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11.23 (토)

FF14, ‘여러분들이 좋아한다면 서비스는 계속될 것’

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FF 14 ‘요시다 나오키’ PD 인터뷰

서울 충무로에 위치한 액토즈 소프트 본사에서는 얼마 전 팬 페스티벌 행사를 성공리에 마무리한 '파이널타지 14'의 기자 인터뷰가 진행됐다. 이 자리에는 현재 파이널 판타지14의 책임 프로듀서인 ‘요시다 나오키’ 스퀘어에닉스 PD가 참석해 팬 페스티벌에서 못 다한 이야기와 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

요시다 나오키 PD는 먼저 '바쁘신 중에도 파판 14를 위해 시간을 내주신 분들에게 감사하게 생각하고 있다. 주어진 시간 동안 최대한 많은 답변을 드릴 예정이다'는 말로 인사를 대신했다. 이후에는 바로 본격적인 질문이 이어졌다.

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- 5년만에 다시 한국에서 팬 페스티벌에 참가한 소감은 어떤가

이번 글로벌 팬페스티벌을 투어처럼 돌아왔었고, 그 마지막이 한국이었다. 한국에서 정말 엄청난 성원을 보내주셔서 하면서도 즐거웠고 잘 했다고 느끼고 있다.

특히 이 게임을 정말 즐기고 있다는 것이 느껴졌고, 이러한 부분이 나뿐 아니라 다른 모든 스태프들도 굉장히 감사하게 생각하고 있다.

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- 팬 패스티벌 후에 오케스트라의 연주가 있었다. 특정 곡을 연주했을 때 객석이 눈물 바다가 됐던것 같다. 혹시 들으면서 비슷한 감정을 느꼈던 파트가 있었나.

줄곧 오케스트라 콘서트 사회자로 나가고 있다 보니 옆에서 듣게 된다. 콘서트 자체도 여러 번 참가하다 보니 매번 느끼는 부분이 다르기도 하다. 각 곡들마다 느끼는 점들은 다르지만 그 어떤 곡들도 방심하면 눈물이 나올 것 같아 방심하지 않고 신경 쓰며 들었던 것 같다.

- 팬 페스티벌에서 한국 서버의 업데이트를 글로벌 서버와 맟출 것이라는 이야기를 했던 것 같은데……

중국과 글로벌 스케줄을 맞추려고 하는 생각이 있었고, 이러한 작업을 하면서 한국도 글로벌 스케줄에 맞추는 작업을 생각하게 됐다. 중국이 끝나면 한국 스케줄을 맞추는 작업을 할 예정이고, 이에 대한 검토를 하고 있는 중이다.

지금까지 할 수 없었던 일을 결단하게 된 이유는 이미 오랜 시간 기다리게 한 만큼 운영 경험이 많이 쌓이게 된 것이 이유다. 작업 프로세스 상으로는 정비가 됐고 번역 등도 해결이 된 상태다.

글로벌 버전이 서비스 한지 현재 10년을 넘어서면서 모든 유저들을 하나의 커뮤니티로 묶는 것을 목표로 결정하게 됐다. 10년을 넘어 앞으로도 나아간다는 일종의 의지 표명이라 할 수 있고, 지역 또한 앞으로도 넓어질 것이니 많은 기대 부탁드린다.

한가지 문제는 얼마 전 끝난 팬 페스티벌의 경우 북미와 유럽, 일본 및 중국과 한국에서 개최되었는데 확장판 팬 페스티벌을 동시에 다섯 지역에서 하기는 어려울 듯하다는 것이다. 본업은 개발인 만큼 확팩 이전에 하는 팬페와 이후 팬페로 나뉘어 해야 할 것 같다.

- 팬 페스티벌 오프닝 당시 평생 게임 서비스를 하겠다는 뉘앙스로 이야기를 했는데 이러한 자신감의 원동력은 무엇인가.

지금까지 수많은 MMORPG를 경험했고 서비스가 종료되는 것도 봐 왔다. 현재는 커뮤니티의 사이즈가 작아져서 지금도 서비스는 계속하고 있지만 처음의 열기는 없다고 느끼는 것들도 있었다.

MMORPG는 마을이나 세계, 나라와 같아서 그곳에 사는 사람들이 많이 있고 그 세계를 즐기는 것이 유지된다면 사라지지 않을 것이라고 생각하고 있다. 이들이 지속적으로 살아가면서 즐길 수 있을지를 생각하며 만드는 것이 저희의 역할이라고 생각한다.

