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11.23 (토)

[현장] 스마일게이트의 게임과 사회적 가치의 융합이란?...'2024 플레이 펀앤굿 포럼'

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[서은진 기자]
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11월 25일(금) 지스타 2024에서 '2024 플레이 펀앤굿 포럼'이 게임 업계와 사회적 가치를 연결하는 주제로 열렸다. 이번 포럼은 '스마일게이트 희망스튜디오'와 '한국게임산업협회'가 공동 주최하고, '한국콘텐츠진흥원'이 후원했다. 현장에는 스마일게이트의 박재희 팀장, 윤태진 연세대학교 교수, 이순주 데브시스터즈 오븐게임즈 이사, 박재형 올드아이스 대표, 박서림 게임스트리머가 연사로 참석하였으며, 게임사와 유저, 게임 관련 기관, 언론인 등 다양한 관계자들이 참석해 게임 산업의 현재와 미래에 대한 논의를 나누었다.

참석자들은 QR 코드를 통해 접속한 퀴즈 이벤트로 분위기를 풀었다. 퀴즈는 스마일게이트 희망스튜디오의 설립일 등 흥미로운 문제들로 구성되었고, 이를 통해 포럼의 주제인 '콜렉티브 임팩트'에 대한 이해를 높였다.

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'플레이 펀앤굿 포럼' 현장 사진 / 게임와이 촬영

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◇ 윤태진 교수, 게임 산업의 커뮤니케이션 문제 제기

포럼의 첫 번째 발표는 연세대학교 윤태진 교수가 맡아 "게임사와 게이머 간의 건강한 커뮤니케이션 복원"이라는 주제로 심도 있는 논의를 펼쳤다. 윤 교수는 게임과 텔레비전, 영화 등 다른 대중문화 매체와의 비교를 통해 게임이 더 이상 단순히 상호작용만을 강조하는 매체가 아님을 역설했다.

그는 최근 몇 년간 게임사와 게이머 간의 갈등이 빈번하게 발생한 배경으로 '소비자 정체성'의 변화를 꼽았다. 과거에는 게이머들이 단순히 게임을 즐기는 플레이어로만 정의되었다면, 오늘날에는 스스로를 게임의 '소비자'로 규정하며 권리를 주장하는 경향이 강해지고 있다고 분석했다. 윤 교수는 이러한 변화가 단순히 게이머들의 문제뿐만 아니라, 수익성 위주의 단기적 비즈니스 모델을 채택해온 게임사들의 근시안적 태도에서도 기인한다고 지적했다.

윤 교수는 갈등의 해결책으로 게임 산업이 더 폭넓은 유저층을 포용하고, '게임 본연의 즐거움'을 제공하는 데 초점을 맞추는 방향으로 나아가야 한다고 강조했다. 그는 "주류 소비자만을 대상으로 한 게임 산업은 지속 가능성을 잃을 수 있다"라며, 잠재적인 소비자들을 연구하는 새로운 접근 방식이 필요하다고 덧붙였다.

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'플레이 펀앤굿 포럼' 현장 사진 / 게임와이 촬영

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◇ "받은 만큼 드리고 싶어요." 소중한 추억과 기쁨을 주는 게임

오븐 게임즈의 이순주 이사가 '쿠키런 IP를 통해 사회적 책임을 실천하는 사례'를 소개했다. 오븐 게임즈는 데브시스터즈 산하의 3개의 스튜디오 중 하나로, '쿠키런 오븐브레이크'와 '쿠키런: 모험의 탑'을 개발했다. '오븐'이라는 공간은 쿠키런 시리즈가 처음에 시작하는 공간이며 그리고 맛있는 것을 구해내는 공간을 뜻하기 때문에 따뜻하고 맛있는 게임을 만들어내고자 가족이나 친구와 함께할 수 있는 게임 을 제작했다. 실제로 "가족들과 함께한다."거나 "여자친구, 남자친구와 함께한다, 재밌게 즐기고 있다."와 같은 피드백을 많이 받고 있다고 전했다.

