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    02.24 (화)

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    [템터뷰] 퍼즐 맞추고 엔시티 포카 꾸미고...'슴미니즈'에 담긴 덕질 문화

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    [편지수 기자]

    테크M

    김소희 메타보라 제작본부장(왼쪽부터), 김용화 슴미니즈 기획리드, 박일웅 슴미니즈 PD. /사진=편지수 기자

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    케이팝(K-POP)이 전 세계적으로 큰 인기를 누리고 있지만, 장기적으로 흥행에 성공한 아이돌 게임은 찾아보기가 쉽지 않다. 두텁게 형성된 아이돌 팬덤을 게임까지 끌어오지 못한 경우가 적지 않았기 때문이다.

    카카오게임즈 자회사 메타보라의 '슴미니즈(SMiniz)'는 적극적으로 게임 내 '덕질'(팬 활동) 문화를 구현해 낸 게임이다. 매치3 퍼즐이라는 대중적 장르를 차용했지만, 포토카드 수집과 '탑꾸(탑로더 꾸미기)' 등 팬덤 문화를 결합했다.

    4일 테크M과 만난 박일웅 슴미니즈 PD는 "팬덤 문화를 게임으로 구현한다는 목표로 개발했다"고 말했다.

    매치3 퍼즐로 대중성 잡고, 포토카드로 '팬심' 잡고

    슴미니즈는 SM엔터테인먼트 아티스트 지식재산권(IP)를 활용한 모바일 캐주얼 게임이다. 기본적인 매치3 퍼즐 구조 위에 아이돌 팬덤 문화를 더했다. 이용자는 '최애' 아티스트를 캐릭터화한 '미니즈'와 함께 매치3 퍼즐을 플레이하면서, 자연스럽게 아티스트의 포토카드를 모으는 재미를 느낄 수 있다.

    슴미니즈 개발을 이끈 박일웅 PD는 매치3 퍼즐 장르를 선택한 이유로 접근성을 꼽았다. 박 PD는 "매치3 퍼즐은 전 세계적으로 대중적인 장르고, 캐주얼 장르 중에서도 가장 많은 유저들이 즐기는 방식"이라면서 "아이돌 IP를 좋아하는 팬덤 유저들도 가장 쉽게 게임을 즐길 수 있을 거라고 판단했다"고 설명했다.

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    슴미니즈 이미지. / 사진=카카오게임즈 게오

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    포토카드는 일러스트 버전과 실사 버전, 두 종류로 제공한다. 실존 아이돌의 특징을 잘 살릴 수 있도록 눈썹 각도부터 점 위치까지 섬세하게 구현해 낸 것이 특징이다. 이렇게 수집한 포토카드는 앨범에서 모아 확인할 수 있으며, 실제 팬덤 문화 중 하나인 '탑로더 꾸미기'로 개성을 더할 수 있다. 박 PD는 "획득한 포토카드를 프레임이나 스티커, 이펙트로 직접 꾸미고, 이를 자랑할 수 있게 설계했다"고 말했다.

    아티스트와 친밀도가 높아지면 코스튬이나 전용 포즈, 모션도 획득할 수 있다. 코스튬은 실제로 아티스트가 활동했던 앨범이나 콘서트에서의 착장, 헤어, 메이크업 등이 포함된다. 김소희 메타보라 제작본부장은 "팬덤이 가지고 있는 수집 욕구가 있지 않나. 캐릭터든, 포토카드든 자신이 수집한 것을 활용해 재창조할 수 있는 콘텐츠를 만들자는 데 초점을 맞췄다"고 설명했다.

    '덕질'하듯 만든 게임...추후 아티스트 추가

    슴미니즈는 약 1년 6개월의 개발 기간을 거쳐 이르면 이달 말, 늦어도 내달 초 출시를 앞두고 있다. 출시 시점을 기준으로 슴미니즈에서는 엔시티(NCT) 127, 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 위시(NCT WISH), 웨이션브이(WayV), 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹을 지원한다. 메타보라는 먼저 슴미니즈를 출시한 후, 진행 상황에 따라 아티스트를 추가할 예정이다. 현재 슴미니즈는 한국을 포함한 일본, 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 지역에서 사전등록을 진행하고 있다.

    다양한 아티스트가 지원되는 만큼 '최애' 아티스트 포토카드를 얻을 확률이 지나치게 낮아질 수 있다는 우려도 나왔다. 김용화 슴미니즈 기획총괄은 "(포토카드)뽑기 티켓은 직접적으로 구매하는 게 아니라, 플레이나 이벤트를 통해 획득하는 구조"라면서 "카드 팩은 전체 풀 중에서 나오게 되지만, CD의 경우 원하는 아티스트 그룹 내에서 뽑기를 할 수 있다"고 말했다.

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    슴미니즈 이미지. / 사진=카카오게임즈 게오

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    실존 인물을 바탕으로 캐릭터를 만드는 만큼, 실존 인물과 닮은 캐릭터를 구현하는 데 많은 신경을 썼다고 설명했다. 김용화 기획총괄은 "눈써썹 각도부터 점 위치까지 다 고민해서 구현했다"면서 "팬들도 CBT 때 (디테일을)금방 알아보고 SNS에 공유하더라. 이런 부분에 집중해서 게임을 즐겨달라"고 말했다.

    팬덤 문화를 공부하는 과정에서 제작진이 실제로 SM엔터테인먼트 아티스트에 '입덕'한 경험을 소개하기도 했다. 김용화 기획총괄은 "프로젝트를 시작하면서 캐릭터를 조사하다보니 영상도 많이 보고, 팬덤 커뮤니티에 들어가야 했다"면서 "그러다보니 라이즈의 은석을 좋아하게 됐다"면서 웃었다.

    김소희 본부장은 "독특한 IP이기도 하고, 여러가지 고민도 많았고 실제로 '덕질'하면서 즐겁게 제작했다"면서 "팬들이 특정 게임 서비스를 이용한다는 취지보다는, 사랑하는 아티스트의 기념일에 맞춰 다같이 즐길 수 있도록 운영해 나가겠다"고 말했다.

    편지수 기자 pjs@techm.kr

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