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어느 게임이던지 테스트 단계는 반드시 필요하다. 출시 이전 테스트를 통해 보완할 요소를 찾고 강점을 유지해야 그 게임만이 가진 강점이 살아나기 마련이다.
유저 입장에서는 하고 싶었던 게임을 조금이라도 빨리 해볼 수 있어 좋고, 개발자들은 피드백을 토대로 게임을 다듬을 수 있으니 윈윈이다.
넥슨 신작 '슈퍼바이브'도 두 차례에 걸친 클로즈 베타 테스트를 마치고 21일부터 국내 오픈 베타 테스트를 시작했다. 게임 자체는 충분히 가능성이 보였기에 개선이 어떤 식으로 이뤄졌을지 궁금했다.
패치노트를 읽어 보니 유저가 가려워하는 곳을 잘 긁어줬다. 일반 게임과 랭크 게임 분리, 초반부 동선을 명확히 할 수 있는 퀘스트 시스템, 자동 장비 조각 획득으로 더욱 간단해진 파밍 등 좋은 방향으로 변화했다.
게임 오픈날에는 많은 사람이 몰렸던 탓인지 서버 상태가 매우 좋지 않았다. 플레이하는 내내 렉과 서버 끊김 현상이 발생했다. 결국 넥슨 측은 오후 8시부터 점검 시간 미정임을 공지하고 긴급 점검에 들어갔다. 다행히 점검은 오후 10시 39분에 종료됐다.
테스트 때 서버 상태가 좋지 않은 것은 분명한 감점 요소지만, 긍정적인 신호기도 하다. 그만큼 슈퍼바이브가 많은 관심을 받았다는 증거다. 오픈 베타 테스트 때 변경된 긍정적인 변화를 토대로 업데이트를 지속한다면 충분히 차별점을 가질 수 있다.
■ 친절해진 초반부 가이드와 게임 플레이
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1차 클로즈 베타 테스트에서는 튜토리얼이 별도로 있지 않아서 게임에 적응하기 어려웠다. 오픈 베타 테스트에서는 튜토리얼을 마련했고, 내용도 더빙과 영상을 활용해 직관적이고 친절하게 알려줬다.
게임 초반부에는 어떤 식으로 플레이해야 할지 감을 못 잡고 헤매는 경우가 많았는데, 이는 퀘스트 시스템으로 보완했다. 크립 처치, 플레이어 처치 중 하나를 선택한다. 어차피 슈퍼 바이브는 모두에게 적용되는 레벨 제한이 있기에 안정적으로 장비를 업그레이드할지 플레이어를 처치해 더욱 높은 리턴을 노릴지 유저에게 선택지를 준다.
파밍 방식도 친절해졌다. 이전에는 장비 조각에 E 버튼을 눌러야 했다, 오픈 베타 테스트부터는 획득 가능한 장비 조각이 근처에 있다면 알아서 흡수한다. 플레이어를 처치했을 때 나오는 데스 박스에서 사용할 수 있는 '스마트 전리품 획득' 기능도 여전하기에 파밍 스트레스가 크게 줄었다.
여전히 스킬 레벨 업 방식은 이질적이었다. Alt 키를 누른 상태로 스킬 버튼을 눌러야 레벨이 올라갔는데, 다른 게임들이 보편적으로 채용하는 방식과는 달라 적응이 어려웠다. 아예 Ctrl과 Alt 단축키를 서로 바꿔서 사용하니 훨씬 체감이 괜찮았다.
장비를 업그레이드 할 때도 추천하는 장비 트리를 표시해 주니 캐릭터를 처음 연습할 때도 큰 도움이 됐다. 클로즈 베타 테스트 당시 유저들이 원하던 요소를 위주로 개선이 이뤄지니 "개발사가 유저들과 확실히 소통하고 있다"라는 점이 보였다.
■ 정신없이 싸우는 교전이 계속된다
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오픈 베타부터 게임 초반 템포를 빠르게 하기 위해 처음 원 크기 축소, 모든 일자 지속시간 감소와 같은 패치를 진행했다. 그 결과 초반부 템포가 매우 빨라져 교전 빈도가 크게 늘어났다.
슈퍼바이브 특성상 이상현상으로 인한 다양한 기믹, 줄어드는 서클, 랜덤한 금고나 보급 상자 위치 등 정말 많은 변수가 있다. 이러한 상태에서 초반부 템포가 빨라지니 말 그대로 정신이 쏙 빠지도록 교전이 자주 일어난다.
슈퍼바이브는 교전이 핵심이다. 각 캐릭터마다 할 수 있는 역할이 확실하며 본인이 잘했을 때 직관적으로 알 수 있다. 교전이 자주 일어나는 만큼 빠르게 탈락하면 허무하기도 하다. 부담 없이 다음 판으로 떠나 다시 교전을 이어가다 보면 금세 즐거워진다.
■ 유저 수 확보와 꾸준한 재미가 키 포인트
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오픈 베타 테스트 소감은 "게임이 확실히 재미있어졌다"로 정리할 수 있다. 클로즈 베타 테스트 때도 재미가 없지는 않았다. 다만 불편함이 명확했고 개선점이 자주 보였다.
오픈 베타 테스트에서는 많은 개선이 이뤄졌다. 직관적인 튜토리얼, 간편해진 파밍, 캐릭터 스킬 사용 사운드 및 초반 동선 가이드 제공 등 핵심 개편을 대거 적용했다.
배틀로얄 특유의 매번 다른 재미는 충분하다. 게임 내 다양한 변수가 매 게임 다른 양상을 만들어준다. 몇 시간을 플레이하면서도 "맨날 루틴이 똑같네, 지루하다"고 느낀 적은 한 번도 없다.
관건은 충분한 유저 수 확보다. 배틀로얄 게임은 매칭이 키 포인트다. 많은 유저를 실력별로 세분화하는 것도 매우 중요하다. 그 과정이 없으면 유저는 떠난다. 특히나 슈퍼바이브는 상위권으로 갈수록 캐릭터를 다루는 숙련도가 확연히 차이 나기 때문에 뉴비가 쉽게 발을 붙일 수 없는 게임이 될 가능성도 있다.
결론적으로 슈퍼바이브는 지난 클로즈 베타 테스트 시점보다 훨씬 긍정적인 변화가 많아졌다. 유저들 실력에 맞게 세분화된 매치메이킹이 가능하다면 향후 서비스에도 좋은 결과가 기대된다.
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