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    12.05 (금)

    문화 콘텐츠 수출 50조 원을 달성하려면 ...

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    더게임스데일리

    게임업계 3분기 실적이 그다지 긍정적이지 못한 것으로 나타나고 있다. 더 정확히, 직접적으로 표현하면 실적이 나빴다고 해야 할 것이다. 이대로 가면 올해의 실적도 장담할 수 없다는 것인데, 업계에서는 다소 회복세를 보일 것이란 반응을 보이고 있다.

    이른바 업계에서 잘 나간다는 넥슨 조차도 수요 한파를 피하지 못했다. 매출과 영업이익에서 모두 감소세를 기록했다. 그나마 크래프톤은 의외의 선전을 나타냈다. 하지만 시장 평가는 그렇게 좋다 할 수 없다. 증권가에서는 아예 기대감을 내려놓은 듯한 모습이다. 당초 기대를 보이지 않았던 넷마블과 펄어비스의 실적은 좋았다. 특히 펄어비스는 장기간의 신작 공백에도 흑자 전환을 실현했다. 그러나 엔씨소프트와 위메이드 컴투스 웹젠 카카오게임즈 등은 고전을 면치 못했다.

    여기서 언급한 이들은 대한민국을 대표하는 게임기업이다. 스마일게이트 등 몇몇기업들의 이름이 빠져 있긴 하지만, 이들이 국내 게임시장을 주도하고 있다고 보면 맞다. 그런 이들이 지금 한냉 전선에서 빠져 나오지 못한 채 몸부림 치고 있는 것이다.

    반면, 닌텐도 소니 MS 등 콘솔 게임업체들의 실적은 우리와 사뭇 다른 모습이다. MS의 경우 연륜이 짧은 관계로 어려움을 겪어 전년 동기대비 2%의 감소 실적을 나타냈지만, 닌텐도와 소니는 각각 110.1%, 4.6%의 증가율을 나타냈다. 특히 닌텐도는 영업이익이 무려 20% 증가, 당기순이익은 83.1% 증가한 1451억원과 1989억엔을 달성했다. 신제품 '닌텐도 스위치 2'의 호조에 힘입은 바 크지만, 콘텐츠 판매에서도 결코 밀리지 않는 견실한 모습을 보였다.

    3분기 실적은 2분기와 4분기를 연결하는 변곡점의 위치에 서 있는 시기라는 점에서 한해를 미리 가늠해 볼 수 있는 기간이라 할 수 있다. 그런 측면에서 올해 전망 역시 낙관하기 어렵다 해야 할 것이다.

    문제는 내수시장 부진이다. 수요가 늘지 않으면 시장은 둔화될 수 밖에 없다. 이렇게 되면 수출도 어려워진다. 자연히 생산 활동이 위축되면서 산업 성장률이 낮아진다. 빈곤의 악순환이 거듭되는 것이다.

    안타까운 점은 'K-콘텐츠'란 훈풍이 몰아치고 있는 마당에 'K-콘텐츠'의 핵심이랄 수 있는 게임이 고전을 면치 못하고 있다는 사실이다. 대단한 역설이자 이해할 수 없는 현상이 빚어지고 있는 것이다. 한류의 바람을 일으킨 건 두말할 것 없이 '게임'이다.

    이에 대해 'K-팝'을 얘기하고, 'K-드라마' 'K-영화'를 내세우고 있지만, 솔직히 그런 장르에 한참을 앞서 'K-게임'이 기류를 일으켰다. 중국에서, 일본에서, 동남아에서, 그리고 유럽지역에 이르기까지 뛰어난 문화 할인율을 앞세워 한국 게임이 문화사절의 역을 맡아온 것이다. 그런데 그 공훈의 훈장은 슬그머니 다른 장르로 넘어가 버리고, 게임은 중독이란 이름으로 제도권의 뭇매를 맞는데 급급했다.

