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06.27 (목)

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" '젠레스 존 제로'는 모두가 즐길 수 있는 역작"

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[이주환 기자]
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'원신' '붕괴: 스타레일' 등을 흥행시킨 호요버스가 차기작 '젠레스 존 제로(ZZZ)' 의 출시를 앞두고 있다. 이번 신작 역시 유저들과의 긴밀한 소통은 물론, 보다 많은 유저들이 함께 즐길 수 있도록 제도권 장치를 마련해 나간다는 방침이다.

호요버스코리아(지사장 황란)는 20일 서울 강남구 SJ쿤스트할레에서 멀티 플랫폼 게임 '젠레스 존 제로'의 미디어 프리뷰 행사를 갖고 작품 출시에 앞선 각오를 피력했다.

이 회사는 내달 4일 한국, 일본, 중국을 포함한 글로벌 전역에서 이 작품을 출시한다. 플레이스테이션(PS)5, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 플레이를 지원한다.

이 회사는 앞서 '원신'을 통해 개발력과 서브컬처 게임의 흥행 사례를 새롭게 작성, 주목을 끌었다. 또 지난해 선보인 '붕괴: 스타레일'까지 인기 정상 가도로 이끌면서 업력을 과시하기도 했다.

내달 출시를 앞둔 '젠레스 존 제로'는 이같은 자신들의 흥행사례를 잇는 작품을 선보인다는 데 있다. 이미 글로벌 기준으로는 사전예약 신청자가 4000만명을 넘어섰다.

이번 신작은 어반 판타지 액션 RPG로, 액션의 초보자는 물론 노련한 유저들 모두 즐길 수 있는 게임성을 지향한다. 로그라이크 플레이와 전투 액션 등 각각의 콘텐츠 깊이와 균형도 고루 갖추려고 했다는 게 회사 측의 설명이다.

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이날 행사장에는 호요버스코리아의 황란 지사장, 박경미 마케팅팀장, 이인재 운영팀 매니저 등이 참석했다. 이들은 '원신' '붕괴: 스타레일' 등 여러 작품을 통해 유저들과 함께 해 온 그동안의 일정을 되돌아보며 질의 응답시간을 진행하기도 했다.

황 지사장은 이날 이 작품에 대해 "누구나 즐길 수 있는게임을 완성하는데 주력했다"면서 이를 알리기 위해 하나카드, 갤럭시 등 다양한 브랜드와 컬래버레이션을 선보이거나 컬래버레이션을 이어갈 예정이라고 밝혔다. 또 여의도 IFC몰, 한강 세빛섬, 올림픽 체조경기장 KSPO돔 등에서 행사를 진행, 'ZZZ'를 모르는 이들도 자연스럽게 이 게임에 접근할 수 있도록 했다고 설명했다.

또 그간 판권(IP) 활용을 위한 다양한 전략도 추진해 왔다. 이미 티머니 복지재단과 대중교통 아이디어 공모전을 진행하기도 했으며, 서울시 청년 광역센터와도 청년 도약 공모전을 열고, 이를 통한 인턴들과의 마케팅을 기획하기도 했다.

이 회사는 또 피자 알볼로, 달콤 커피, 부어치킨 등과의 컬래버를 진행하기도 했다. 뿐만 아니라 지스타 및 AGF 등 대형 컨벤션 행사에 참가해 호요버스 IP를 언제 어디서나 볼 수 있도록 해 왔다.

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이번 'ZZZ' 역시 서울 세빛섬에서 오프라인 행사를 진행한다. 현장에서는 PS5를 통해 게임을 체험할 수 있도록 하고, 각종 이벤트를 곁들인다. 한강 위에 대형 캐릭터 를 띄우는 방안도 추진중이다.

올 하반기에는 한국에서 서비스 중인 호요버스 판권(IP) 5개를 한번에 만나볼 수 있는 복합 문화 행사도 개최한다. 이를 통해 글로벌 캐릭터 IP와의 컬래버 등 다양한 이벤트를 만나볼 수 있도록 할 예정이다.

