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11.23 (토)

딩컴 투게더 "샌드박스 요소로 지속 서비스 기반 마련"

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크래프톤 신작 '딩컴 투게더'는 원작 '딩컴'을 계승하면서도 샌드박스 요소를 강화해 다채로운 즐길 거리를 제공하는 생활 시뮬레이션 게임이다.

크래프톤은 지스타에 앞서 딩컴 투게더 인터뷰를 진행했다. 박문형 5민랩 대표와 원작 딩컴을 개발한 호주 출신 1인 개발자 제임스 벤던이 게임을 소개하고 질의에 답했다.

딩컴 투게더는 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩이 개발 중인 개척 생활 시뮬레이션 장르의 멀티플랫폼 게임이다. 딩컴 투게더는 제임스 벤던이 2022년 출시한 딩컴 IP를 기반으로 한다.

딩컴 투게더는 게임 속 넓은 세상을 자유롭게 돌아다니며 도감을 채우고, 동식물들과 교감하는 등 다양한 플레이가 특징이다. 원작의 생존과 탐험 요소, 샌드박스 요소를 더욱 강화해 다채로운 볼거리와 즐길 거리를 제공한다.

멀티플레이를 공식 지원해 다른 유저와 함께 게임을 즐길 수 있다. 게임 속에서 유저들과 교류하고 소통하면서 콘텐츠 및 이벤트도 함께 즐긴다.

박 대표는 "딩컴 투게더는 원작에 기반을 두고 만든 게임이다. 지스타에 오셔서 딩컴 투게더를 즐겨주시고, 이 기회에 원작도 플레이해 주시면 감사할 것 같다"고 전했다.

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- 박문형 5민랩 대표, 제임스 벤던 PD

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Q. 크래프톤과 협업을 결정한 배경이 궁금하다.

과거에 다른 퍼블리셔들과 접촉을 했는데, 크래프톤만큼의 열정과 게임 이해도가 없었다. 크래프톤의 열정에 반해 협업을 결정했다.

Q. 딩컴 투게더 개발진에 당부한 내용이 있다면?

혼자 개발하기 때문에 디렉션을 주지는 않았다. 크래프톤에서 많은 도움을 줬고, 딩컴의 핵심 요소를 유지하기 위해 노력해 주셨다. 최근에 얼리 빌드를 플레이했는데 굉장히 놀랐다. 제가 생각지도 못한 호주스러움이 많이 강조됐다. 딩컴의 고유한 게임성이 잘 유지된 것 같다.

Q. 생활 시뮬레이션은 장기 서비스가 어려운 장르다.

사실이다. 그러나 동물의 숲이나 스타듀밸리처럼 한 게임을 오랫동안 즐기는 유저도 굉장히 많다. 원작 리뷰만 살펴봐도 200시간을 플레이했는데 콘텐츠가 너무 빨리 떨어진다는 이야기가 있었다.

강조하고 싶은 포인트 중 하나는 멀티플레이다. 원작자도 특장점으로 다뤄주길 바랐던 내용이다. 멀티플레이가 상호작용과 소셜 활동 등 다양한 즐길 거리를 제공해 오랫동안 플레이할 수 있는 원동력이 될 것이라고 기대하고 있다.

또 하나는 샌드박스 게임 플레이다. 샌드박스 요소들을 대거 추가해 오랫동안 플레이 가능한 게임을 만들고 싶다.

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Q. 딩컴 투게더 모바일 버전은 다른 플랫폼과 어떤 차이가 있는가?

모바일 버전은 UI와 UX가 다르다. 모바일 유저들의 경험을 위해 최적화에 힘쓰고 있다. 콘텐츠는 원작의 플레이 방식을 유지했기 때문에 플레이 경험은 크게 다르지 않다.

Q. 크래프톤이 딩컴 IP를 주목한 이유와 지스타에서 시연할 수 있는 주요 콘텐츠는?

딩컴 IP를 주목한 이유는 여러 가지가 있다. 게임 플레이가 굉장히 잘 만들어져있었고, 직접 플레이했을 때 즐겁다는 점이 컸다. IP를 검토할 때 게임을 정말 열심히 해보고 결정한다. 즐거움과 확장성이 있다고 판단했기 때문에 원작자와 이야기를 나눴다.