이 이사는 이후 유저들의 응원에 보답하고자 희망스튜디오와 협력하여 입양 대기 아동 지원 등 여러 사회공헌 활동을 시작했다. 3년간의 활동 중 회사가 힘들었던 시기도 있었지만, 희망스튜디오로부터 게임의 업데이트에 맞는 캠페인이나 정말 도움이 필요한 기관을 소개해 주는 등 여러 제안을 받아 캠페인을 진행할 수 있었다. 특히 7주년을 맞아 7명의 아이들을 선정 후 그 아이들과 토론을 하는테마는 그들과 소통하면서 게임 외부적으로 많은 힘을 얻었던 시간이었다고 했다. 이어서 쿠키런 오븐브레이크의 8주년을 맞아 진행된 OST 판매 수익금 기부에서는 팬아트 및 감동적인 피드백을 전달받는 등 단순한 이벤트가 아니라 게임사가 유저들에게 받은 사랑을 사회에 환원하고자 하는 뜻이 담겨있다고 했다.

마지막으로 '지속성'과 '진정성'을 가지고 게임을 운영을 하면서, 소중한 추억과 기쁨을 줄 수 있는 게임을 제작하고자 노력할 것임을 전했다.

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'플레이 펀앤굿 포럼' 현장 사진 / 게임와이 촬영

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◇ 소리만으로 즐길 수 있는 게임, '플로리스 다크니스'

올드아이스의 박재형 대표는 발표를 통해 시각장애인을 포함한 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있는 접근성 높은 게임 개발의 중요성을 전했다. 그가 선보인 '플로리스 다크니스(Flawless Darkness)'는 그래픽 없이 오로지 음성으로 진행되는 게임으로, 시각장애인들도 플레이할 수 있는 게임이며 GDWC(The Game Development World Championship)에서 '고립감 있는 오디오'상을 수상하여 해외에서도 작품성을 인정받았다. 그는 포럼 중 직접 게임을 시연해 보았는데, 화면에서는 최소한의 GUI만 있을 뿐 소리만으로도 게임이 가능했다.

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'플로리스 다크니스' 게임 화면 / Steam 제공

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박 대표는 "게임은 모두를 위한 경험이어야 한다"며, 시각장애인을 포함한 다양한 유저들의 피드백을 적극 수용해 게임을 개선해왔다고 밝혔다. 그는 시각장애인 가족으로부터 받은 피드백 중 "자녀와 함께 할 수 있는 게임이 없었는데 덕분에 가능해졌다."라는 감사 인사가 가장 기억에 남는다고 전했다. QNA 시간에서 그는 의료기관이나 학교의 도움을 받은 적이 있는가에 대한 질문에 아직 전문 기관의 도움을 받지 못했지만 데모버전 이후에는 실제 시각장애인들이 연락을 주셔서 체험해볼 수 있는 기회가 있었다고 답했다.

그는 스마일게이트 희망스튜디오와 협력하여 점자 도서관 지원 캠페인을 진행하면서 많은 점을 배울 수 있었다고 했다. 캠페인 하기 전까지는 점자 도서가 있는지도 몰라 게임 개발 이외에도 많은 관심을 기울어야겠다고 다짐했으며, 캠페인에 참여하신 분들이 많을 것을 보고 앞으로도 기대에 부응할 수 있는 게임을 개발할 예정이라 전했다. 현재 박 대표는 '올다이스 엑스'라는 팀으로 스마일게이트의 도움을 받아 새로운 프로젝트를 진행중이다. 동물을 레퍼런스로 한 귀여운 3D 그래픽의 게임으로, 70~80년대 대한민국의 모습을 모티브로 독특한 분위기를 낼 예정이다.

◇ 게임과 사회적 가치의 융합: 희망스튜디오의 노력

스마일게이트의 박재희 팀장은 "미래 세대를 위한 게임 교육과 후원"이라는 주제로, e스포츠를 통해 청소년들에게 희망을 전달하고자 하는 '희망스튜디오'의 활동을 소개했다.

