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    [인터뷰] "현실의 한계를 넘는다" 넷이즈 서브컬처 기대작 '무한대'의 포부

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    [디지털데일리 이학범기자] "현실에서 하고 싶지만 할 수 없는 일들을 게임 속에서 경험할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 도시라는 친숙한 무대 위에서 상상하는 모든 것들을 행동으로 옮길 수 있도록 말이죠."

    지난달 26일 넷이즈게임즈 '무한대'를 개발 중인 치양 리드 프로듀서는 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'가 열리는 마쿠하리 멧세 인근 호텔에서 <디지털데일리>와 만나 이같이 말했다.

    무한대는 넷이즈게임즈 산하 개발사인 네이키드 레인에서 유니티 엔진으로 개발 중인 오픈월드 RPG다. PC·모바일·콘솔 플랫폼에 출시될 예정이다. 도시 배경의 높은 자유도를 가진 게임으로 글로벌 이용자들의 기대를 받고 있다. TGS 2025 현장에서도 방문객들의 관심이 쏠리며 부스가 연일 북적였다.

    무한대를 관통하는 핵심 용어는 자유도다. 치양 프로듀서는 "이용자들이 게임에서 하고 싶은 일을 진행하려 할 때 예상을 뛰어넘는 감정을 느끼도록 만들려고 노력했다"며 "농구장이 있으면 농구를 즐길 수 있고 문을 열면 새로운 공간이 나오는 등 대부분의 요소에 상호작용을 구현했다"고 말했다.

    자유도에 공들인 배경에는 몰입감 넘치는 세계를 선보이겠다는 개발진의 야심이 있었다. 이용자의 관점에서 호기심을 가질만한 요소들이 구현되면 게임의 완성도를 높일 수 있다는 믿음으로 업무량 증가에도 개의치 않고 개발에 전념했다는 설명이다.

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    치양 프로듀서는 "만약 이용자라면 게임 속에서 어디까지 가능할지 궁금할 것 같았다"며 "업무량이 늘어나겠지만 완성한다면 게임성을 높일 뿐 아니라 다른 기능들을 구현하는 것도 보다 수월하다고 생각하면서 만들었다"고 말했다.

    무한대는 캐릭터에도 자유가 부여됐다. 게임 내 각각의 캐릭터들은 고유한 신분과 직업, 생활 패턴 등을 갖도록 설계됐다. 이에 이용자들이 캐릭터를 선택하지 않아도 각자의 삶을 살아간다. 나아가 캐릭터 전환을 통해 주인공 '캡틴' 외에도 새로운 인물의 이야기가 별도 임무로 제공된다.

    치양 프로듀서는 "마치 마블 영화 속 영웅들이 각자의 서사를 갖지만 커다란 위기 앞에서 힘을 합치는 것과 같은 구조로 만들었다"며 "특히 캐릭터들에 누구나 공감 가능한 직업과 개성을 부여하면서 현실감도 살렸다"고 강조했다.

    현대 도시를 배경으로 선택한 것도 자유도를 고려한 결정이다. 치양 프로듀서는 "도심 속에서 하지 못하는 새로운 것을 경험할 때 보다 많은 즐거움을 느낄 수 있다고 봤다"며 "현재 맨해튼 정도의 크기로 맵이 구현됐고 맵의 밀도를 높이면서 새로운 지역을 추가하는 방식으로 공간적 제약 없이 계속 확장하겠다"고 소개했다.

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    비즈니스 모델(BM) 역시 자유도를 해치지 않도록 신중히 설계됐다. 캐릭터들은 이야기 진행도에 따라 플레이 가능한 숫자가 늘어나며 별도의 과금없이 전부 무료로 제공된다. 이는 서브컬처 게임 중 캐릭터 획득을 BM으로 삼는 경우가 대부분이라는 점에서 파격적인 시도라는 평가를 받고 있다.

    치양 프로듀서는 "게임 내 유료 상품은 캐릭터, 탈것, 건물 등의 외형적인 요소를 중심으로 설계됐다"며 "확률형 캐릭터 뽑기를 지양하고 싶었다"고 말했다. 이야기와 게임 품질로 이용자를 만족시키고 많은 이들이 즐긴다면 수익은 자연스럽게 따라올 것이라는 게 치양 프로듀서의 설명이다.

    무한대의 출시일은 정해지지 않았지만 한국을 포함한 글로벌 시장에 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 조만간 글로벌 테스트를 진행해 게임에 대한 참가자들의 의견을 기반으로 게임의 완성도를 높일 계획이다. 이 과정에서 치양 프로듀서는 한국어 번역을 제공할 뿐 아니라 글로벌 테스트도 한국에서 진행될 수 있도록 하겠다고 약속했다.

    치양 프로듀서는 "무한대는 독특하고 재미있는 세계관에서 나만의 캐릭터로 자유롭게 살아가는 게임으로 정의할 수 있다"며 "한국을 중요 시장으로 생각하고 있고 빠른 시간 내 한국 이용자들과 만나기 위해 노력하겠다"고 말했다.

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