그런 그가 최근 크래프톤이 딩컴 IP를 활용하여 신작을 만든다고 하여 다시 주목받고 있다. 크래프톤 5민랩에서 개발중인 '딩컴 투게더'는 기존 딩컴에 멀티플레이 요소를 많이 들어갔다. 기존 딩컹의 아이덴티티는 유지한 상황에서 함께 할 수 있는 요소를 많이 추가하는 것이다. 과연 원작자인 그는 '딩컴 투게더'를 어떻게 보고 있을까? 제임스 밴든은 '딩컴 투게더'를 개발한 5민랩 박문형 대표와 함께 인터뷰에 참석했다.
딩컴을 만든 1인 개발자 제임스 밴든 |
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스팀 딩컴 /James Bendon |
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Q. 크래프톤과 협업을 결정하게 된 배경이 궁금하다. 어떻게 보면 자신의 게임 개발을 크래프톤에 맡긴 것인데, 이러한 결정을 내린 이유가 궁금하다.
A. 제임스: 크래프톤 측에서 먼저 연락을 받았을 때는 놀랐다. 크래프톤은 열정이 많았다. 딩컴을 많이 플레이했고, 그렇기 때문에 논의를 시작할 수 있었다. 과거에 다른 퍼블리셔들의 접촉이 있었지만 그들은 크래프톤만큼의 이해와 열정이 없었다.
Q. 딩컴 투게더 개발에 당부한 내용이 있다면? 예를 들어 원작의 핵심 콘텐츠에 수정을 가하지 않거나, 더 강조해달라고 했던 점이 있다면?
A. 제임스: 5민랩은 원작의 핵심을 지키려고 굉장히 노력을 많이 해줬다. 나는 딩컴을 혼자 개발하기 때문에 5민랩에 지시를 하지는 않는다. 지시하는 것은 전문 영역도 아니다. 5민랩은 호주 테마의 요소들에 집중해줬다. 개발 빌드를 해봤는데 너무 놀랐다. 원작에 집중을 해줘서 딩컴의 핵심 가치는 계속 유지될 것이라고 생각한다.
Q. 딩컴 투게더는 원작에 비해 그래픽이나 아트가 매우 상향되었는데, 처음 봤을 때 원작자로서 소감이 어떠했는지?
A. 제임스: 매우 놀랐다. 작업을 정말 잘해줬다. 딩컴으로 보이긴 했지만, 내 손으로는 만들기 어려운 수준이었다. 트레일러를 봤을 때는 너무 크게 웃었다. 정말 특별한 순간이었다.
Q. 딩컴 투게더가 어떤 게임으로 완성되길 바라는지?
A. 제임스: 이미 내가 생각하는 게임으로 만들어지고있다. 딩컴 원작과 비슷하지만 온라인으로 이용자가 서로 자유롭게 방문할 수 있는 게임이길 바랐다. 내가 즐길 수 있는 딩컴 같은 게임이 만들어지길 바랐다. 세세한 부분을 즐기면서 놀라길 바랐는데 이미 그렇게 만들어지고 있다.
Q. 딩컴 원작은 향후 어떻게 변화할지? 원작의 변화가 딩컴 투게더와 서로 유기적으로 영향을 미칠지 아니면, 딩컴 투게더와 무관하게 독자적 업데이트 행보를 이어갈지? 앞으로도 계속 1인 개발 이어갈지?
A. 제임스: 같이 함께 협력하면서 이미 서로 영향을 미치고 있다. 5민랩에서 나의 업데이트를 보고 있고 나도 5민랩의 업데이트를 보고 있다. 게임 개발에 상호 참고 중이다. 딩컴 원작은 1인 개발자로서 개발을 계속할 생각이며, 내 첫번째 게임이므로 공식 출시까지는 혼자서 다 할 생각이다.
수상스키를 탈 수도 있다. 딩컴 투게더 /크래프톤 |
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Q. 서로 협력 개발하면서 재미있는 일화가 있다면? 그리고 5민랩과 제임스의 장점은 서로 무엇이라고 생각하는지?
A. 제임스: 엄청 많다. 협업하는 게 너무 행복했다. 큰 스튜디오가 어떻게 작업하는지를 보는 것조차 신기했다. 내가 한국을 방문하고 5민랩 사람들이 호주로 오고, 그런 순간이 너무 소중했다. 굉장히 재밌는 에피소드는 최근에 빌드를 플레이 했는데, 파리가 게임 캐릭터에 와서 막 달라붙었다. 호주인으로서 굉장히 공감됐다. 5민랩 사람들이 호주에 왔을 때 겪은 경험인 것 같았다. 근데 그걸 게임에 넣은 것이 신기했다. 5민랩과 협업하며 그것이 제일 재밌었다.
Q. 이번 지스타에서 대중들에게 최신 시연 버전을 공개하는데 이용자들이 꼭 즐겨주었으면 하는 콘텐츠가 있는지?
A. 제임스: 개인의 취향에 따라 재미있는 게임 요소들을 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 한국 게임 이용자들에게 한마디
A. 제임스: 지스타에서 딩컴 투게더를 플레이 해주시길 바라고, 내가 제작한 딩컴 원작도 관심 가져주시길 바란다.
제임스 밴든 |
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