지스타 시연 시간은 30분이지만, 플레이할 수 있는 콘텐츠 볼륨은 2~3시간 분량이다. 인게임에서 제공하는 모든 종류의 생활 콘텐츠와 숨겨진 요소, 섬들을 플레이할 수 있다.

Q. 생활 시뮬레이션 장르에는 동물의 숲, 스타듀밸리 등 탄탄한 팬층을 보유한 IP가 있다. 딩컴 투게더만의 차별화 전략은?

탄탄한 팬층을 보유한 게임들이 자리 잡고 있는 장르라서 새로운 게임이 성공하기 어려운 환경이다. 딩컴은 바위틈에서 자란 야생화와 같다. 친숙함과 신선함이 공존하는 호주 배경, 게임의 깊이 등이 차별화된 요소다.

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Q. 딩컴 투게더의 과금 모델은?

원작과는 달리 Free to Play를 지향한다. 많은 유저들이 딩컴을 접하려면 일단 무료로 즐길 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 판단했다. Free to Play 기반의 부분 유료화를 선택했다.

Q. 딩컴 투게더 개발에 크래프톤 AI 기술 등이 활용됐는가?

여러 가지 시도 중 AI 활용도 포함됐다. 딥러닝 본부와도 협업 중이다. 사운드 효과 혹은 주민들의 내러티브, 퀘스트 구조 등을 만들 때 AI 기술을 많이 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q. 생활 시뮬레이션 게임은 후반부에 더 이상 재화가 소모되지 않고 쌓인다. 사실상 엔딩인 셈인데, 이를 해결하기 위한 콘텐츠도 준비되어 있는가?

샌드박스 게임으로서 즐길 수 있는 콘텐츠를 후반부에 마련했다. 어떤 재화는 굉장히 많이 쌓이고, 그렇지 않은 재화도 있도록 같이 제공할 예정이다. 시즈널 업데이트로 꾸준히 컬렉팅 요소와 시즌 콘텐츠를 제공할 계획이다.

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Q. 맵은 어느 정도 넓이인가?

원작 맵이 굉장히 넓다. 동물의 숲의 20~30배다. 딩컴 투게더는 이보다 작다. 원작의 4분의 1 정도 사이즈다. 이후 별도의 섬을 추가해 공간을 확장할 계획이다.

Q. 딩컴 투게더 목표 출시일은?

최대한 빨리 내고 싶지만 지금 당장 명확한 출시 일정을 말씀드리기 어렵다.

Q. 그래픽이 인상적이다. 요구 사양은?

샌드박스 게임이다 보니 최적화가 쉽지 않다. 목표는 베트남, 브라질, 인도네시아 등의 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 만든는 것이 궁극적인 목표다. 최대한 낮은 디바이스에서도 즐길 수 있도록 하겠다.

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Q. 유저 크래프팅 기능을 어느 정도 수준으로 확장할 계획인가? 그리고, 유저간 크래프팅 아이템 거래는?

아직 고민이 많다. 마음 같아서는 타 샌드박스 게임처럼 다양한 기능을 넣고 싶지만, 라이브 서비스 게임은 이로 인해 문제가 생기는 경우가 많다. 반대로 해당 요소가 부족하면 재미가 떨어진다. 구체적으로 어떻게 만들어나갈지 고민하는 단계다.

거래 역시 양날의 검과 같다. 샌드박스 게임의 경우 거래가 도입되면 플레이 경험이 망가질 확률이 높다. 서로의 재화를 투입하는 공동 제작 등의 콘텐츠를 생각 중이다.

Q. 멀티 플레이 가능 인원은? 그리고, 메타버스 플랫폼으로서의 가능성도 염두에 뒀는가?

한 세션 당 작게는 4~8명, 많게는 20명가량을 생각하고 있다. 100명을 넘지는 않을 것이다. 메타버스 플랫폼은 가능하겠지만 아직은 먼 이야기다.

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