'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 멀티 플레이 퍼즐 어드벤처 게임 '싱크센스(Sync Sense)'를 제작한 더블킴유다. 더블킴유 팀은 제작부문 대학부 동상을 수상한 팀으로 개발, 기획, 사운드, 디자인 담당 팀장 김준영, 기획, 사운드 담당 김현수, 기획, 개발 담당 유승민 3명으로 구성된 팀이다.
'싱크센스(Sync Sense)'는 두 명의 파트너가 각각 시각과 청각으로 나누어진 감각을 이용하여 퍼즐을 풀어나가는 어드벤처 멀티플레이 게임이다. 두 플레이어는 서로 다른 차원에 위치해 얻을 수 있는 정보가 다르며, 서로 협동해 퍼즐을 풀어나가야 한다.
그럼 이제부터 '싱크센스(Sync Sense)'를 개발한 더블킴유를 알아보자.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
'싱크센스(Sync Sense)'를 제작한 더블킴유 팀이다. '싱크센스(Sync Sense)'는 두 명의 플레이어가 각각 시각과 청각으로 나누어진 감각을 이용하여 퍼즐을 풀어나가는 어드벤처 멀티플레이 게임이다.
‘싱크센스(Sync Sense)’ 개발팀 더블킴유 |
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‘싱크센스(Sync Sense)’ 게임의 기본 정보 |
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2. 인디 게임 개발 시작 계기 및 팀 결성 계기에 대해 말해 달라
'싱크센스(Sync Sense)' 의 개발을 시작하게 된 계기는 학교 수업이었다. '인디게임제작' 이라는 학과수업을 들으면서 팀원들과 처음 만나게 되었다. 이후 이 수업에서 진행했던 프로젝트를 더욱 발전시키고 싶다는 마음이 생겼고, 학교에서 진행하는 '파란학기제'라는 제도를 통해 그 프로젝트를 디벨롭할 수 있는 기회를 얻게 되었다. 그 결과로 '싱크센스(Sync Sense)'라는 작품이 탄생하게 되었다.
3. 개발 중 벌어졌던 해프닝이나 어려웠던 부분이 있는가?
개발 과정에서 가장 고민했던 부분 중 하나는 게임의 핵심 시스템인 '시각과 청각' 요소를 어떻게 플레이어 경험에 자연스럽게 녹일지였다. 처음에는 각 플레이어가 시각이나 청각 중 하나만 사용하여 협동하는 이분법적인 방식을 생각했다.
하지만 이렇게 할 경우 오히려 플레이어들이 게임을 제한적으로 느끼고 플레이 경험에 방해될 수 있다는 점을 깨달았다.
그래서 우리는 플레이어에게 시각적, 청각적 단서를 분배하는 방식을 택했다. 두 플레이어가 서로 다른 시각과 청각적인 단서를 가지고 이를 공유하며 협력하는 시스템은 팀워크를 강조하면서도 자연스러운 게임 흐름을 만들어줬다. 이를 게임 속에서 독창적으로 구현하는 과정은 매우 도전적이었지만 결국 그만큼 우리 게임의 대표적인 특징이자 차별점으로 작용하게 됐다고 생각한다.
4. '싱크센스(Sync Sense)'를 개발할 때 참고했던 게임이 있나?
게임의 스토리와 오묘하면서도 판타지적인 분위기를 잘 표현하기 위해 그래픽적인 부분이 매우 중요하다고 생각했다. 하지만 팀에 전담 모델러가 없었기 때문에 그래픽 작업을 통해 분위기를 연출하는 데에는 한계가 있었고, 대신 로우 폴리곤 스타일을 채택하기로 했다. 이 과정에서 많은 참고가 된 게임이 바로 '모뉴먼트 밸리(monument valley)'였다. '모뉴먼트 밸리(monument valley)'는 로우 폴리곤을 사용하면서도 그래픽이 게임의 스토리와 자연스럽게 어우러지는 점이 우리가 추구하는 방향과 닮아 있었다.
우리는 그래픽이 단순히 시각적인 요소에 그치지 않고 게임의 전반적인 분위기와 스토리텔링을 강화하는 중요한 도구라고 생각했다. 그래서 '모뉴먼트 밸리(monument valley)'처럼 단순해 보이지만 그 안에 깊이 있는 스토리를 담을 수 있는 그래픽 스타일을 추구하게 되었다. 로우 폴리곤 디자인이 주는 미니멀리즘적인 느낌과 그 속에서 전해지는 감성, 이런 점들이 저희 게임에서도 중요한 요소로 작용했다고 생각한다.
‘싱크센스(Sync Sense)’ 인게임 이미지 |
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5. 청각이나 시각을 부분적으로 활용하는 아이디어가 흥미롭다. 이런 기획을 하게 된 계기가 있나?
처음에는 '감각을 활용하는 게임'을 만들어보자는 아이디어에서 출발했다. 게임에 적용할 수 있는 감각 중에서는 시각과 청각이 가장 적합하다고 생각했고, 두 감각을 분리해서 플레이할 수 있는 게임을 만들면 재미있을 것 같다는 생각을 하게 되었다.
처음에는 두 플레이어가 각각 시각과 청각을 완전히 담당하는 방식으로 기획했다. 예를 들어 시각을 담당하는 플레이어가 라디오를 틀면 청각을 담당하는 플레이어가 그 소리를 듣고 따라오는 방식으로 구성했다.
하지만 그렇게 하면 청각을 담당하는 플레이어가 시각을 담당하는 플레이어보다 경험이 제약되어 균등하지 않은 플레이 경험을 제공하게 된다는 문제를 발견했다.
그래서 협동을 기반으로 하되 감각을 완전히 분리하기보다는 부분적으로 제약을 두어 플레이어 간의 상호작용을 유도하는 방식으로 기획을 수정하게 되었다.
‘싱크센스(Sync Sense)’ 인게임 이미지 |
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6. GIGDC에 참여하면서 느낀 점은?
이번 경험을 통해 우리가 만든 게임이 객관적인 평가를 받을 수 있는 중요한 기회를 얻게 된 것에 정말 큰 의미가 있었다고 생각한다. 피드백을 통해 게임의 장점과 개선점을 알고 생각하게 되는 과정은 매우 소중하다. 또한 꿈꾸던 아이디어를 직접 구현하고 그 결과물을 많은 사람들에게 공유할 수 있는 좋은 기회였다고 생각한다.
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