저희가 열심히 세계를 넓히는 노력을 계속한다면, 그리고 그것을 여러분들이 좋아한다면 당연히 서비스는 계속될 것이다. 이러한 것을 파이널 판타지 14는 목표로 한다고 말씀드리고 싶다.

이렇게 오랫동안 한 가지 타이틀을 계속 담당하는 PD가 없는 편이다 보니 ‘이제 슬슬 질리지 않는가, 뭔가 새로운 타이틀을 만들어보고 싶지 않는가’ 하는 질문을 받기도 한다. 하지만 아직 이 게임을 통해서 하고 싶은 것이나 달성하고 싶은 것이 무궁무진하다. 이미 다음 확장팩 준비를 하고 있는 중인데 그 상태에서도 이미 두근두근 하고 있는 상황이다. 이 두근거림이 멈추지 않는 한은 앞으로도 계속 하게 될 것 같다.

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- 앞 질문에서 이미 다음 확장팩을 준비중이라고 했는데 현재 대략 어느 정도의 분량이 머리 속으로 구상되어 있는지 궁금하다.

통상 미리 세 개 정도의 스토리를 생각해 둔다. 창천의 이슈가르드를 만들 때도 그랬고 홍련의 해방자를 만들 때도 그랬다. 큰 이야기는 이미 마음 속에 구상을 해 둔 상태다. 이 중에서 어떤 것들을 유저분들이 경험하고 싶은지를 예측해서 어떤 이야기부터 먼저 보여드릴지, 그리고 그 이야기들을 어떻게 연결할지를 고민한다. 이런 방식은 변하지 않은 것 같다.

현 시점에서 확장팩 3개 정도의 분량은 구상이 되어 있는 상태이고 기타 이야기거리까지 생각하면 4개 정도는 될 것 같다. 이러한 식이니 앞으로 20년 이후까지는 충분히 괜찮지 않을까 생각하고 있다. 유저분들도 앞으로의 일은 크게 신경 쓰지 마시고 일단은 가까운 미래를 기대하시면서 즐겁게 기다려 주시면 좋겠다.

- 팬 페스티벌에서 한국 서버의 업데이트 주기를 글로벌 서버와 맞춘다는 이야기를 했다. 진행 속도는 어느 정도로 생각하는가.

아직 결정되지 않았다. 중국에서 선행 테스트를 하고 있는데 메이저 업데이트를 차근차근 따라 잡을지, 아니면 한번에 업데이트를 하는 것이 좋은지는 안정성이나 유저의 경험이 많이 달라질 것으로 생각해 다각도로 검토하고 있다. 이러한 검토가 끝나고 방향성이 정해져야 제대로 말할 수 있을 것 같다.

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- 한국 서비스도 올해 9주년을 넘어 10주년으로 가고 있다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다. 과거 MMORPG는 포지하지 않는 자가 승리하는 장르라고 말 한 적이 있는데 지금도 생각에는 변함이 없나.

파이널 판타지 14를 제가 담당한지도 벌써 14년이 되어가고 있다. 마음 속에서 벌써인가 하는 느낌과 아직도 그 정도인가 하는 느낌이 공존하고 있는 것 같다. ‘MMORPG는 포기하지 않는 사람이 이긴다’는 생각에 변함은 없다.

저희는 계속해서 할 수 있다고 생각하고 있다. 커뮤니티도 확대되었다고 생각한다. 지금까지 쌓아온 업데이트의 양이나 커뮤니티의 확대는 이후에 나올 게임들이 쉽게 따라잡을 수 없는 요소라고 생각한다. 저희가 10년이나 앞서 있다는 점은 엄청나게 큰 자산이기도 하다.

그러한 만큼이나 앞으로의 미래도 상당히 기대 중에 있고, 이를 계속해서 나아가고 넓히는 것이 후발 주자와의 간격을 벌리는 비법이라고 생각한다. 앞으로도 파이널 판타지 14는 계속 달려나갈 예정이다.

- 확장팩이 나올수록 직업 간 차별성도 줄어들고 난이도가 점점 낮아지는 것 같다. 기존 직업을 보다 특색 있게 개편하는 작업에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금하다.

