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    12.05 (금)

    [리뷰] '디지몬 스토리 타임 스트레인저', 시간 축을 넘나드는 왕도 서사와 깊어진 육성의 재미

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    [김태현 기자]
    게임와이

    디지몬 스토리 타임스트레인저

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    반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 '디지몬 스토리' 시리즈 최신작 '디지몬 스토리 타임 스트레인저'를 발매했다. 본작은 인간 세계와 디지털 월드 '일리아스'를 오가며 세계 붕괴의 진상을 추적하는 구조로, 시간 이동을 통한 전개가 중반 이후 몰입을 끌어올린다. 수집·육성·턴제 전투의 손맛은 탄탄하지만, 상위 진화 해금이 에이전트 레벨(랭크)에 묶이는 구조와 사이드 퀘스트 병행 요구는 호불호 지점으로 남는다.

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    디지몬 스토리 타임스트레인저 / 게임와이 촬영

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    작품은 과거와 미래, 인간 세계와 디지털 월드, 인간과 디지몬의 대립축을 겹겹이 쌓아 왕도형 서사를 전개한다. 플레이는 튜토리얼의 현재에서 출발해 인간 세계의 과거·현재, 디지몬 월드의 과거·현재를 횡단하고, 최종 국면에서 모든 층위를 회수한다. 표면적으로는 히로인 이노리와 파트너 디지몬 아이기오몬의 비중이 커 보이지만, 시간 이동의 권한과 전투의 주도권, 세계관을 관통하는 선택의 주체는 일관되게 플레이어 캐릭터(에이전트)다. 단독 히어로 서사를 선호하는 이용자에겐 초반 인상이 다소 불편할 수 있으나, 진행이 누적되며 주인공 축으로 무게가 정리된다.

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    세계관은 위그드라실·로열 나이츠가 익숙한 기존 라인과는 결이 다른 디지털 월드 '일리아스'를 전면에 둔다. 호스트 컴퓨터 '호메로스'와 영웅축 '올림포스 12신'이 무대로 등장하고, 후반에는 로열 나이츠 관련 사이드 스토리가 병치된다. 시간의 틈새에 존재하는 호텔과 그 안의 초월적 존재, 극장 상영을 통해 과거를 수정하는 장치, 에이전트 조직 ADAMAS의 관점 및 인간측 공안 등 다양한 레이어가 병렬·교차한다.

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    페이크 빌런으로 등장하는 타이탄족과 12신측을 비롯한 각종 세력 간 갈등은 선악 구도를 단순화하지 않는다는 점이 인상적이다. 빌런의 실체, 인간측 공안 조직의 정당성, 급진파·온건파로 갈라진 인간·디지몬 내부의 균열이 드러나면서 클리셰를 비트는 타이밍이 이어진다. 초반 튜토리얼 구간은 길게 느껴질 수 있으나 중반부부터 반전과 연출이 페이스를 끌어올리고, 종반의 회수 과정에서 여운을 남긴다.

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    비주얼·표현은 전반적으로 깔끔하다. 카메라 조작 자유도가 보강돼 디지몬의 표면 질감과 광택, 필드의 세부를 다양한 각도에서 감상할 수 있다. 신주쿠·아키하바라 등 현실 지형의 분위기를 살려낸 매핑과 상호작용 NPC의 밀도는 탐색 동기의 기반이 된다. 더빙은 핵심 메인 장면 위주로 수록돼 있으며, 서브·사소 장면에서는 수록되지 않은 부분이 혼재한다. 보이스의 유무가 장면별 몰입에 영향을 주는 만큼 호불호를 고려할 지점이다. 컷신과 스킬 이펙트의 관계도 분명하다. 전투 속도를 5로 두면 컷신이 빠르게 넘어가 템포는 좋아지지만, 컷신 자체가 이펙트 기능을 겸하는 편이어서 지나친 스킵은 타격감 체감이 엷어질 수 있다.

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    전투는 전형적 턴제 JRPG의 문법 위에 수집·육성·조합을 극대화했다. 여섯 마리 디지몬으로 파티를 구성하고, 에이전트 주인공·이노리·아이기오몬은 의상 중심의 커스터마이징이 가능하다. 전투 설계는 특정 '강캐' 강제를 누그러뜨리고 버퍼·디버퍼의 가치를 끌어올렸다. 다만 반대로 버퍼와 디버퍼의 가치가 너무 올라가 있다는 인상을 받을 수도 있다.

