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스마일게이트(대표 성준호)가 연내 출시 목표로 준비중인 신작 '카오스 제로 나이트메어'를 통해 서브컬처 게임의 새로운 바람을 불러 일으키겠다고 28일 선언했다.
'카오스 제로 나이트메어'는 슈퍼크리에이티브(대표 김형석)에서 개발하고 스마일게이트가 글로벌 서비스하는 서브컬처 게임. 흥행작 '에픽세븐'을 탄생시킨 김형석 슈퍼크리에이티브 대표가 총괄 디렉터로 직접 개발을 진두지휘하는 등 스마일게이트의 미래를 이끌어 갈 차세대 판권(IP) 중 하나로 주목받고 있다.
'카오스 제로 나이트메어'는 '카오스'라는 미지의 존재로 인해 오염되고 멸망해 버린 우주를 배경으로 한 아포칼립스 SF 세계관이 특징인 작품이다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 '카드 덱 빌딩'을 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합해 기존에 없던 새로운 플레이 방식을 선보일 예정이다.
또 이 작품은 슈퍼크리에이티브의 독자 게임 엔진인 '유나 엔진'으로 개발 중이며, 능동적 그림자 및 광원 물 반사 환경 필터 등이 작품에 적용돼 2D에서는 보기 힘든 어려운 그래픽을 보여준다.
캐릭터별로 30종 이상의 애니메이션, 7종 이상의 고유 카드 일러스트, 애니메이션 효과 등이 추가된 프리즘 카드 등 업계 평균을 크게 상회하는 리소스를 투입해 독보적인 비주얼을 실현하고 있다.
작품 개발 및 서비스를 총괄하는 김형석 슈퍼크리에이티브 대표와 김주형 스마일게이트 사업실장을 만나봤다.
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'카오스 제로 나이트메어'는 독창적인 세계관을 갖추고 있다. 스토리 팀의 규모는 어느 정도인가.
김형석 대표: 스튜디오 내에서 매우 역량 있는 시나리오 라이터 10명이 스토리 집필에 참여하고 있다. 좋은 캐릭터와 시나리오를 만들기 위해서는 해당 서비스의 공개 1년 전부터 완성해야 한다. 이 때문에 많은 고생을 하고 있는데, 그만큼 더 좋은 결과와 재밌는 시나리오를 선보일 수 있을 것이다.
론칭 시점에서 목표로 하는 스토리 분량은 어느 정도인가. 그리고 추가 스토리는.
김 대표: 일반적인 서브컬처 게임의 론칭 시점 수준의 분량을 준비했다. 추가 스토리는 3주에 한 번 정도 1개 에피소드를 업데이트할 계획이며, 각 에피소드는 12화 분량으로 구성된다.
이 외에도 캐릭터와 관련된 스토리를 경험할 수 있는 '트라우마 코드' 콘텐츠가 있다. 해당 콘텐츠는 분기형의 멀티 엔딩으로 진행되기에 타 게임에 비하면 몇 배 이상 많은 스토리 분량을 갖췄다.
다소 어두운 분위기의 작품이다. 밝은 분위기를 선호하는 서브컬처 팬들이 접근하기 어려울 수도 있는데.
김 대표: 비주류처럼 느껴질 수 있다. 그러나 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기 있고 많은 사랑을 받았던 작품들은 굉장히 다크한 편이다. 특히 감정적인 부분에서는 정말 격정적이라고 할 수 있을 정도로 선을 많이 넘고 있다. 게임 IP에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초로 시도하는 사례가 아닐까 생각을 한다.
기본적으로 모바일 게임 플레이를 지원하기 위해서 가볍고 누구나 즐길 수 있게 시스템을 디자인했다. 하지만 하드코어한 게임 플레이 모드를 경험할 수 있도록 어려운 난이도를 준비하기도 했다. 다크한 분위기의 마니아층은 해당 난이도로 플레이하면 더욱 어두운 분위기를 느낄 수 있다.
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캐릭터의 사망 연출이 있다. 공포 또는 잔혹한 요소는 어느 정도 수준으로 설정됐나.
김 대표: 그같은 모습을 드러낼 때는 어느 정도 은유적인 표현을 동원했다. 쉽게 거부감을 일으키거나 호불호가 갈릴 수 있는 부분은 최대한 상상의 영역에 뒀다. 연출적인 부분으로는, 현재 엘리트 몬스터가 약 한 30종 정도 그리고 보스 몬스터가 한 15종 정도 준비가 되어 있다. 각각의 몬스터가 모두 고유한 사망 연출을 갖고 있다.
