역대급 플레이어블 볼륨 자랑
드래곤볼 스파킹! 제로는 드래곤볼Z 스파킹! 시리즈의 전설적인 게임 플레이를 새로운 수준으로 끌어올린다는 최신작으로, 드래곤볼에 등장하는 초전사들의 파괴적인 힘들을 직접 조작하며 즐길 수 있는 게임이다. 놀랍도록 많은 플레이어블 캐릭터가 등장하며 각각의 고유 능력과 변신, 기술들을 활용해 3D로 모델링된 캐릭터들의 대결을 연출해낼 수 있다.
본 인터뷰에서는 후루타니 준 프로듀서가 참가해 질의에 응했다.
* 본 인터뷰에 첨부된 스크린샷은 반다이남코엔터테인먼트코리아 측에서 제공한 B-roll에서 캡쳐했습니다.
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- 드래곤볼 스파킹! 제로란 시리즈의 최신작을 제작하며 어떤 부분에 집중했는지 개발 컨셉을 알고 싶다.
플레이어가 얼마나 그 캐릭터가 될 수 있는지에 중점을 뒀다. 과거 스파킹 시리즈 또한 플레이어가 상대를 쓰러뜨리는 것보다 그 캐릭터를 얼마나 잘 느낄 수 있느냐가 강점인 시리즈였다. 이번에도 주인공이 되어 게임을 플레이하고 캐릭터다운 배틀이란 컨셉을 채택한 것. 폭 넓은 드래곤볼 캐릭터의 숫자에도 집중했다. 추가로 배틀 시스템에 대해서는 시리즈 과거작을 베이스로 계승하면서 시간이 지났음에도 불구하고 플레이어들이 과거작과 비슷한 감성으로 플레이할 수 있도록 하는 것, 그리고 클래식 조작법 옵션도 제공해 향수를 느낄 수 있을 것이다. 배니싱 어설트 같은 새로운 액션 요소도 추가해 진화·발전시켰다. 끝으로 드래곤볼다운 체험, 초파워 등을 체험해주셨으면 좋겠으며 실시간으로 날씨가 변하거나 지형이 변하는 등 본 타이틀이기에 가능한 부분들을 제작하고 싶었다.
- 게이머들의 세대차이가 느껴질만큼 오랜만에 출시되는 시리즈 신작인데, 16년만에 출시를 진행하며 개발에서 겪은 어려움이 있는지?
시간이 굉장히 흘렀기에 사용할 수 없던 것들이 많아 제로부터 시작한다는 기분도 있다. 일단 목표로 시리즈 최대 규모의 캐릭터수를 수립했기에 그 부분에서 어려움이 있었다. 추가로 굉장히 긴 시간동안 다양한 드래곤볼 작품도 출시되었고 게임 또한 출시되었기에 최근 액션 게임에서 플레이하기 어려운, 유저들이 즐길 수 있을만한 부분을 캐치하면서도 플레이에 익숙하지 않은 사람도 할 수 있을만한 어시스트 기능을 탑재하는 등 새로운 팬들 또한 드래곤볼다운 액션을 즐길 수 있도록 노력했다. 좀 더 구체적으로 설명하자면 어시스트 기능은 스파킹 시리즈가 예전부터 진행되었던 시리즈였기에 조작이 많아 여러가지를 할 수 있지만 복잡하고, 굉장히 빠른 게임이라 어떤 시스템을 도입하면 좋을지 고민하다 추가하게 된 것.
- 도전과제도 매우 쉽고 조작도 간편하고 초심자들을 배려한게 보이는데 그에 비해 싱글플레이(스토리모드) 난이도가 상당히 높더라. 난이도에 대해 어떻게 생각하는지, 난이도를 낮춰주는 요소는 더 없는지 궁금하다.
에피소드 배틀은 처음엔 강적이 많을 것이라 생각한다. 앞서 언급한 컨셉과도 연관된 부분으로 직접 캐릭터가 된다는 컨셉이 중요했기 때문에 원작에서도 굉장히 도전하기 어려운 부분이 있었던 것처럼 유저들이 캐릭터처럼 느끼며 즐길 수 있었으면 했다. 오공이 뛰어넘은 것처럼 말이다. 난이도에 관해서는 처음엔 어려운 감이 있기에 구제책으로 난이도를 낮출 방법을 마련해뒀다. 2회 정도 실패하면 난이도를 내려 리트라이할 수 있는 시스템이 존재하며 별도로 난이도 변경이 가능하기 때문에 좀 더 기분좋게 플레이하고 싶은 플레이어는 이 방법을 활용하면 될 것이다.