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    속성과 스킬 조합으로 운용 역전의 여지를 남겨 레벨 격차를 전술로 메우는 순간이 발생한다. 대기(벤치) 디지몬도 경험치를 얻고, 메뉴에서 진화·부화를 바로 수행할 수 있어 플레이 템포가 크게 끊기지 않는다. 포켓몬스터 시리즈로 치자면, 'PC 박스 멤버'에게도 '학습장치'가 적용되는 셈이다. 라이딩 시스템은 탐색 리듬을 바꾸는 역할을 맡는다. 탑승 가능한 디지몬 스펙트럼이 넓고 개체별 이동 속도가 달라, 전투 파티 외 '라이딩 전용' 육성의 재미도 유효하다.

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    육성은 깊이가 확실하다. 성격은 큰 틀과 하위 분기로 구성되며 성격 스킬이 따르고, 재능치·우정, 종족·속성 상성, 각종 버프·디버프·컨버트 스킬, 진화·퇴화 루프를 종합적으로 조율해야 한다. 진화는 일반·조그레스·캡슐·스피릿·모드체인지·초월 등 다중 경로가 병존하며, 하나의 목표 개체에 이르는 진화 경로가 다발적으로 존재한다.

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    파티에 조그레스 가능 조합이 있을 경우 조그레스를 '진화'가 아닌 전투 스킬로 활용할 수도 있다. 성격 조정과 우정치작은 동행 대화, 디지팜 등을 통해 진행한다. 이러한 요인들이 겹치면서 본작의 난도는 '전투'보다 '육성'에서 체감되는 편이다. 포켓몬식 직관 루프 대비 진입장벽이 높게 느껴질 수 있고, 모든 요소를 챙길 경우 클리어 타임도 자연히 늘어난다.

    진행 구조의 과제로는 에이전트 레벨(랭크) 연동이 지적된다. 완전체 이상 상위 진화 해금이 랭크에 묶여 있어 메인만 직진하면 포인트가 부족해지고, 사이드 퀘스트 병행이 사실상 요구되는 구간이 발생한다.

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    사이드는 설정·생활감·성격 묘사를 보강하는 장점이 있지만, 최종 국면 인접 시 대량으로 해소하면 분위기와 몰입을 깬다는 불만이 공존한다. 카드 미니게임 등 일부 사이드 콘텐츠는 보상 동기가 약해 선호자용에 가깝다. 다만 전투 5배속, 자동 전투, 빠른 로딩, 무료 순간이동, 목표 마커 등 QoL 요소가 백트래킹 피로를 상쇄해 전체 플레이 감각은 경쾌한 편이다.

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    디지몬의 캐릭터성 표현은 관찰의 재미를 분명히 준다. 맵 곳곳의 상호작용 디지몬은 유년기부터 성숙기까지 성격과 대사 톤이 또렷하고, 퀘스트 브리지가 귀엽게 설계됐다. 다만 원작 인상이 강한 일부 카리스마형 디지몬은 본작의 연출 톤에서 강렬함이 묽게 느껴질 수 있다.

    기술적 완성도는 필드 테스트 기준 큰 진행 방해 요소가 없었다는 체감과, 일부 이용자 사례에서 진행 불가 버그가 보고됐다는 점이 동시에 확인된다. 패치 추이를 지켜볼 필요가 있으며, 현시점에서 '완전 무결'을 전제한 접근은 권하지 않는다. 판매·DLC 정책에 대해선 커뮤니티·리뷰 영상에서 파밍 던전·애니송 디럭스의 별매에 대한 불만 의견이 있었다는 점을 덧붙인다. 합리적 구매 접근은 일반판으로 시작해 필요 DLC를 선별하거나, 체험판 후 상위 에디션으로 업그레이드하는 방식이 무난하다.

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    '디지몬 스토리 타임 스트레인저'는 시간 축을 전면에 둔 왕도 서사와 다층 구조, 수집·육성·턴제 전투의 기본기를 단단히 다진 작품이다. 초반 페이스와 에이전트 레벨 연동, 사이드 소화 타이밍은 설계상의 과제로 남지만, 중반 이후 전개력과 깊어진 육성 루프, 탐색과 전투의 템포를 지키는 편의성은 명확한 강점이다.

    디지몬 배경지식이 전무한 이용자는 육성 구간에서 고초를 겪을 수 있어 가벼운 시작(체험판·일반판) 후 취향에 맞춰 확장하는 접근을 추천한다. JRPG 문법을 선호하지 않는 독자층을 제외하면, 충분히 권할 만한 신작이다.

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