NHN, 도쿄 신사옥서 일본 게임 사업 성과 발표
25년간 일본서 모바일 게임 3종 매출 톱50 유지하며 장수
액션·RPG 등 퍼즐게임 넘어 다양한 신작 4종 출시 예정
[도쿄=뉴시스] 최은수 기자=정우진 NHN 대표가 지난 9월25일 일본 도쿄 미나토구 신바시에 위치한 일본법인 신사옥 'NHN 아틀리에‘에서 일본 게임사업 성과 및 신사옥을 소개하는 기자간담회를 열고 발표를 하고 있다. 2024.09.25 |
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[서울=뉴시스]최은수 기자 =
“일본이라는 큰 게임 시장에서 퍼즐 게임으로 10년 동안 성공적으로 사업을 해온 한국 회사는 거의 유일무이합니다.”
정우진 NHN 대표가 강조한 말이다. 그는 지난달 25일 일본 도쿄 미나토구 신바시에 위치한 일본법인 신사옥 'NHN 아틀리에‘에서 일본 게임사업 성과 및 신사옥을 소개하는 기자간담회를 개최했다.
미나토구 신바시에 NHN이 둥지를 튼 건 지난해 9월이다. 이 지역은 많은 기업의 본사와 사무실이 모여 있어 '샐러리맨의 성지'로도 유명하다. NHN 일본 게임 개발 스튜디오인 NHN플레이아트를 비롯해 일본 사업 관련 법인 직원 670여명이 입주했다. 정우진 대표를 제외하면 모든 임직원들이 현지인이다. 사옥 설립에 투입된 금액만 수천억원이다.
2000년 일본서 게임사업 시작…"게임 3종 매출 톱50 유지"
일본에 진출한 주요 게임사 중에 큰 규모의 자체 사옥을 보유한 곳은 NHN이 유일하다. 지난 25년간 일본에서 캐주얼 장르로 독보적인 게임사로 자리잡은 결실이다.
NHN 전신인 한게임은 2000년 게임포털 ‘한게임 재팬’으로 일본에 진출해 3년 연속 일본 ‘올해의 베스트 사이트’ 1위를 기록하며 일본 PC게임 시장을 장악했다. 이어 2003년 10월 NHN재팬과 합병했고 2010년에는 일본 최초 스마트폰 게임 포털 ‘한게임‘을 출시하며 승승장구했다.
이어 지난 2013년 NHN은 네이버와 분할한 뒤 일본 모바일게임 개발 스튜디오 ‘NHN플레이아트’를 설립했다. NHN플레이아트 설립 직후인 2014년 1월 출시한 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 흥행에 성공하면서 설립 초기부터 퍼즐게임 개발 경쟁력으로 이름을 알렸다. 이후 2015년 출시한 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, 2016년 출시한 ‘#콤파스’까지 연이어 일본 이용자 공략에 성공했다.
정우진 대표는 2019년 7월부터 NHN플레이아트의 대표를 겸직하며 한국과 일본의 게임사업 전체를 진두지휘하고 있다. 정 대표는 ”NHN이 게임회사냐, 아니냐는 말이 있지만 모태사업은 게임사업이 맞다“며 ”플레이아트는 일본 팬덤 문화를 이해하고 있고 문화적으로 전세대를 아우르는 마케팅과 운영 노하우를 갖고 있다“라고 말했다.
특히 정 대표는 일본 모바일 앱마켓 매출 50위권을 오랫동안 유지하는 3종의 게임을 보유하고 있다는 것을 강조했다.
[도쿄=뉴시스] 최은수 기자=NHN가 지난 9월25일 일본 도쿄 미나토구 신바시에 위치한 일본법인 신사옥 'NHN 아틀리에‘에서 일본 게임사업 성과 및 신사옥을 소개하는 기자간담회를 열었다. 사진은 왼쪽부터 하타케야마 유지NHN플레이아트 #콤파스 사업 총괄, 정우진 NHN 대표, 다나카 히데카즈 NHN플레이아트 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄, 김상호 NHN 게임사업본부장. 2024.09.25 |
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라인 디즈니 츠무츠무는 NHN플레이아트에서 개발하고 라인야후에서 서비스 중인 한붓 그리기 방식의 퍼즐게임이다. 출시한지 10년이 지났음에도 매출 2위를 지키고 있다. 전세계 누적 다운로드는 1억건을 돌파했다. 당시 일본 1위 메신저로 떠오른 라인 플랫폼을 기반으로 게임을 출시하고 누구나 쉽게 플레이 가능한 게임방식을 제공한 것이 주효했다.