전 세계에서 난이도가 어려우니 조금 간단하게 해 달라는 피드백이 많았다. 그 뒤에는 시너지를 맞추는 것이 어렵다는 피드백이 왔다. 그 후에는 같은 역할군에 있는 직업간의 조율을 하는 피드백을 받았다. 이번 피드백은 직업이 비슷한 느낌이니 개성이 있었으면 좋겠다는 피드백인 것 같다.

유저분들의 피드백이 제멋대로라는 이야기를 드리고 싶은 것이 아니다. 일반적으로 요구하는 쪽의 목소리가 어쩔 수 없이 더 크게 보일 수밖에 없다. 다만 그 반대의 목소리가 있다는 것도 저희는 잊으면 안 된다.

지금까지는 유저분들의 스트레스를 낮추는 방향으로 플레이 할 수 있게 하자는 것이 저희들의 주요 주제였다. 다만 스트레스를 줄이는 것과 즐기는 것은 종이 한장 차이의 문제다. 스트레스를 넘기는 순간에 달성감이 생기기 마련인데 스트레스를 너무 낮춰버리다 보니 달성감도 낮아진다. 그렇다 보니 클리어를 해도 이전만큼의 달성감이 없다고 느끼시기도 한다. 앞으로의 목표는 콘텐츠에서 느끼는 짜릿함을 돌려 놓는 것이 될 것이다.

직업에 대한 것도 다양하게 계획하고 있지만 현재는 자세하게 설명 드리기가 어렵다. 그 시기가 될 때까지 기다려 주셨으면 좋겠다. 여러분들이 상상하는 것보다 훨씬 중요하게 생각하고 있다.

콘텐츠의 짜릿함을 돌리는 작업과 직업을 조정하는 작업을 동시에 해도 되지 않는가 하는 분이 있으실지 모르지만 이 두가지를 동시에 진행하게 되면 패닉 상태에 빠질 수밖에 없기에 현 시점에서는 콘텐츠 부분을 우선시하고 있는 상황이다.

- 확장팩을 준비하면서 상당한 공을 들였다고 생각하는 컨텐츠가 있다면? 팬 페스티벌에서 본 한국 팬들은 어땠나?

특별히 무엇을 짚기가 어렵다. 모든 컨텐츠에 전력을 기울였던 것 같다. 그 중에서도 언급하고 싶은 것이 있다면 게임 그래픽 업데이트다. 어마어마한 작업량이었고, 체크하는 것도 쉽지 않았다. 흐렸던 세계가 더 선명해졌다라는 느낌이 굉장히 크다고 생각한다. 팀 전원이 총력을 기울였고 그만큼 꼭 봐주었으면 하는 느낌이 있다.

팬 페스티벌에 대한 이야기를 한다면...... 한국 유저들은 즐거워하는 모습을 가감 없이 표현하는 것 같다고 생각했다. 팬 페스티벌도, 오케스트라 콘서트도 그랬지만 악단도, 저도 긴장하고 있는 상황에서 환영해 주고 있다는 기분을 강하게 느껴서 글로벌 투어의 마지막 느낌도 좋았고 커뮤니티의 결속력도 강해졌다고 느꼈다.

참고로 오케스트라 콘서트도 전세계를 돌고 있다. 한국에서의 공연은 이번이 처음인데 환성과 반응은 최고였다고 단언할 수 있다. 스테이지가 함성으로 떨릴 정도여서 연주자들이 힘을 많이 받았는지, 2일차에는 연주자들에게 너무 힘이 들어가서 이를 조정해 주는 것이 고생스러울 정도였다. 참고로 기대와 같은 감정들을 직설적으로 표현해 주시는 경우에 저희가 그로부터 엄청난 힘을 받는 것 같다.

- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

긍정적이면서도 기대하고 있다는 유저분들의 목소리를 정말 많이 받았다. 그러한 만큼 7.0 ‘황금의 유산’ 패치를 버그 없이 최고의 밸런스로 보여드리는 것이 저희의 사명이라고 생각한다. 7.0 패치뿐 아니라 7.x 패치들을 통해 유저분들이 미소 지을 수 있도록 열심히 노력하겠다. 앞으로도 계속해서 응원 부탁드린다.

마지막으로 정말 오랜만에 한국에 와서 유저분들의 활기찬 미소를 보게 되어 좋았던 것 같다. 음식도 맛있었고 지치기는 했지만 정말 최고의 한국 출장이 아니었나 싶다.

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김은태 (desk@gameshot.net)
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