'카오스 제로 나이트메어'의 출시 일정은 어떻게 진행되나.
김주형 사업실장: 지난 7월 9일 사전 등록을 시작했고, 9월 17일부터 사전 플레이 테스트를 개시한다. 마지막으로 최종 점검을 한 후 연내 중국을 제외한 글로벌 지역에 동시 론칭을 할 예정이다.
도쿄 게임쇼에도 참가하는데, 첫 번째 목표는 유저분들에게 세계관과 게임을 소개하고 출시까지 기대감을 높이는 것이다. 두 번째는 세계관과 유저의 팬덤을 늘리는 것이다.
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글로벌 동시 론칭 작품이다. 준비된 언어 및 현지화는 어느 정도인가.
김 실장: 대응 언어는 한국어와 영어, 일본어, 중국어(번체)다. 음성은 한국어와 일본어를 탑재할 계획이다.
현지화는 작품 론칭에 가장 중요한 요소다. 단순히 게임의 재미도 보여주겠지만 또 지역의 감성을 자극할 수 있는 부분이라고 생각한다. 음성 녹음 역시 김형석 PD가 직접 유명한 성우들을 섭외하며 신경을 많이 쓰고 있다.
반복 플레이가 필요한 작품이다. 자동 전투 등의 시스템도 있나.
김 대표: 로그라이크 덱 빌딩 플레이를 많이 할 필요는 없다. 스테이지를 클리어하면 세이브 데이터가 주어지는데, 이를 활용해 스토리를 주회하거나 파밍을 하는 등 일반적인 콘텐츠를 소화할 수 있다. 하지만 파고들고 싶은 유저들은 끝이 없이 게임을 플레이할 수 있도록 엔드 콘텐츠를 마련했다.
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시즌제로 작품을 운영할 예정이다.
김 대표: '카오스 제로 나이트메어'는 전작 '에픽세븐'과 같이 수평적인 밸런스를 추구한다. 어느 정도 육성이 된 계정에서 시작을 했을 때는 약 2주 정도의 플레이로 캐릭터를 완벽하게 육성할 수 있도록 준비 중이다.
각 시즌은 9주 단위로 진행되는데, 시즌별로 소위 '접대 콘텐츠'를 마련하는 것이 아니라 거대한 메타 안에서 각 캐릭터들을 연구할 수 있는 기회를 제공한다. 시즌 전체가 굉장히 긴 호흡으로 고유한 밸런싱 하에 진행되기에, 각 시즌은 모든 캐릭터가 새로운 빌드를 꾸밀 수 있는 놀이터의 역할을 맡을 것이다.
한편 시즌 중에도 3주마다 새로운 도전 콘텐츠나 신규 업데이트를 계속 서비스할 예정이다.
일일 플레이 타임은 어느 정도인가.
김 대표: 라이트하게 즐긴다면 일일 퀘스트는 하루에 10분이면 끝난다. 하지만 "오늘은 제대로 해보겠다"고 한다면 24시간 내내 할 수도 있다.
서브컬처 장르는 캐릭터와의 교감이 무엇보다 중요하다.
김 대표: 인게임에 들어가면 해당 캐릭터의 고통과 마주하게 된다. 내가 "이 캐릭터에게 이렇게 가혹하게 해도 되는지"에 대해 고민하게 된다.
또 전투가 끝난 후 복귀하면 캐릭터를 치료하는 과정에서도 여러 비인도적인 선택을 하게 되는데 이 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 특별한 방법이라고 생각한다. 다른 게임과는 다르게 극적인 친밀감을 형성하게 된다.
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'카오스 제로 나이트메어'는 어떤 게임인가.
김 실장: '카오스 제로 나이트메어'는 새로운 장르로 보편화될 수 있는 게임이라고 생각한다. 향후 '카제나 장르' 또는 '카제나류 게임' 등과 같은 모습을 갖는 것이 목표다.
김 대표: 저는 그렇게 생각하지 않는다. 개발을 하며 2년 전부터 확신한 것이 있는데, "지구가 멸망할 때까지 이 작품과 비슷한 게임은 나오지 않을 것이라는 생각이다"
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
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