#콤파스는 NHN플레이아트가 2016년 12월 출시한 3대3 실시간 대전게임이다. 일본 팬덤 문화를 성공적으로 공략하며 이용자 몰이에 성공했다. 지난해 12월 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 10대와 20대를 중심으로 인기를 유지하고 있다. 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 ‘#콤파스 페스티벌’은 대중적인 행사로 자리잡았다.
'요괴워치 뿌니뿌니'는 NHN플레이아트가 일본 게임개발사 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임이다. 3200만 다운로드를 돌파하고 작년 3분기 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 다나카 히데카츠 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄은 “요괴워치 붐의 전성기인 2015년 캐주얼게임으로 재탄생시켜 많은 인기를 얻었다”라며 “각종 미니 게임을 제공하고 전세대를 아우를 수 있도록 한 것이 인기 비결"이라고 설명했다.
K-게임 불모지 일본서 유명 IP 수급…"일본 팬덤 공략해 신뢰 쌓아"
일본은 미국과 중국에 이어 가장 큰 게임 시장이다. 미국 대비 1인당 지출 규모가 4배에 달할 정도로 큰 지불 파워를 갖고 있다. 상위 100개 게임이 전체 매출의 77%를 차지한다. 정 대표는 “신규 출시 게임이 매출 순위 톱100에 들어가는 지를 성공 지표로 삼고 있다”라며 “NHN 3개 게임은 톱50에 1년 내내 들고 있다”고 자신했다.
그러면서도 정 대표는 "일본 시장 자체가 쉽지 않다. 일본 내 게임사들도 고전을 면치 못하고 있고, 자본을 앞세우고 인력을 앞세운 고퀄리티 중국 게임들이 일본 톱100에 많이 들어왔다"라며 "더 무게감이 있는 게임들로 제작 방향을 가지고 가야 한다"라고 말했다.
실제 다수 국내 게임사들이 일본 게임시장에서 쓴 맛을 봤다. 정 대표는 "한국의 많은 기업들이 일본에 진출할 때 한국에서 갖고 있는 장점을 시장에 반영하려는 욕심이 더 큰 것 같다"라며 "일본에서는 안정적인 서비스를 위해 수많은 경험이 쌓여야 한다"고 조언했다.
반면 NHN의 일본 게임사업의 성공에는 세대를 아우르는 게임성, 유명 IP의 수급 및 활용에 대한 노하우, 일본 팬덤 문화 공략 전략 등이 주요 요인으로 작용했다는 분석이다.
정 대표는 NHN이 일본에서 라인, 디즈니 등 유명 IP와 10년 넘게 협업을 이어갈 수 있는 비결에 대해 "IP 특성을 잘 살려서 게임에 녹이고 매출을 내는 것을 가장 잘한 것 같다"라며 "IP 협업 경험들이 누적이 되다 보니 성과를 낸다는 신뢰가 쌓인 것"이라고 설명했다.
다만 그동안 일본 내 NHN의 게임 성과는 잘 알려지지 않았다. 정 대표는 이날 일본 사업 성과를 발표한 이유에 대해 “일본 시장을 더 적극적으로 확대할 수 있겠다고 생각했고 선두주자로 플레이아트가 부각되어야 한다”고 설명했다.
NHN플레이아트가 개발한 모바일 게임 #콤파스의 카페 전경. (사진=NHN 제공) *재판매 및 DB 금지 |
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내년 일본 신작 4종 출시…게임 매출 30% 성장 목표
앞으로 NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 전체 국가로 확대 적용, 내년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킬 계획이다.
정 대표는 "IP 기반의 대전 액션 게임과 RPG(역할수행게임)들을 만들고 있으며 내년부터 본격적으로 출시할 수 있을 것"이라며 "한국의 빠른 개발력과 일본의 집념 및 기획력이 시너지가 되어 좋은 게임을 많이 출시할 예정"이라고 밝혔다.
현재 플레이아트의 각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 진행하고 있다. 내년까지 IP 기반의 RPG ‘프로젝트G’, 액션게임 ‘드림해커’, 캐주얼 PvP(이용자간전투) 게임 ‘타이거게이트’, IP기반의 RPG ‘프로젝트 BA’ 총 4종의 신작을 출시할 계획이다.
플레이아트는 일본 대형 미디어 그룹 카도카와와 프로젝트도 준비 중이다. 카도카와는 만화·애니메이션·소설·영화·게임 등 일본의 다양한 문화계에 큰 영향력을 보이는 IP를 다수 확보하고 있는 기업이다. 정 대표는 “구체적 IP나 게임 설명 드릴 순 없지만 빠른 시일 내 공동 개발 프로젝트에 대해 소식을 알려드릴 수 있을 것”이라고 예고했다.
☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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