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09.10 (화)

쫄깃한 '손맛'에 한 판 뒤집기까지... '슈퍼바이브', 차세대 PC방 점령 게임 될까 [엑's 리뷰]

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(엑스포츠뉴스 임재형 기자) PC 기반 경쟁 게임에서 가장 중요한 요소는 무엇일까. 공정성, 원활한 서버 등 다양한 측면이 있겠지만 유저들을 끌어 당기는 '재미'를 빼놓을 수 없다. 넥슨이 한국, 일본에서 서비스를 맡게 된 띠어리크래프트의 신작 '슈퍼바이브'는 이러한 포인트를 제대로 짚은 게임이다. 기본 '배틀 로얄' 룰에 빠른 템포, 특유의 시스템을 활용한 액션이 더해지면서 '슈퍼바이브' 만의 매력을 착실하게 갖췄다.

개발 초기부터 북미, 유럽 권역에서 50회 이상의 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 높인 '슈퍼바이브'는 알파 테스트 단계임에도 탄탄한 이용자층을 형성하고 있다. 지난 2일부터 4일까지 '슈퍼바이브'의 알파 테스트에 참가한 엑스포츠뉴스는 16종의 캐릭터 중 대부분을 사용해보면서 이 게임이 왜 글로벌 시장에서 주목 받는지 확인해볼 수 있었다.

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▲'슈퍼바이브' 강점은? 좁아지는 '배틀 로얄' 전장에서 펼쳐지는 쉴 새 없는 액션+전략


게임을 플레이하면서 여실히 느낄 수 있는 '슈퍼바이브'의 장점은 '빠른 호흡'이다. 최근 온라인 경쟁 게임들의 흥행 포인트는 속도와 화끈함이다. 넥슨의 'FC 온라인', 라이엇 게임즈의 '발로란트'가 유저들에게 지속적으로 선택 받는 이유는 집약적인 게임 시간 속 적을 상대하는 과정에서 경쟁의 희열을 느끼기 때문인데, '슈퍼바이브' 또한 20분 남짓한 플레이 타임 안에 매력적인 요소를 가득 담아 유저들에게 선보였다.

전투에 앞서 먼저 유저는 알파 테스트 기준 각기 매력을 지닌 총 16종의 캐릭터 중 하나를 선택해 출전할 수 있다. 16종의 캐릭터는 근접 혹은 원거리 딜러, 탱커, 힐러, CC(군중 제어) 기술 전문가 등 다양한 주력 스킬을 지니고 있다. 유저는 자신의 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 선택해 전장에 나설 수 있으며, 조합(탱커-주력 딜러, 광역 기술 연계)을 갖춘다면 팀의 화력은 더욱 강력해질 수 있다.

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'슈퍼바이브'의 전장은 경기 시간에 따라 좁아지는 '배틀로얄' 형식을 채택했다. 시작은 '배틀로얄' 장르 게임과 유사하다. 수송기를 타고 가는 도중 '드랍 리더'가 원하는 지역으로 클릭하면 해당 장소에서 본격적으로 전투에 나설 수 있다. 드랍 전 희귀한 자원(고급 아머, 특수 아이템)이 표시되기 때문에 유저들은 자신들의 전략에 따라 빠르게 전투에 임할지, 외곽을 따라 후일을 도모할지 자유롭게 선택할 수 있다.

이같은 '배틀로얄' 전장에서 흐름을 늘어지게 만드는 요소는 '캠핑'이다. 싸움을 피하는 유저가 마지막 자기장까지 버티면서 극적인 승리를 따낼 수 있지만 다수가 해당 전략을 채택한다면 지루할 틈이 생겨날 공산이 크다. '슈퍼바이브'는 전투에 큰 이득을 부여하면서 버티는 플레이보다 앞장서서 싸우는 행동을 지향한다.

캐릭터별 2개의 스킬, 1개(혹은 2개)의 이동 기술, 1개의 궁극기를 지니게한 '슈퍼바이브'에서 가장 중요한 성장은 아이템보다 레벨이다. 스킬 활성화 여부에 따라 캐릭터의 스펙이 달라지는 만큼 고레벨이 되면 승리 가능성이 매우 높아진다. '슈퍼바이브'는 몬스터 사냥보다 전투 시 획득 경험치가 높아 최종 1위를 달성하기 위해선 반드시 '적 전력 약화' '아군 성장' 두 마리 토끼를 잡는 교전이 반드시 필요하다.

다만 역전 가능성도 없는 것이 아니다. 아군이 쓰러진다면 활성화된 부활 지점에서 되살릴 수 있다. 아무리 고레벨 캐릭터라도 '글라이더'로 지형을 건널 때에는 조심해야 한다. 낙사 시스템도 존재하기 때문에 아무 생각 없이 추격한다면 적의 총알에 허무하게 쓰러질 수 있다. 몸을 숨길 수 있는 수풀 또한 대역전의 시발점이 되기도 한다.

