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05.19 (일)

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넷마블 “나혼렙, 중요한 캐시카우 될 것… 원작·액션팬 다잡는다”

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[디지털데일리 문대찬기자] “최근 ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 돌파한 것처럼, ‘나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’ 역시 넷마블의 중요한 캐시카우로 발돋움할 수 있다고 생각한다.”

넷마블 문준기 사업본부장은 지난 3일 서면으로 진행된 인터뷰에서 “특정 국가 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP(지식재산)인 만큼 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있다”면서 이같이 말했다.

넷마블은 오는 8일 143억뷰를 기록한 동명의 인기 웹툰 IP를 활용한 액션 역할수행게임(RPG) 나혼렙을 정식 출시한다. 이용자는 원작 주인공인 ‘성진우‘가 돼 세계관의 풍부한 스토리를 즐기고 박진감 넘치는 액션 재미를 경험할 수 있다.

액션 장르를 선택한 이유에 대해 넷마블네오 진성건 개발 PD는 “원작에 워낙 게임적인 요소가 많았다. 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 점점 액션이 화려해지고 다양졌기 때문에, 그러한 원작 특징을 녹여내면 아주 재밌을 것 같다고 생각했다”고 설명했다.

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넷마블은 나혼렙을 앞세워 연간 흑자 전환을 목표로 하고 있다. 나혼렙 글로벌 사전등록자 수는 1200만명 이상으로, 역대 넷마블 게임들 중 가장 높은 관심을 받고 있다. 글로벌적인 IP 인기에다 대중성까지 강한 만큼 폭 넓은 이용자를 포용할 수 있을 것으로 기대된다.

문 사업본부장은 “글로벌 전 권역 골고루 톱 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임”이라며 “나혼렙도 직접 플레이했을 때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

최근 나혼렙 IP를 활용한 애니메이션 1기가 흥행에 성공하면서 게임 흥행 기대감도 고조되는 상황에 대해서는 “부담이 커진 것은 사실”이라면서도 “전 권역에서 보여주는 관심에 응답할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 마무리 작업을 하고 있다”고 말했다.

원작 인기가 높은 만큼, 넷마블은 원작 매력을 게임에 고스란히 담으려 애썼다. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장은 “원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있다. 원작자인 추공 작가님 역시 확장된 이야기에 호평을 줬다”고 자신했다.

기존 웹툰 스토리 뿐만 아니라 ‘그림자군단’과 ‘헌터’ 등 오리지널 콘텐츠도 게임에 녹여냈다. 조작 재미를 극대화한 액션 플레이 경험도 눈길을 끌 요소다. 원작 팬과 더불어 신규 이용자도 어렵지 않게 게임 매력에 빠져들 수 있다는 설명이다.

김 본부장은 “원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내 추가했고, 액션 다양성과 퀄리티로 전투 자체의 재미를 잘 살렸기 때문에 액션 게임을 좋아하시는 이용자라면 매력을 충분히 느낄 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

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나혼렙은 QTE(버튼액션)와 회피 액션 등을 통해 조작 재미를 극대화한 것이 특징이다. 넷마블네오 진성건 개발 PD는 “캐릭터 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 재미를 염두에 두고 제작돼 재미있는 게임으로 완성됐다고 생각한다”고 전했다.

그는 “액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 액션을 즐길 수 있도록 직관적인 조작계, 조작 반응이 빠른 캐릭터 등을 제작했다”며 “쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가했다”고 부연했다.

나혼렙은 모바일과 PC 크로스플레이를 지원한다. 넷마블은 두 플랫폼간 조작감 차이를 최소화하기 위해 연구를 거듭해왔다. 진 PD는 “시점이 TPS(3인칭)뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서 R&D를 계속 했다. 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태”라고 설명했다.

그는 “모바일에서의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다”면서도 “모바일 버전은 직접 조작의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시해 제작했다. 키보드와 마우스, 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 연구할 것”이라고 말했다.

나혼렙은 향후 스팀과 콘솔 플랫폼으로도 영역을 확장할 계획이다. 문 본부장은 “현재 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각한다”면서도 “스팀도 매우 큰 시장이이기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기를 최종적으로 조정할 것”이라고 밝혔다.

그는 “추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다”며 “글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠다. 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달드리는 것을 우선으로 생각하고 있다”고 덧붙였다.

나혼렙은 세계관 내 먼치킨인 성진우 매력을 극대화하기 위해 싱글 플레이 위주로 설계됐다. 이용자간대전(PvP) 요소도 현재로선 없다. 다만 제한된 시간 내 여러 던전과 보스를 클리어하는 콘텐츠인 ‘타임어택’을 도입, 이스포츠로의 확장 가능성도 열어뒀다.

게임 수익모델(BM)은 수용 가능한 수준으로 구성했다. 월정액 상품도 준비 중이다. 문 사업본부장은 “확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화 등으로도 플레이할 수 있다. '천장'이라 불리는 보장장치도 적극적으로 제공하고자 한다”라며 “게임 플레이를 통한 아이템 획득·제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중”이라고 말했다.

진 PD는 “헌터 및 무기 등에 대해서는 확률형으로 이용자가 획득할 수 있지만, 장비인 아티팩트 경우 인스턴스 던전/폐쇄 던전등에서 적정한 시간을 소요하면 획득할 수 있다”고 했다.

나혼렙은 출시 시점 18챕터 스테이지 공개를 시작으로 주기적으로 스토리 모드와 이벤트, 레이드 등의 신규 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온·오프라인 행사를 마련하는 등 이용자와 소통도 강화할 계획이다.

김 본부장은 “정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다”고 당부했다.

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