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11.27 (수)

'디아블로IV 증오의 그릇', 개발자 AMA서 신규 컨텐츠 답해

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혼령사, 용병 등 컨텐츠 질의응답 진행

블리자드 엔터테인먼트는 지난 1일 새벽 '디아블로IV'의 첫 확장팩 '증오의 그릇' 출시를 앞두고 개발자 AMA(Ask Me Anything) 세션을 통해 질의를 나눴다.

개발자 AMA 세션은 한국 매체와 전 세계 매체를 대상으로 메일과 디스코드를 통해 취합된 질문들에 답했다. 해당 세션에는 브렌트 깁슨 디아블로IV 게임 디렉터, 렉스 딕슨 디아블로IV 수석 디자이너, 콜린 파이너 디아블로IV 수석 라이브 디자이너가 참가해 글로벌 매체들로부터 모인 궁금증을 해소했다.

아래는 스토리 관련 스포일러를 제외한 AMA 세션의 질의응답 내용이다.

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- 신규 직업 혼령사는 민첩을 특징으로 한다. 이 점에 있어서 혼령사와 디아블로 III의 수도사 사이에 비슷한 점이 있을까? 그리고 지금까지 개발팀에게 가장 큰 인상을 남긴 플레이스타일은 무엇인가?

브렌트: 민첩성은 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 여기에 어울리게 플레이스타일에서 무술이 큰 부분을 차지하는 직업을 만들고자 했다. 수도사와 관련해서 개발팀은 게임에 잘 맞는 메커니즘 유형을 꽤 확실하게 파악하고 있고자 하며, 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감 받은 부분이 보일 텐데 그 조합은 혼령사라는 직업만의 고유한 특성을 이루고 있고, 이전 직업들과는 완전히 다른 방식으로 흘러간다.

- 추후 시즌에서 새로운 동료, 확장된 기술 트리, 은신처 추가 요소 등으로 용병 시스템을 더 발전시킬 계획이 있나?

렉스: 모든 새로운 기능을 추가할 때와 마찬가지로 다음 단계를 결정하기 전에 먼저 커뮤니티의 반응을 확인할 생각이다. 팬들이 용병 기능을 더 발전시켜 달라고 요청한다면 개발팀도 추후 기능을 계속해서 추가해 나갈 예정이다.

- 증오의 그릇 확장팩에서는 플레이어의 힘을 강화해 주는 룬어 시스템이 추가됐다. 하지만 디아블로 II와 달리, 룬을 사용해 새 장비를 제작하거나 플레이스타일을 크게 변경할 수는 없는 것으로 보인다. 이와 비교해 확장팩에서 룬어 시스템을 업데이트하면서 어떤 점을 고려해 디자인했는가? 그리고 디아블로 II의 시스템과 차별화를 두려고 의식적으로 노력한 부분이 있는지?

콜린: 디아블로 IV에는 플레이스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에 여러 환경에서 룬어가 어떠한 역할을 맡아야 하는지 많은 논의를 거쳤다. 최종적으로 디아블로 II의 룬어에서 영향을 받았으며, 특히 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 훔쳐 오는 능력에서 영감을 받았다. 하지만, 룬어 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히게 되는 상황은 피하고 싶었다.

이 새로운 유형의 아이템을 장비하겠다고 폭풍의 포효라든지, 옵션이 완벽한 운명의 주먹 같은 아이템을 포기하는 상황을 만들고 싶지는 않았기 때문이며 또 이 경우 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고자 했다. 그저 룬이 빌드를 보완하는 역할을 하길 바란다. 이에 따라 룬 세트로 신화 고유 아이템을 제작할 수 있는 새로운 제작 옵션을 마련했다. 이러면 매우 강력한 아이템을 제작하는 느낌도 받을 수 있고, 룬을 발견할 때마다 점진적으로 강해지는 느낌도 담아낼 수 있을 것으로 생각하고 있다.

- 시즌 관련 질문이긴 한데, 이제 시즌 캐릭터를 생성할 공간이 없어 기존 캐릭터를 삭제해야 하는 상황에 이른 것으로 알고 있다. 혹시 시즌 간 플레이 시간, 환생 횟수, 최대 달성 업적 등의 게임 진행 상황을 유지할 수 있도록 환생 기능을 도입할 생각은 없는가?

렉스: 우선 확장팩 출시와 함께 캐릭터 칸 2개를 추가했다. 동시에 커뮤니티에서 환생 기능을 요청하는 피드백도 받고 있는데, 이 기능 역시 살펴보는 중이고 다른 중요 요청 사항과 함께 우선순위로 고려하고 있다.