- Z 원작과 드래곤볼 슈퍼 기준의 캐릭터가 많이 추가될 것이라 생각했는데 GT, 극장판 캐릭터도 많이 들어갔다. 특히 브로리는 슈퍼, 극장판 등의 버전이 들어갔는데 바이오 브로리는 없더라. 많은 캐릭터 추가가 어려웠다고 했는데 캐릭터 선정 기준은?
명확한 기준을 여기서 말씀드리기는 어려울 것 같다. 스파킹 시리즈 작품이기 때문에 시리즈 전통을 이어가는 것이 중요했다. 과거작에서도 오공이라면 Z 초반, 중반, 후반으로 세부화되어있는데 세세하게 캐릭터를 다룰 수 있는 그런 친숙한 요소를 따오고 싶었기에 그런 방향으로 캐릭터들이 선정됐다고 생각하면 좋을 것 같다.
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- 조작법을 살펴봤는데, 커맨드 자체는 그래도 30개 이상이 되는 것 같다. 타이밍 맞게 눌러야 하는 것도 그랬고. 기본적으로 아무것도 모르고 막 눌러도 즐길 수 있는 게임이지만 더 멋지게 즐기고 싶은 게이머도 있을 것 같다. 초보자 입장에서 어떤 부분을 먼저 익혀야 그럴듯한 사이어인을 연기할 수 있을까?
네모 버튼을 연타하면 콤보가 마지막까지 들어가는 기능이 있다. 상대를 추격하거나 순간이동을 하는 것도 가능해 초심자인 분들은 오토 모드를 사용해 액션을 즐기실 수 있을 것이라 생각한다. 조금 익숙해졌다면 오토 모드에서 추격 어시스트를 끈 다음 네모 버튼을 누르다가 상대가 공중에 뜨면 세모 버튼을 직접 눌러 순간이동, 고속 이동을 통해 추격을 이어갈 수 있다. 이처럼 하나만 추가하는 식으로도 내 손으로 조작하는 느낌을 받을 수도 있다. 처음에는 오토 모드 어시스트 ON부터 시작해 하나씩 끄면서 조작을 해나가면 실력 향상과 배틀의 즐거움이 늘어날 것이라 생각한다.
- 아무래도 이번 작품은 에디트 모드가 중요할 것 같다. 플레이어가 많은 부분을 스스로 만들고 공유할 수 있어서 즐겁게 플레이하는 사람들이 많을 것 같다. 에디트 모드를 개발한 계기는 무엇인가?
역시 컨셉과 연관된 부분이다. 캐릭터가 된 것 같은 체험. 드래곤볼 원작을 보시면서 어린 시절 상상했던 분들도 즐겁게 상상을 현실로 만드는 것을 원했기에 에디트 모드를 만들게 됐다.
- 드래곤볼 스파킹 시리즈 신작의 부제가 앞으로 되돌린다는 느낌의 제로인 의미는?
16년만이라는 이유도 있고, 플레이어나 팬들의 상황도 변했을 것이라 생각해 새롭게 시작한다, 재탄생한다는 의미로 제로라는 부제를 정했다.
- 온라인 대전은 체험할 수 없었는데 대전 게임은 실력차 같은 부분에서 지향점이 다를 것이라 생각한다. 유저들이 이를 즐길 때 어떤 부분을 목표로 플레이했으면 하는지, 초보 유저들이 막 누르는 타입의 플레이를 했을 때 고수와 대전하면 어느 정도의 재미를 느낄 것이라 생각하는지 궁금하다.
