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11.23 (토)

[GIGDC][인터뷰] 어릴 적 공책낙서를 게임으로...'둠바루가 누구야?'

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[김현우 기자]
게임와이

GIGDC 2024 수상자 인터뷰

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2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 올해에도 성황리에 진행됐다.

문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

이번 기사에서 소개할 팀은 퍼즐 어드벤처 게임 '둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?)'를 기획한 둠바둠바다. 둠바둠바 팀은 기획부문 대학부 금상을 수상한 팀으로 아트/UI/컨셉 및 시나리오 이택원, 보스 콘텐츠 김민우, 연출 김윤호 3명으로 구성된 인디 게임 기획팀이다.

'둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?)'는 공책의 양면적 특징을 활용한 핵심 기믹과 종이의 질감을 활용한 기믹을 구성한 게임으로 한정된 횟수의 맵 반전 시스템을 활용하여 스테이지를 진행하는 퍼즐 어드벤처 게임으로 기획했다.

그럼 이제부터 '둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?)'를 기획한 둠바둠바를 알아보자.

게임와이

둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 기획팀 둠바둠바

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1. 팀과 게임 소개를 해달라

게임와이

둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 기획팀 둠바둠바

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팀 둠바둠바의 팀장 이택원이고, 아트/UI/컨셉 및 시나리오를 주로 맡았다.

시장조사를 통한 시스템 플로우 차트, 보스 콘텐츠를 주로 맡은 팀원 김민우다.

페이퍼프로토타입과 편집 등 연출을 주로 맡은 팀원 김윤호다.

현재 대학생이고, 우리 팀은 어린 시절 낙서를 게임적으로 풀어낸 '둠바루가 누구야' 를기획했다.

친숙한 공책 세상과 반전 세계를 활용해 인상 깊은 플레이 경험을 제공하고자 했다.

2. GIGDC 수상이후 근황에 대해서 말해 달라

현재 졸업 프로젝트에 집중하고 있지만, 2025년도에 둠바루가 누구야 개발을 시작해볼 예정이다.

그동안 기획을 조금씩 다듬고 있으며, 개발을 위한 유니티 엔진 공부도 하면서 더 나은 결과물을 위해 준비하고 있다.

3. 둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 기획 계기를 이야기 해달라

인디 게임 개발은 우리가 취업 준비 전에 꼭 이루고 싶은 꿈이었다.

어린 시절의 기억과 상상력을 게임으로 구현하는 것이 우리의 목표였고, 이 마음에서 둠바루를 기획하게 되었다.

4. 모눈 종이를 활용한 기획이 참신한데 모티브가 된 게임이 있는지?

1980년대에 씽킹 래빗이라는 회사에서 출시한 '소코반'이라는 게임이 모티브이다.

모눈 종이 컨셉은 우리팀에서 아이데이션(Ideation)을 해서 코어 시스템의 당위성을 이용자에게 전달하기 위해서 기획한 내용이다.

그리고 우리팀에서 퍼즐 어드벤처라는 공통적으로 선호하는 장르가 있었고, 컨셉 회의를 거치고 나서, 공책 세상에서 전개되는 퍼즐 어드벤처를 기획하자는 의견을 토대로 공책 세상이라는 컨셉과 소코반 요소를 결합했을 때 당위성을 가지고 유저가 접근할 수 있는 내용이 모눈종이라고 생각해서 그렇게 내용을 구성했다.

인 게임 둠바루와의 대화 시스템 같은 경우 헬테이커의 시스템을 어느 정도 참고했다.

게임와이

둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 기획팀 둠바둠바

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5. 둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 게임 기획 당시 해프닝 또는 개발할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

기획하면서 가장 어려웠던 점 중 하나는 '어떤 기믹을 핵심으로 가져가야 할까'에 대한 고민이었다. 게임의 특색을 살리면서, 특히 '공책' 컨셉을 어떻게 잘 표현할 수 있을지에 대해 팀원들 간의 많은 논의가 있었다. 여러 아이디어가 나왔지만, 우리가 주목했던 것은 공책의 앞뒷면이 공존하는 특징이었다.

이를 어떻게 게임에 녹여낼까 생각을 하다가 '반전세계'라는 개념을 도입하기로 결정했다.

게임와이

둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 기획팀 둠바둠바

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6. 둠바루가 누구야?(Who is DoomBaru?) 게임 기획에서 반전 세계 요소는 어쩌다 구성하게 되었나?

반전세계는 공책의 앞뒷면처럼, 두 공간이 서로 다르지만 밀접하게 연결된 공간이라는 아이디어에서 출발했고, 이 방식은 저희만의 독창적인 기믹이 될 수 있겠다고 생각했다.

핵심기믹을 기획하는 데에 어려움이 있었지만, 이렇게 결과로 나오니까 기믹의 창의성과 독창성이 인정 받은거 같아서 좋았다.

참고했던 게임은 '소코반', '헬테이커'로 헬테이커처럼 단순하면서도 직관적인 퍼즐 요소에 초점을 맞췄다.

7. 어떤 점이 이 기획에서 가장 중요하다고 생각하나?

매커니즘적으로 가장 중요한 건 역시 '반전 세계'를 어떻게 활용하는가이다.

두가지 세계 앞면과 뒷면 사이 기믹 들의 연동성, 독립성의 균형을 정말 잘 맞춰야 할 것 같다.

이 과정은 애자일 프로세스를 기반해 직접 여러번 테스팅 과정을 거쳐야 할 것 같다.

시나리오적으로는 둠바루와 함께하며 플레이어에게 서사적인 재미와 유대감을 증대시키기 위해 종이의 특성 중 '접힌다'를 활용한 2D 스크립트 연출 기획과 전체적인 시나리오 떡밥의 밸런스를 잘 기획해야겠다고 생각한다.

게임와이

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8. 이번 GIGDC2024 기획 지원 당시 페이퍼 프로토타입 영상 제출이 있었는데, 게임을 실제로 개발할 때 페이퍼 프로토타입을 활용할 생각이 있나?

앞으로도 페이퍼 프로토타입을 적극적으로 활용할 계획이다. PC 환경과는 다르지만,

초기 아이디어를 빠르게 시각화하고 팀원들과 공유할 수 있는 유용한 도구라고 생각한다.

또한, 연출적인 부분에서도 아이디어를 얻을 수 있었다. 실제로 저희도 보스전을 진행할 때 보스 캐릭터를 찢어버리는 연출을 했었고, 이런 부분들이 새로운 영감을 주었다.

물론 반전 세계 같은 필드를 만들거나 종이가 우수수 떨어지는 등 종이의 한계도 있었지만 장점이 많아 앞으로도 많이 활용할 것 같다.

9. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해달라

우리팀이 이번에 졸업 프로젝트를 진행하는 동안 많은 고민이 담긴 작품 하나 완성했고, 또 각자 팀에서 원하는 직무가 뚜렷하여 그에 맞는 공부도 하고 준비도 하면서 지내려 한다.



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