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- 장착한 장비 관련해서 무기고 같은 기능을 도입할 생각은 없는가? 우두머리 공략에서 스피드런 장비로 쉽게 전환할 수 있으면 좋을 것 같다.

브렌트: 당연히 있다! 우리를 포함해 많은 분들이 지금 무기고를 가장 중요하게 생각하고 있음을 알고 있다. 증오의 그릇과 함께 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소 몇 가지가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 요소가 추가될 예정이다. 무기고 같은 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각한다. 일단 지금은 증오의 그릇을 더 안정적인 환경으로 만드는 데 집중하고 있으며 그래야 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있을 것이다. 따라서 지금은 무기고를 과연 도입하느냐가 아니라, 언제 도입하느냐의 문제라 할 수 있다.




- 룬을 홈에 장착할 때 개별 룬에 효과를 추가해서 룬어 외에도 보석의 대체제로 활용할 수 있게 하는 방안은 어떻게 생각하는가?

콜린: 모든 새로운 기능과 마찬가지로 룬어 시스템을 서서히 계속 추가해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하자는 것도 좋은 생각 같다. 디아블로 II를 떠올리게 해 주는 멋진 방법이기도 하다. 디아블로 IV에서 룬어의 목표는 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 알아내는 실험에 대한 보상이 되는 것이며, 특성을 부여하는 게 이러한 목표에 도움만 된다면 추가할 생각이 있다.

- 혼자서 플레이할 수 있으면서 나머지 파티원은 AI 동료 또는 용병으로 채워서 진행할 수 있는 암흑 성채 콘텐츠도 나올 가능성이 있는가?

렉스: 아쉽지만 암흑 성채를 혼자 플레이하는 버전으로 만들려면 대대적인 재설계가 필요하다. 이 경우, 원래 개발 의도와는 상당히 다른 모습으로 변화하게 될 수도 있다. 암흑 성채의 모든 맞춤 시스템에 맞게 작동하는 AI 파트너를 만드는 것도 흥미로운 아이디어이긴 하지만, 그러면 게임의 다른 곳에서는 사용되지 않을 맞춤 요소를 만들기 위해 막대한 투자가 필요하게 된다.

- 증오의 그릇 스토리 역시 어둡고 암울한 편이다. 생각할 만한 대사가 많은 것 같은데, 개발 단계에서 특히 신경 쓴 부분은?

렉스: 디아블로 시리즈의 특징적 요소 중 하나는 어두운 분위기라 할 수 있다. 프랜차이즈의 작품마다 분위기를 일관되게 유지하는 게 개발팀의 작업 과정에서도 꽤 중요한 부분이다. 이는 시각 요소는 물론이고 서사와 퀘스트 디자인까지 영향을 미치기 때문이다. 우선 게임이 달성하고자 하는 높은 수준의 주제를 정하고, 팀원들이 모여서 이 목표를 어떻게 성취할 것인지 결정하게 된다. 이번 확장팩은 좀 더 따뜻한 색상의 팔레트로 가기에 작업이 특히 어려웠던 부분이 있다. 결과물에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다.

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나한투

- 길을 잃고, 등불을 사용해야 하며, 어둠 시스템이 있는 등 짓무르는 어둠의 모든 부분이 어떻게 디자인되었는지에 대한 이야기를 듣고 싶다.

렉스: 처음에는 디아블로 보루에 어두운 미로 형식을 도입하면 재미가 그다지 없을 거라는 걱정도 있었다. 손으로 잡고 있는 것 말고도 '딱 적당한' 정도의 UX 조합을 찾아내느라 수많은 시도를 거쳤으며, 거기다 시스템을 어떻게 조정하는지 알아내는 데도 긴 시간이 걸렸다. 게임 플레이 측면에 있어서 개발팀에 있어서도 확실히 큰 변화였다. 이 모든 건 셀 수도 없는 플레이 테스트와 피드백 세션을 거치고서야 맺은 결실이며, 그 결과가 매우 만족스럽다.

- 이제 궁극기에 기술 포인트를 5개까지 투자할 수 있게 된 것으로 안다. 궁극기 위주의 빌드도 활성화될 수 있을 것이라 기대해 봐도 될까? 또 궁극기 기술에 도움이 될 만한 룬어나 용병이 있다면 소개를 부탁한다.