온라인 대전의 경우 역시 실력차 때문에 힘든 부분이 있다. 모든 게임에 그런 부분이 있을텐데, 랭크 매치는 실력이 비슷한 사람끼리 매치되며 플레이어 매치는 친구를 불러 편하게 플레이할 수 있는 부분이 있으므로 강함을 목표로 한다기보다 드래곤볼다운 배틀을 즐긴다는 부분을 생각하며 플레이해주시면 좋겠다. 드래곤볼 파이터즈는 상대를 이겨야한다는 계통의 게임이라면 스파킹은 드래곤볼다운 전투를 얼마나 즐길 수 있는지가 중점이 되는 게임이다. 이렇게 싸워봐야지, 같은 나만의 방법을 생각하며 뜨거운 배틀을 펼칠 수 있는 게임이 되었으면 한다.
- 난이도를 낮춰서 재도전해도 어려운 거대 베지터 등의 스테이지가 있던데 캐릭터 숙련도나 드래곤볼을 모아 용신을 소환하는 게 난이도 하강에 연관되는지, 단순 수집이나 보상 차원인가?
용신에게 부탁해 난이도를 낮추는 등의 부분은 없고, IF 루트로 분기되는 것이 요소로 들어가있기는 하다. 난이도를 좀 더 어렵게 하는 강화 같은 요소는 존재한다. 거대 베지터 같은 큰 캐릭터는 손맛 있는 배틀을 펼칠 수 있지만 부분도 있기는 할 것이다. 그러나 이를 공략하며 플레이하면 굉장히 기분 좋은 배틀이 될 것이라 생각한다. 캐릭터성에 관련되어 있기 때문에 취약한 부분들이 확실히 있을 것이다. 콕 집어 에네르기파 같은 원거리 공격으로 접근을 차단하는 식으로 유효타를 넣어 편하게 플레이하는 테크닉 등을 구사할 수 있다.
- VS배틀에서 기뉴특전대 5명을 모았을 때 포즈와 대사가 나오는 것과 같은 기믹은 얼마나 들어있는가?
갯수는 찾아보시는 것에 맡겨드리고 싶다. 관계성이 많은 캐릭터들끼리 팀을 짜보는 건 좋을 것이다. 엄청 많지는 않지만 특징이 있는 캐릭터를 찾아 편성하며 찾는 것도 이 게임의 매력으로 생각해주시면 좋겠다.
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- 스파킹 메테오 시절에는 서바이벌 모드에서 등장하는 50인을 전원 랜덤으로 플레이하는 방식이 제법 재미있어 인기가 있었는데, 이번에도 존재하는지 궁금하다.
서바이벌 모드는 명확하게는 없다. 전원 다른 캐릭터로 하기는 불가능할 것 같지만 커스텀 배틀에서 직접 설정해 손맛 있는 배틀 등을 만들어 즐길 수 있을 것이며 저희가 준비한 배틀도 플레이해주시면 좋을 것 같다.
- 스킬 스톡 게이지가 기본적인 공격 조작, 반격, 스킬까지 다양하게 쓰이니 직접 모아서 쓸 수 있는 기력과 달리 모자람이 많이 느껴졌다. 다양한 곳에 활용하게 만든 이유가 있나? 적절한 활용 조언이 있다면?
스킬 스톡 사용처가 전략적인 요소가 될 것이라 생각한다. 상대 공격을 견제하는 때에도 사용할 수 있으니 말이다. 전투 시 추천하는 점이라면 세모 버튼을 누를 때 에네르기파 같은 것이 나갈 텐데 타이밍 좋게 눌러 터뜨리는 느낌으로 사용되면 스톡이 회복되기도 한다. 드래곤볼 다운 배틀을 했을 때, 스킬을 사용하다 회복되는 경우도 있으므로 역전을 어떻게 할 것인지 짜나가며 즐겨주셨으면 한다.
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- 에피소드 배틀 손오공 편에서 재배맨과의 전투를 즐길 때 얼티밋 블래스트에 당해보니 원작 재배맨처럼 자폭처리되면서 오히려 재배맨이 쓰러져버리더라. 원래 이런 것인지 숨겨진 승리 조건인지는 모르겠지만 이처럼 캐릭터 특성에 맞춘 공략법이 녹아든 편일까?
