로 기록될지 다시 한번 주목된다.

강윤혁 산업부 기자

서울신문

강윤혁 산업부 기자




    ▶ 밀리터리 인사이드

    - 저작권자 ⓒ 서울신문사 -
    기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
    언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.