콜린: 개발팀도 궁극기가 더 많이 활용되길 바라고 있다. 이번 변경 사항 역시 그 목표를 위한 단계 중 하나라고 할 수 있다. 일단 궁극기 사용 시 발동하는 의식의 룬인 잔, 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 기원의 룬인 제크가 있다. 또 궁극기를 시전하면 용병 강화가 발동되는 측면도 있어, 그 힘을 두 배로 활용할 수 있게 되었다.

- 영원의 영역에도 시즌을 추가할 생각이 있는가? 지금까지 모든 시즌을 플레이했고, 시즌마다 최대 레벨 캐릭터를 보유하고 있다. 하지만 내 영원의 영역 캐릭터는 여전히 83레벨에 머물러 있으며, 이 캐릭터로 플레이해 볼 기회가 없었다. 영원의 영역: 최대 레벨 캐릭터로 시즌 콘텐츠 플레이. 시즌 영역: 레벨 1에서 시작 같은 식으로 말이다.

브렌트: 시즌 및 영원의 영역 모두의 플레이어에게 주의를 기울이고 있다. 두 가지 플레이 방식은 게임 자체는 물론이고, 이 두 가지 플레이 방식을 모두 즐기는 플레이어에게 있어 매우 중요한 부분이기 때문이다. 따라서 각 기능을 면밀히 살펴보면서 어떤 기능을 어디에 넣어야 할지 논의하고 있다. 지옥불 군세는 두 영역 모두에 있어야 한다고 생각한 기능의 좋은 예시라 할 수 있으며, 앞으로도 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 더 기대해 보셔도 좋을 것 같다. 관련 사항은 향후 명확하게 공개할 예정이며, 지금은 구체적인 내용을 말씀드릴 수는 없다.

- 테스트에서는 자원이 주요한 조임목으로 작용했는데, 특히 강철 덩어리와 천사숨결이 그랬다. 일부 출처에서 이 자원들이 제대로 나오지 않는다는 답이 있던 것으로 알고 있다. 하지만 분해 시 획득할 수 있는 확률을 증가시키거나, 물약 및 장비 업그레이드에 필요한 아이템 양을 줄여 볼 계획도 있는지?

콜린: 증오의 그릇 출시와 함께 대대적인 조정과 밸런스 변경이 있을 예정이다. 특히 제작 자원 경제 체제가 변화를 겪게 되는데, 최종 조정 상태에서는 아이템 강화를 위해 필요한 분해량이 크게 줄어든다. 거기에 우두머리, 속삭임 보관함, 지옥불 군세 등에서 나오는 분해 가능한 아이템도 대폭 강화된다.

여기에는 공개 테스트 서버에서 받은 플레이어 피드백을 기반으로 변경된 사항도 있으며, 고행 난이도부터는 이제 모든 비전설 아이템이 자동으로 분해된다. 이에 따라 그 시점부터는 자원을 더 많이 얻을 수 있다.

- 이번 용병 시스템 대규모 업데이트에 관한 질문이다. 이 시스템이 이미 게임 종반 콘텐츠를 이용할 수 있는 고레벨 플레이어에게도 유용한 혜택을 제공하는가?

렉스: 그렇다. 고레벨의 게임 종반 콘텐츠를 즐기는 플레이어들은 주로 진행을 빠르게 처리할 수 있거나, 아니면 진행에 혜택을 주는 콘텐츠에 관심이 많은 것으로 안다. 용병의 가치를 극대화하는 가장 좋은 방법을 얘기하자면, 플레이어의 빌드와 용병의 시너지 효과를 일으켜 캐릭터의 힘을 더 강력하게 키울 수 있다. 게임 종반 콘텐츠에서 용병에게 주로 처치를 맡기는 방법도 있을 것이다.

- 신규 지역인 나한투 지역을 설계할 때 특별히 신경 쓴 점이나, 개발 과정에 어려움이 있었다면 어떤 점이었는가?

렉스: 나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할지 고민한 부분이다. 또 다른 요소로는 디아블로 II에서의 트라빈컬과 쿠라스트 부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전 과제는 다양한 멋진 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다.

- 엔드 콘텐츠에서 용병의 활용도에 대해서도 설명해줄 수 있는지, 그리고 내부 테스트 상 반응이 어땠는지 궁금하다.

렉스: 파티에서는 각 플레이어가 한 명의 용병을 증원군으로 사용할 수 있다. 파티에 참여하기 전에 용병 은신처에서 증원군으로 등록해야 하며, 고용된 용병은 파티 중에서는 비활성화된다. 게임 종반 경험에서 용병의 활용에 대해, 용병의 전투 효율성을 낮게 유지하는 것을 목표로 했다. 용병이 플레이어보다 강해지거나 킬을 빼앗는 것을 원하지 않기 때문이다. 하지만 플레이어 빌드와의 용병 시너지는 여전히 중요한 요소로 만들고자 했다.

