■K모바일게임 해외매출 분석
中진출 7개월만에 국내 5배 수익
넥슨 '연매출 4조원 시대' 확실시
크래프톤 '배그' 올 9000억 추산
서브컬처·웹툰IP 게임 등도 인기
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올해 글로벌 시장에서 가장 높은 매출을 올린 국내 모바일 게임은 넥슨의 ‘던전앤파이터(던파)’인 것으로 나타났다. 중국에서만 1조 5200억 원이 넘는 수익을 거둔 던파 모바일에 힘입어 넥슨의 올해 연간 매출이 4조 원을 넘어설 것이 확실시된다. 해외 진출을 통해 수익 다각화를 꾀하는 국내 주요 게임사들의 전략은 내년에도 이어질 것으로 전망돼 글로벌 시장에서 입지 확보를 위한 경쟁이 한층 치열해질 것으로 보인다.
19일 글로벌 시장조사업체 센서타워에 따르면 올해 해외 시장에서 가장 많은 매출을 올린 국내 모바일 게임은 던파로 조사됐다. 던파 모바일은 중국에서만 10억 6200만 달러(약 1조 5283억 원)를 올린 것으로 추정된다. 던파 모바일은 국내에서 2022년 3월, 중국에서 올해 5월에 정식 출시됐다. 중국 진출 약 7개월 만에 국내 누적 매출(약 2억 달러)의 5배에 달하는 수익을 올린 셈이다. 해당 수치는 이달 15일까지 한국을 제외한 전 세계의 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 발생한 매출을 합산한 결과로, 광고 수익 등은 미포함돼 실제 수익은 더 클 수 있다.
던파 모바일이 큰 수익을 내면서 넥슨의 연 매출 4조 원 달성 가능성은 더 높아졌다. 넥슨은 기존 지식재산권(IP)과 신규 IP를 동시에 키우는 전략을 통해 올해 3분기까지 누적 매출 3조 2727억 원을 기록했다. 업계의 한 관계자는 “넥슨이 연 매출이 4조 원을 넘어 5조 원에 육박할 것이라는 관측도 나온다”며 “탄탄한 IP 포토폴리오와 기민한 퍼블리싱 전략이 빛을 발했다"라고 말했다.
던파 모바일에 이어 크래프톤(259960)의 ‘배틀그라운드 모바일’도 해외 시장에서 큰 수익을 거뒀다. 배그 모바일은 올 한 해동안 글로벌 시장에서 6억 2800만 달러(약 9040억 원)를 벌어들인 것으로 추산된다. 북미뿐 아니라 인도 등 규모가 큰 시장에서 꾸준한 흥행을 이어오고 있기 때문으로 분석된다.
국내 게임사가 개발한 서브컬처 게임들도 글로벌 시장에서 경쟁력을 증명했다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’가 해외 시장에서 2억 5600만 달러(약 3675억 원)의 수익을 올렸고, 넥슨의 ‘블루 아카이브’도 1억 5300만 달러(약 2196억 원)의 매출을 기록했다. 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 1억 3500만(약 1956억 원)의 수익을 달성한 것으로 분석된다.
아울러 탄탄한 IP를 내세운 게임들도 해외 이용자들의 선택을 받았다. 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰을 모바일 게임으로 재해석한 넷마블(251270)의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 출시 5개월 만에 누적 글로벌 이용자 5000만 명을 기록한 가운데 올해 해외에서 1억 100만 달러(약 1450억 원)의 매출을 올린 것으로 추산된다. 동시에 올해 20주년을 맞은 넥슨의 대표 IP인 ‘메이플스토리’의 모바일 게임 ‘메이플스토리M’이 9700만 달러(약 1392억 원)를, 일본 유명 만화를 원작으로 한 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 9400만 달러(약 1349억 원)를 벌어들이며 상위권에 이름을 올렸다.
한편 국내 주요 게임사들은 내년에도 해외 진출에 속도를 내면서 수익 다각화에 나선다는 전략이다. 실제로 올해 엔씨소프트(036570)의 ‘리니지2M’을 비롯해 네오위즈(095660) ‘고양이와 스프’ 등 다수의 국내 게임들이 중국 외자 판호를 획득해 공략을 준비 중이다. 크래프톤과 손잡고 ‘쿠키런’의 인도 서비스에 나선 데브시스터즈는 초기 안착에 성공한 상태다.
양지혜 기자 hoje@sedaily.com
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