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▲다양한 환경, 아이템 요소에... 독특한 재미 '한가득'


'슈퍼바이브'는 탑뷰 방식의 플레이를 채택하고 있지만 Z축을 활용한 시스템을 더해 유저가 기존의 고정관념을 탈피한 액션을 경험할 수 있도록 했다. 20가지가 넘는 전장 내 콘셉트는 떨어지는 지점마다 색다른 재미를 느끼게 한다. 특정 지역은 텔레포트 시스템을 갖춰 적들을 교란할 수 있게 했으며, 물(이속 감소), 용암(체력 감소), 얼음(지형 파괴), 회오리(공중 부양) 등 수많은 환경 요소들이 게임의 전략성을 더하고 있다. 아울러 게임 내 '바람길'을 이용하면 빠르게 중앙 지역으로 진입하거나 전투에서 회피할 수 있는 것도 '슈퍼바이브'의 이색적인 플레이다.

몇몇 보급품이 존재하는 '열차' 또한 색다른 요소다. 전장을 순환하는 열차는 '바람길'과 함께 빠른 속도로 원하는 지역에 갈 수 있게 만들어주는 '슈퍼바이브' 내 훌륭한 이동 수단이다. 다만 열차의 움직임을 간과해선 안 된다. 실수로 달려오는 열차에 부딪친다면 바로 사망하게 돼 동료의 질타를 피할 수 없게 된다.

캐릭터의 성장과 함께 '슈퍼바이브'는 유저들이 다양한 전략을 채택할 수 있도록 개성 있는 아이템도 발굴 중이다. 수풀 혹은 나무로 변하는 변신 아이템부터 적의 행동 반경을 제한하는 '핵', 상당한 성장 기대치를 부여하는 세트 아이템까지 '슈퍼바이브'에는 유저들의 재미를 늘리기 위한 개발진의 고민이 톡톡히 드러났다.

이처럼 '슈퍼바이브'는 알파 테스트 기준 각자의 매력을 지닌 16종의 캐릭터와 다양한 아이템, 특색 있는 전장이 잘 어우러지면서 지속적으로 호평을 받고 있다. 계속 이어지는 피드백과 함께 '슈퍼바이브'가 더욱 완성도 있는 게임으로 거듭날 수 있을 지 주목된다.

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▲'슈퍼바이브', 차세대 PC방 점령 게임 될까... e스포츠 가능성 '솔솔'


개발진이 '슈퍼바이브'의 제작을 통해 이루고자 하는 목표는 '1만 시간 플레이를 달성하는 게임'이다. 게임이 각 유저 별로 플레이 시간 1만을 달성하는 것은 매우 어렵다. 일단 시작부터 많은 유저들을 이끌기 위한 게임성이 필요하며, 지속적인 업데이트를 통해 유저 이탈자 비율을 줄여야 한다. 온라인 게임에서 대표적인 '1만 시간 플레이' 게임은 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드(LOL)이다. LOL은 출시 14주년을 맞은 2024년에도 전세계적으로 상당한 유저 풀을 보유하고 있다.

'슈퍼바이브'가 벌써 '1만 시간' 'e스포츠 가능성'을 논하는 것은 시기상조일 수 있으나, 목표 지점에 도달 가능한 잠재력은 충분히 보이는 상태다. LOL의 선임 프로듀서였던 'New001' 조 텅을 비롯해 글로벌 게임사에서 일했던 개발진이 제작중인 '슈퍼바이브'는 유저들이 어떤 재미를 원하는지 제대로 포착하고 이를 게임에 녹여내기 위해 노력 중이다. 이미 '슈퍼바이브'는 개발 초기부터 북미, 유럽 권역에서 50번 이상의 플레이 테스트를 진행했으며 테스트에 참여한 글로벌 유저들의 호평이 이어지고 있다.

'FC 온라인' '카트라이더'를 비롯해 국내에 성공적인 e스포츠 대회 개최를 이끌었던 넥슨이 '슈퍼바이브'의 한국, 일본 지역 퍼블리싱을 맡은 것도 호재다. PC방 인프라 서비스 '게토'를 운영하고 있는 엔미디어플랫폼은 넥슨의 계열사로, '슈퍼바이브'의 한국 초기 정착에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. PC방에서 젊은 유저들의 호평을 받는다면 다른 인기작처럼 가파른 유저 상승세를 만들어내면서 e스포츠 진출까지 원활한 흐름을 만들어낼 수 있다.

넥슨 이주옥 파트너십사업본부장은 지난 4월 '슈퍼바이브(당시 프로젝트 로키)'의 퍼블리싱 발표 이후 “다수의 글로벌 대작들을 개발, 서비스한 주역들이 설립한 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 프로젝트를 넥슨이 한국과 일본 유저들에게 선보일 수 있어 기쁘다”며 “게임에 높은 기준을 가지고 있는 한국, 일본 유저들도 만족할 수 있는 수준의 서비스를 위해 최선을 다하겠다”고 강조한 바 있다.

사진=넥슨 제공, 알파 테스트 플레이 캡처

임재형 기자 lisco@xportsnews.com
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