박경미 팀장은 "액션의 숙련도뿐만 아니라 플랫폼까지 유저들에 대한 제한을 두지 않으려고 한다"면서 "모든 유저들이 좋아할 수 있는 것을 가장 중요하게 여기고 이를 작품에 녹이는데 주력해 왔다"고 말했다.

이인재 매니저는 "하드코어 액션 게임의 즐거움을 어떻게 대중화시킬 수 있을지 고민해 왔다"면서 "이 같은 결과물로 전투 난도를 둘로 구분했다"고 밝혔다. 다만, 난도에 따라 보상 획득에 변화가 있는 것은 아니라고 덧붙였다.

또 QTE 및 극한 지원 등 상호작용을 통한 전투 시스템을 구현하는 데에도 역량을 집중해 왔다. 빠른 호흡으로 전투가 진행되는 가운데 액션에 몰입할 수 있는 방향을 추구해 왔고, 이 문제는 향후 유저 반응에 따라 계속해서 다듬어 나갈 방침이다.

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이번 신작은 약 4년 여의 개발기간이 소요됐다. 개발인력도 초기 10여명에서 현재는 400여명 규모로 늘어났다. 개발과 게임에 대한 열정이 남다른 이들의 경우 합류도 가능하다고 호요버스측은 말했다.

개발팀 전체로 보면 다양한 개발 이력의 경력자들이 있는데, 프로듀서의 경우 이 작품을 통해 이 직책을 처음 맡은 경우다. 그만큼 젊은 개발자들의 비중이 높고, 게임을 재미있게 만들자는 목표로 팀이 우선 구성됐다고 박 팀장은 소개했다.

특히 이 회사는 유저들과의 꾸준한 소통을 위한 각오를 피력하기도 했다. 이번 신작 역시 출시 전 테스트 단계에서부터 피드백을 기반으로 개선 방향을 모색하고 이를 반영하는데 노력해 왔으며, 출시 이후에도 이같은 초심의 의지를 놓치지 않으려 힘써 나가겠다는 입장을 밝혔다.

이 회사는 장기적인 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 안정적인 업데이트를 주기적으로 진행한다는 방침이다. 이에따라 각 개발팀에 의해 독립적으로 세부 챕터가 구성되며, 콘텐츠의 완성도 여부에 따라 업데이트의 시기를 조절해 나갈 계획이다.

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이번 작품은 수익모델 측면에서도 새로운 시도가 이뤄진다. 이인재 매니저는 기본적으로 무료로 플레이 가능하며 막히는 부분 없이 순조롭게 진행될 수 있도록 할 예정이라고 밝혔다. 또 기존 상시 및 픽업 뽑기 외에도 '방부(Bangboo)' 시스템의 경우 무료 뽑기로 진행한다. 방부는 각각의 스킬을 캐릭터와 조합해 전투를 보다 다양하게 구성하고 재미있게 진행할 수 있도록 감초 역할을 하는 아이템이다.

또 스토리 번역을 비롯한 작품 현지화에 대해서도 유저들이 조금도 불편함을 느끼지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이를 위해 현지화 인력을 인하우스로 구성했으며, 1차 데이터부터 직접 작업을 진행키로 하는 등 완성도를 높여 나간다는 방침이다. 향후 업데이트 내용에 대해서도 이같은 방침을 고수할 계획인데, 일단 단기 마라톤이 아닌 만큼 유저들이 작품 흐름을 꾸준히 지켜봐 주었으면 한다고 덧붙였다.

끝으로 황 지사장은 "한국을 매우 중요한 시장으로 보기 때문에 현지화 및 더빙에 힘쓰고 있으며, 유저들의 선호도를 고려한 각종 행사를 준비하고 있다"면서 "유저들과 함께 할 수 있도록 캐릭터 하나 하나에 혼을 불어 넣는 등 작품 완성도를 높이는 데 최선의 노력을 다해 가겠다"고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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