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- 최고 레벨/정복자 레벨 변경은 기존 캐릭터에 어떠한 영향을 미치나?

콜린: 증오의 그릇 확장팩의 구매 여부와 상관없이 모든 캐릭터는 모든 정복자 포인트가 전체 서버 정복자 레벨로 변환된다. 예를 들어, 현재 100 레벨인 캐릭터는 50 레벨로 줄어들고, 200 정복자 포인트는 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 50 레벨 이하의 캐릭터는 변화가 없다. 이를 통해 기존 캐릭터와 미래에 육성할 캐릭터들 모두 주 캐릭터의 게임 종반으로의 진행에 더 빠르게 따라갈 수 있다.

- 당연한 질문이겠지만, 암흑 성채의 세 날개가 정복된 만큼, 앞으로 더 많은 레이드 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다고 예상된다. 그렇다면 이러한 콘텐츠가 확장팩에만 포함되는지, 아니면 시즌 진행과 함께 추가될 수 있나?

렉스: 암흑 성채는 디아블로에서 큰 새로운 시도이며, 커뮤니티의 반응을 보고 향후 방향을 결정할 예정이다. 해당 모드에 대해 더 많은 콘텐츠를 원하는 피드백이 많다면, 이를 향후 출시 계획에 반영할 것이다.

- 암흑 성채 외에 월드 보스나 더 큰 그룹/레이드 콘텐츠에 대한 로드맵이 있나? 아니면 암흑 성채가 가까운 미래의 방향성인가? ARPG와 MMO 요소를 결합하는 잠재력이 많다고 생각한다.

렉스: 현재 우리가 집중하고 있는 것은 증오의 그릇의 출시이며. 앞으로 우리가 집중하고자 하는 우선순위를 포함한 로드맵을 갖고 있다. 그러나 모든 라이브 서비스 게임과 마찬가지로, 우리의 모든 계획은 커뮤니티의 요구에 따라 결정되며, 대규모 그룹 콘텐츠와 같은 추가적인 투자 또한 커뮤니티의 요청이 있을 때만 진행될 것이다.

- 패스 오브 엑자일엔 내가 즐기고 싶은 엔드게임 활동을 선택하고 강화하여 진행하거나 재화를 찾는 기능이 포함된 아틀라스 시스템이 있다. 파티 기반 레이드, 구덩이, 지옥 물결, 쿠라스트 지하도시 시간 제한 도전 과제, 악몽 던전, 새로운 시즌 메커니즘 등 디아블로 IV의 확장된 게임 콘텐츠도 진행 상황이 특정 활정에 국한되지 않고 자유롭게 선택할 수 있길 바란다. 앞으로 이러한 시스템들이 어떻게 연동될지 궁금하다. 정복자 문양을 위한 특정 활동에 얽매이지 않고도 진행할 수 있는 방법이 있나?

콜린: 우리 또한 메타 진행 시스템(metaprogression system)을 좋아하며, 디아블로 IV가 캐릭터나 시즌 진행이 얼마나 깊이 들어가든 항상 보람 있게 느껴지길 원한다. 메타 진행 시스템이 이를 달성하는 데 도움이 될 것이라 생각하며, 이에 대해 활발히 논의 중이지만 아직 공유할 내용은 없다.

활동 특성화 측면에서는 ‘주요’ 보상 소스와 더 보편적인 ‘보조’ 소스를 발전시키는 철학을 따르고 있다. 예를 들어, 바르샨을 소환하는 재료를 얻는 가장 좋은 방법은 속삭임의 나무를 완료하는 것이지만, 게임 내 여러 장소에서도 얻을 수 있다. 플레이를 지속하기만 하면 꾸준히 보상을 받을 수 있도록 설계되어 있다.

- 이번 확장팩에서 개발 과정 중 가장 신경 쓴 시스템 및 콘텐츠가 있다면 소개해달라.

렉스: 특정한 한 영역에 중점을 두었다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 블리자드 퀄리티의 기대에 부합하거나 이를 넘어야 한다고 생각하기 때문이다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하도시, 그리고 용병 시스템은 모두 중요한 투자였지만, 가장 큰 초점은 캠페인/월드와 주요 시스템 변화라고 얘기하고 싶다.

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한편, 디아블로IV 증오의 그릇은 오는 8일 정식 출시될 예정이다.​

조건희 (desk@gameshot.net)
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