박 팀장은 전국에 있는 지역아동센터들이 다 참여할 수 있는 온라인 대회도 열고 결승전을 멋진 경기장에서 여는 것이 꿈이었다고 했다. 자사 스마일게이트가 다양한 인기 게임을 보유하고 있지만 초등학생들이 할 수 있는 게임은 사실상 부족하다며, e스포츠 대회에 필요한 자원과 역량을 가진 파트너들을 모으는 것에 주력했다. '(주)넥슨'에서는 '카트라이더' IP와 상금 후원, '카카오게임즈'에서는 상금과 카카오 굿즈들을 후원하였다. '전국지역아동센터협의회'와는 파트너십을 맺어 전국에 있는 지역아동센터에 홍보와 사전 교육과 프로그램들을 제공할 수 있었다. '대전정보문화산업진흥원'에서 이 스포츠 경기장을 후원, '한국콘텐츠진흥원'에서는 전국에서 아이들이 참여할 수 있도록 교통비와 운영비들을 후원, '빅픽처인터렉티브'에서는 전체 온라인 예선부터 본선 대회까지 전체 대회를 기획하고 운영하는 역할들을 도와주었다고 전했다. 그 결과 올해 126개소 3천여 명의 아동 청소년들이 참여할 수 있는 e스포츠 축제가 되었다.

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‘2024 유스 이스포츠 페스티벌’ 현장 사진 / 희망스튜디오 제공

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마지막으로 박 팀장은 "사회 문제 해결에 기여하고 좋은 일에 함께 동참하고 싶은데 어떻게 해야 될지 도움이 필요하다면 희망스튜디오를 찾아주시면 감사하다."라며 도움을 줄 것을 약속했다. 희망스튜디오는 이처럼 게임을 통해 세대를 연결하고, 사회적 변화를 이끄는 다리 역할을 자임하고 있다.

◇ 게이머가 공헌하는 선한 영향력

게임 스트리머 '박서림'은 지인의 권유로 스트리머들과 함께 학대 아동을 돕는 캠페인 '꼬마 작가 창작 아카데미'에 참여하게 되었다. 평소에도 게임 스토리를 정말 좋아하고 그 스토리를 통해서 무언가 전달하는 걸 정말 좋아한다는 그는 해당 프로젝트를 '퀘스트'로 받아들여 크리에이터 '로마러', '이다', '정소림', '죠니월드', '로아와'와 함께 진행했다. 꼬마 작가 창작 아카데미'는 아이들이 어둠을 물리치는 존재가 되어 하나의 동화책을 펴내는 캠페인으로, 펀딩을 통해 심리치료, 미술교육, 작품제작, 동화책 발간까지 이어지는 프로젝트다. 그는 "어른들의 사상 신념 생각 이런 것들은 정체되어 변하기가 어렵지만 아이들은 다르다. 심치료사, 미술치료사분들과 함께 몇개월간 지속된 프로젝트를 통해 지속적인 케어를 한 결과 아이들에게 많은 변화가 일어났다."고 했다.



"게임 스트리머들은 보통 게임 이슈에 집중하게되지만, 스트리머와 시청자들 모두가 단합해서 게임 안에 좋은 의도가 시작되는 모습을 보게 되었다. 스트리머가 영향력을 펼칠 수 있는 공간은 게임 내부 안에서만 있는 것이 아니라 커뮤니티와 같은 역할에도 있음을 알게되었다."라며 캠페인의 소감을 전했다. 단순한 게임 커뮤니티를 넘어 긍정적인 사회적 영향을 만들어냈으며, 결과적으로 많은 이들이 캠페인에 공감하고 참여하게 된 프로젝트였다.

◇ 게임과 사회적 가치의 융합을 향해

이번 포럼은 단순히 게임의 엔터테인먼트적 요소를 논하는 데 그치지 않고, 게임 산업이 사회적 책임과 지속 가능성을 어떻게 구현할 수 있을지를 진지하게 고민하는 자리였다. 윤태진 교수가 강조한 게이머의 정의, 오븐게임즈와 스트리머 박서림의 사회공헌 사례, 올드라이스의 시각장애인도 즐길 수 있는 게임, 그리고 희망스튜디오의 지속적인 선한 영향력은 게임 산업이 나아가야 할 방향을 제시했다.

게임이 단순한 소비재를 넘어 사회적 가치를 창출하는 매체로 자리 잡을 수 있도록, 업계 전체가 포괄적이고 진정성 있는 비전을 수립해야 할 때다. '2024 플레이 펀앤굿 포럼'은 그러한 변화를 향해 전진하고 있다.

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