    지금도 그렇지만, 한류 영화 한류 음악 한류 드라마 한류 애니메이션 등은 언급하면서도 한류 게임에 대해서는 일체의 말이 없다. 각종 메스콤에서 게임을 대하는 태도가 거의 대동소이하다할 정도다. 아주 냉랭하다.

    이같은 현상은 게임은 저급하다는 아주 편향된 인식에서 비롯되고 있다고 필자는 보고 있다. 그래서 폭력적이고 중독성이 짙으며, 도박과 유사하다는 데 말없이 동의하고, 거기에 따르는 모습들이다. 게임학계와 주요 민간기관에서는 아니라고 손사레를 치고 있지만, 지금도 제도권에서는 그렇게 생각하고 판단하는 데 익숙해 있는 것이다.

    여기엔 게임계의 책임도 크다. 오로지 좋은 게임만을 만들면 된다 했지만, 결과물에 대한 책임은 지지 않는 모습을 보여왔다. 또 돈을 벌게 되면 사회 기여보다는 엑소더스 하는데 급급했고, 자신들을 믿고 지지하는 논조의 전문 게임지 대해선 아주 홀대했다. 그리곤 줄기차게 더 크지도 못하게, 고만 고만한 지원으로 평준화를 모색했다. 더도 덜도 아닌 그런 식으로 대한 것이다.

    30여년을 오직 한 목소리로 게임의 제도권 편입과 산업 부양을 외쳐온 이를 쥐 꼬리만한 협찬을 진행하고 있다는 미명아래, 그를 오염시키고 깎아 내리기도 했다. 게임이 그 위상에 걸 맞는 자리를 차지하지 못하는 이유인 것이다.

    그나마 다행스러운 일은 이 재명 대통령이 게임에 대해 긍정적인 메시지를 내놓은 대목이다. 그는 그러면서 2030년까지 문화 시장규모 300조원 문화수출 50조원을 달성하겠다고 선언했다. 게임업계는 이같은 이 대통령의 발언과 행간을 잘 살펴봐야 한다고 생각한다. 이는 게임을 기반으로 문화 수출을 주도하겠다는 뜻이 담겨져 있는 것이다.

    대한민국 문화콘텐츠 수출의 60%를 게임이 맡고 있다. 게임이 손을 놓고 있으면 50조원 문화 수출 달성은 사실상 어렵다고 본다. 더군다나 2030년까지 50조원의 60%인 30조원을 게임이 달성하려면 해마다 13.6% 이상의 성장률을 달성해야 한다. 게임도 그렇지만 다른 경쟁 장르는 하려고 해도 할 수 없다.

    이 재명 정부가 초대 문화장관으로 의외의 인물로 평가되는 최 휘영을 내세운 배경도 그가 플랫폼 비즈니스 전문가란 점을 긍정적으로 평가한 것이긴 하지만, 문화콘텐츠, 그 가운데 게임을 최 장관이 누구보다 잘 알고 있다는 점을 높이 산 때문이다.

    국회도 발빠른 모습을 보이고 있다. 전부 개정안을 내세운 게임산업진흥법을 연내 처리하겠다고 한다. 또 세제 개편을 통해 게임제작비 지원방안을 적극 타진해 보겠다는 게 정부여당의 목표다. 또다른 한편으론 문화 장관을 앞세운 대중문화교류위원회를 출범시킨 데 이어 산하 분야별 자문위원들도 임명했다.

    그러나 무엇보다 중요한 것은 실물 경제다. 내수가 살아나야 한다. 그게 급선무다. 산업계를 먼저 추스러야 한다. 그러기 위해선 곳곳마다 박혀 있는 규제의 못은 다 뽑아 내야 한다. 그리해야 2030년 문화시장 규모 300조원, 문화수출 50조원이란 거대한 문화입국 토대의 목표를 달성할 수 있다 할 것이다.

    문화산업에 대한 일대 정책 전환이 절실한 상황이다.

    [본지 발행인 겸 뉴스 1에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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