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올해 온라인게임 시장은 코로나19 엔데믹에 따른 외부 활동 증가와 경쟁 콘텐츠의 급부상으로 크게 고전한 것으로 나타났다. 특히 접근성이 뛰어난 모바일게임과 게임성을 무기로 내세운 콘솔 장르의 여파로 이용률이 감소하는 등 악전고투하는 모습을 드러냈다.
#온라인 게임, 게임 이용률 감소 직격탄
지난 16일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 국내 게임 유저의 온라인(PC 패키지 포함) 게임 이용률은 53.8%를 기록했다. 이는 전년대비 7.2% 포인트(P) 감소한 수치다. 모바일, 온라인, 콘솔, 아케이드 게임 4개 부문에서 이용률 감소세를 보인 것은 온라인 게임이 유일하다.
코로나19 엔데믹 이후 외부 활동이 증가한 것이 결정적인 요인이 됐다. 게임 플레이에 특정 시간 및 장소가 필요한 온라인 게임에는 불리한 환경이 조성된 것이다. 콘솔 역시 같은 단점을 공유하고 있으나, 상대적으로 뛰어난 게임성과 탄탄한 마니아층을 바탕으로 이를 극복한 반면 온라인게임은 그러하질 못했다.
온라인 게임의 아쉬운 모습은 다른 지표를 통해서도 확인할 수 있다. 올해 전국 PC방 이용률은 19.31%였다. 지난해 보다 0.1%P 감소한 수치로, 코로나19 감염 우려가 완전해소됐음에도 좀처럼 회복기미를 보이지 못했다.
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#해외선 뜻밖의 선전
이로 말미암아 주요 게임업체들의 온라인 게임 매출 역시 눈에 띤 감소세를 나타냈다. 넥슨은 지난 3분기 온라인 게임 매출로 708억엔을 거뒀는데, 이는 전년동기 대비 18% 감소한 것이다. 같은 기간 엔씨소프트는 온라인 게임 매출로 807억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 13.3% 감소한 것이다. 이 외에도 상당수 게임 업체들도 고전을 면치 못했다.
넷마블의 '아스달 연대기: 세 개의 세력(멀티 플랫폼 게임)' 넥슨 '슈퍼바이브' 카카오게임즈 '스톰게이트' 등 모처럼 화제를 이끌 수 있는 작품들이 대거 출시됐으나, 시장 분위기를 이끌지 못했다. 다만 연말에 출시된 카카오게임즈의 '패스 오브 엑자일2'는 심상치 않은 초반 흥행 추이로, 올해 막판 희망으로 거론되고 있다.
수요부진의 어려움을 겪은 내수 시장과는 달리 수출시장은 그나마 나은 모습을 보였다. 펄어비스의 '검은사막'이 외자 판호를 획득, 중국에 출시됐다. 온라인 게임을 통한 중국 시장 공략의 가능성을 보여줬다는 평가다. 또 넥슨의 '퍼스트 디센던트'가 론칭 초반 동시접속자 22만명의 대기록을 세웠다. 국내 출시 당시에는 다소 아쉬운 평가를 받은 엔씨소프트의 'TL'도 미주시장에서 강세를 보였다.
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#달라진 트렌드에 변화 전망
국내에서는 모바일 게임이 압도적인 주류의 위치를 차지하고 있다. 하지만 글로벌시장에선 여전히 온라인 게임이 적지 않은 점유율을 보유하고 있다. 다만 온라인 게임에 대한 전망은 그렇게 긍정적이지 않다.
게임 이용률 감소세가 지속되면서 하방 추세로 기울어질 것이란 전망이다. 이에따라 업계 일각에선 모바일-온라인, 콘솔-온라인 멀티 플랫폼 게임으로 장르의 벽을 허무는 노력을 꾸준히 시도하고 있다.
이 때문인지, 멀티 플랫폼이 대세로 자리잡아 온라인 및 모바일 플렛폼에 의한 게임은 상대적으로 감소하는 추세다. 예컨대 모바일 게임이라 하더라도 게임업체에서 공식적으로 지원하는 PC버전이나, 앱 플레이어를 구동하게 되면 이용이 가능토록 함으로써 플렛폼의 벽을 허물고 있기 때문이다.
따라서 달라진 플랫폼 환경에 능동적으로 대처하고, 해외시장 다각화를 통한 온라인게임업체들의 도전은 앞으로도 계속될 전망이다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
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