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05.20 (월)

[컨콜 종합] 카카오게임즈, 하반기 신작 본격화…글로벌 공략 박차

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매일경제

카카오게임즈

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카카오게임즈(대표 한상우)가 하반기부터 신작 출시를 본격화한다. 글로벌 시장 공략에 초점을 맞춘 다양한 장르의 신작이 준비됐다. PC와 콘솔 시장 공략을 노리는 전략 타이틀도 내년 출시를 목표로 준비 중이다. 일본 시장에 출격하는 ‘에버소울’, 대만과 일본 등 아시아 시장 공략을 앞둔 ‘아키에이지 워’ 등 2분기에도 해외 시장 공략은 지속된다.

8일 카카오게임즈는 지난 1분기에 연결기준 매출 2463억원, 영업이익 123억원, 당기순이익 38억원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 1.16% 감소했으나 전분기 대비로는 2.56% 늘었다. 반면 영업이익은 전년동기 대비 8.12% 늘고 전분기 대비로는 13.24% 감소했다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자전환했다.

매출 측면에서는 부진이 이어지는 비게임 분야에 비해 반등에 성공한 게임 사업 매출의 증가세가 두드러졌다. 게임 사업 매출은 전년동기 및 전분기 대비 각각 5.3%, 4.1% 증가했다.

PC 게임 매출은 ‘배틀그라운드’의 신규 콘텐츠와 ‘아키에이지’ 국내 업데이트 효과에 힘입어 전분기 대비 18.6%, 전년동기 대비 10.5% 증가한 156억원을 기록했다.

모바일게임 매출도 주력작 ‘오딘’의 견조한 흐름 속에 신작 MMORPG ‘롬’의 성과가 일부 반영되며 전분기 대비 2.9%, 전년동기 대비 4.8% 증가한 1613억원이다.

반면 기타 매출은 세나테크놀로지의 유럽 수요 회복에도 카카오VX의 스크린골프 업황 둔화에 전분기 대비 1.1%, 전년동기 대비 14.5% 감소했다.

카카오게임즈 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 “‘롬’은 서버 안정성과 최적화에 집중하면서 견조한 초기 성과를 거뒀다”라며 “MMORPG 장르 라인업 간의 타깃 이용자와 콘텐츠 차별화를 통해 다양한 선택지를 제공하는 포트폴리오를 구성해 MMORPG 라인업을 전략적으로 포지션해 나갈 것”이라고 밝혔다.

카카오게임즈는 ‘비욘드 코리아’ 전략에 맞춰 글로벌 시장 개척을 지속할 방침이다. 기존 라인업의 서비스 권역 확장, 글로벌향 신작 출시, 플랫폼 및 장르 다변화 등이 주요 실행 목표다.

2분기의 경우 5월 29일 일본 출시를 앞둔 ‘에버소울’, 상반기 내 대만과 일본, 동남아 등 9개 지역 서비스를 앞둔 ‘아키에이지 워’ 등의 지역 확장이 예정됐다.

하반기에는 다수의 신작이 출격한다. 모바일 로그라이크 캐주얼 게임 ‘프로젝트 V’와 모바일 액션 RPG ‘가디스 오더’의 글로벌 출시, 모바일 및 PC 서브컬처 육성 게임 ‘프로젝트 C’의 국내 및 일본 출시, 핵앤슬래시 액션 RPG ‘패스오브엑자일2’의 국내 출시, PC 슈터 게임 ‘블랙아웃 프로토콜’과 PC SRPG ‘로스트아이돌론스: 위선의 마녀’의 글로벌 출시, 모바일 아이돌 육성 시뮬레이션게임 ‘SM 게임스테이션(가제)’의 글로벌 출시 등을 예고했다. ‘오딘: 발할라 라이징’의 북미와 유럽 서비스도 목표로 하고 있다.

여기에 콘솔 시장까지 아우르는 전략 타이틀도 준비 중이다. 최근 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 크로노스튜디오의 액션 MMORPG ‘크로노 오디세이’와 자회사 엑스엘게임즈의 액션 MMORPG ‘아키에이지2’를 내년 글로벌 PC·콘솔 시장에 내놓는다. 자회사 오션드라이브스튜디오가 제작 중인 ‘검술명가 막내아들’ 지식재산권(IP) 기반 액션 RPG 신작은 2026년 글로벌 출시가 목표다.

한상우 카카오게임즈 대표는 “‘크로노 오디세이’의 경우 해외 시장에 맞는 바이투플레이 방식의 비즈니스 모델과 게임 밸런스를 갖췄고 여러 테스트를 통해 사전 폴리싱 작업도 이뤄지고 있다”라며 “싱글 액션 게임에 못지않은 액션성을 지니고 MMORPG가 가져야할 광활한 콘텐츠와 시스템을 가진 게임”이라고 기대하기도 했다.

공개된 라인업 외에도 다수의 신작 라인업 확보에도 힘쓰고 있다. 기존 MMORPG 중심 라인업과는 별개로 모바일은 서브컬처와 액션 어드벤처, 전략 및 퍼즐 등 크게 3개의 범주에서 신작을 확보하고 있고 PC에서는 슈팅이나 대전형 게임을 중심으로 라인업 확보 노력을 경주하고 있다.

한 대표는 “서브컬처 장르는 ‘음양사’, ‘프린세스 커넥트’, ‘우마무스메’ 등의 해외 게임의 국내 서비스로 장르의 이해와 운영 경험을 다졌고 이를 기반으로 일본 등 해외 시장까지 확장하고 있는 단계”라며 “장기적으로 투자할 중요 시장이기에 지속적으로 경험을 쌓아가려고 하고 3개 정도의 신규 타이틀 소싱이 마무리 단계”라고 설명했다.

이어 “PC 분야는 (국내에) 과거 슈팅이나 대전형 게임을 만들던 분들이 많아 최대한 발굴하려고 계획 중이고 국내에서 찾지 못하는 다양한 장르는 해외에서 찾고 있다”라며 “‘패스오브엑자일2’나 최근 발표한 ‘스톰게이트’ 발표처럼 협력 관계를 통해 한국이나 아시아에서 성공 사례를 만들어가려고 한다”라고 덧붙였다.

하반기부터 급증하는 신작 출시에도 비용 효율화는 지속한다. 특히 마케팅 비용은 매출 대비 6% 이내로 관리한다는 계획이다.

조혁민 CFO는 “라이브 게임, 특히 MMORPG 라인업 중심으로 되어 있어 다수의 경험을 통해 마케팅비 효율화가 지속해서 이뤄졌고 비용 효율화도 최고 수준”이라며 “2~3분기는 마케팅비가 증가하겠지만 올해 전체로는 매출 대비 6% 내에서 충분히 관리가 가능할 것이다. ‘크로노 오디세이’나 ‘아키에이지2’ 등 여러 가지 가능성에 대해 여유를 두고 말씀드리는 부분”이라고 강조했다.

이외에도 PC ‘검은사막’을 서비스했던 경험과 현재도 관련해 유럽 법인이 존속하는 점, 각종 플랫폼 대응과 관련한 인프라 구축 및 이용자 테스트 역량 보유 등을 들어 글로벌 서비스 경쟁력을 보유했다고 자평했고 별도 기준 현금 보유량을 2500억원 수준을 유지하기 위해 지분 증권 유동화 등도 검토하고 있다고 덧붙였다.

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