원작에서 나온 액션에 변화가 많은 부분도 있는데 그런 부분을 직접 플레이하며 찾아주시면 될 것 같고, 재배맨 한정으로 새로운 요소라 생각해주시면 되겠다. 에피소드 배틀이 아닌 부분에서도 재배맨이 접촉하면 큰 대미지를 본인이 받게 된다. 이는 재배맨의 특성이라 생각하시며 플레이해주시면 되겠다.
- 굉장히 오랜만에 발매되는 스파킹 시리즈다. 요즘 게임 기술력이 좋아졌다 보니 스파킹 제로도 그래픽이 상당히 좋아졌다. 발전한 기술력 덕분에 "이 부분은 팬들도 인정할 만큼 정말 멋지게 연출됐다!" 싶은 점이 있다면 소개 부탁한다.
여러 번 말씀드린 부분은 날씨와 주변 환경 변화가 있다. 플레이어블 캐릭터의 경우도 수련하는 오공은 몸에서 오라가 나와 배틀 중에도 계속 오라를 느낄 수 있는 등 이번 작품만의 특징이 될 것이다. 기술마다 세세한 연출이 들어가 있어 굉장히 다양해 고르기가 어렵다. R2를 눌러 기를 모을 때 캐릭터마다 색이나 이펙트 등도 다르게 신경을 많이 썼으니 캐릭터들의 차이점을 느껴주시면 연출자로선 굉장히 기쁠 것 같다.
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- 캐릭터 숙련도라는 수치가 어떤 효과가 있는지 궁금하다.
직접 플레이에 영향을 주진 않는다. 플레이 횟수 등의 지표로 볼 수 있는 용도다. 단순히 캐릭터가 좋아서 플레이하는 분들도 많을 것이라 생각하는데 그런 분들이 이 캐릭터를 얼마나 플레이했는지 가시화할 수 있는, 일종의 애착 수치라고도 생각할 수 있겠다.
- 이 게임을 스파킹 시리즈라고 자신있게 이야기할 수 있도록 해주는 요소를 만들기 위해 어떤 고민을 했을까?
시간이 많이 지나 배틀 시스템에서 최근 게임들은 어떤 액션성을 가졌는가에 대한 고민을 많이 했다. 드래곤볼 게임만 하더라도 제노버스, 카카로트 같은 게임들이 있는데 카카로트 같은 경우는 RPG니까 캐릭터 조작을 기분좋게 하실 수 있었을 것이다. 그런 게임을 즐기셨던 분들도 스파킹! 제로를 플레이할 때 어떻게 하면 기분 좋게 플레이할 수 있을지 많은 고민이 있었다. 또 한 가지 큰 과제는 역시 캐릭터다. 처음부터 다시 만들었기에 플레이하시며 좋은 퀄리티를 느낄 수 있도록 만드는 것 등이 그렇다. 이번에 출시 단계에서 이만큼의 캐릭터 볼륨을 추가할 수 있던 것이 스파킹 시리즈의 전통을 지킬 수 있는 요소이기도 해 굉장히 기쁘다.
- 신규 유저나 기존 유저에 각각 어떠한 게임으로 기억되길 바라나?
항상 전달드리고 싶은 얘기는 드래곤볼을 좋아하는 요소가 하나라도 있다면 즐길 수 있는 게임이라는 것. 이 게임을 통해 더 많은 캐릭터를 알고 드래곤볼을 좋아해주시면 좋겠다는 마음을 항상 가지고 있다.
- 시연에서 도감에 들어가는 걸 금지하는 게 좀 신기했는데, 도감에 뭔가 특별한 놀라운 요소를 담아놨다 기대해도 될까?
그렇게 크게 기대하실 정도는 아니지만 조그마한 즐길거리가 있다고 생각하시면 감사하겠다.
- 마지막으로 한국 팬들에게 전할 이야기를 부탁한다.
여러분들의 응원이 있어 제작과 발매가 이루어질 수 있었다. 발표할 때마다 따뜻한 응원이 큰 힘이 되었다. 곧 발매가 되는데, 조금이라도 드래곤볼을 좋아하신다면 플레이해주셨으면 좋겠다. 시리즈 작품이지만 처음 하는 분도 쉽게 즐길 수 있는 어시스트 모드 등이 있으니 주저하지 말고 플레이해주시라.
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조건희 (desk@gameshot.net)
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