컨텐츠 바로가기

    02.24 (화)

    이슈 모바일 게임 소식

    '아이온2' 흥행에 활짝 웃은 엔씨...모바일 캐주얼, 올해 큰 축으로 키운다(종합)

    댓글 첫 댓글을 작성해보세요
    주소복사가 완료되었습니다
    [편지수 기자]

    테크M

    박형준 부산광역시장과 박병무 엔씨소프트 대표 /사진=남도영 기자

    <이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


    엔씨소프트가 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행으로 다중접속역할수행게임(MMORPG) 명가로 자존심을 지켰다. 엔씨소프트는 올해 MMORPG와 슈터·서브컬처 등 신규 장르, 모바일 캐주얼 사업을 3가지 축으로 삼아 글로벌 확장에 힘을 쏟는다. 지난해가 턴어라운드의 해였다면, 올해는 본격적으로 고성장을 시작하는 해로 만들겠다는 포부다.

    '리니지' 줄었지만 '아이온2'가 메꿨다

    엔씨소프트는 연결 기준 지난해 매출액 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 연간 매출액은 전년 대비 5% 감소했지만 영업이익은 흑자로 돌아섰다.

    지난해 엔씨소프트는 영업비용이 전년 대비 12% 감소한 1조4908억원을 기록했다. 일회성 퇴직위로금 규모가 축소되면서 인건비가 14% 감소한 7752억원을 기록했고, '아이온2'를 비롯한 신작 출시에도 불구하고 마케팅비 또한 18% 감소한 1056억원을 기록했다.

    테크M

    <이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>



    매출액을 지역별로 살펴보면 한국이 9283억원으로 가장 높은 비중을 차지했다. 아시아가 2775억원, 북미·유럽이 1247억원으로 집계됐으며 로열티 매출은 1764억원을 기록했다. 해외 매출과 로열티 매출을 합치면 전체 매출의 38%를 차지한다.

    플랫폼별로는 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원으로 집계됐다. 모바일 게임 매출은 전년 대비 14% 줄어들었으나, PC 온라인 게임은 약 23% 증가했다. 이른바 '리니지' 시리즈로 대표되는 모바일 매출이 줄어들었지만, 아이온2가 흥행하면서 이를 상쇄한 셈이다.

    순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되면서 전년 대비 269% 증가한 3474억원을 기록했다.

    지난해 4분기 매출액은 4042억원, 영업이익은 32억원을 기록했다. 매출액은 전년동기대비 1% 줄어들었으나 영업이익은 흑자전환했다. 특히 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다.

    "아이온2 누적 멤버십 150만개...글로벌 매출도 자신"

    엔씨소프트에 따르면 지난달 3일 기준 약 100만개에 불과했던 아이온2 누적 멤버십 구매 캐릭터 수는 지난 9일 150만개까지 늘었다. 출시일인 지난해 11월 19일부터 지난해 말까지는 약 941억원에 달하는 매출을 달성했고, 올해는 이날까지 40일간 약 700억원의 매출을 달성한 것으로 추정된다.

    테크M

    백승욱 엔씨소프트 최고사업책임자(CBO)가 2일 성수동 스테이지 엑스 성수 도원에서 열린 '애플 게임 쇼케이스'에서 '아이온2'를 소개하고 있다. /사진=남도영 기자

    <이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


    박병무 엔씨소프트 공동대표는 이날 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 아이온2는 출시 후 이용자들의 재방문율(리텐션)이 높다고 말했다. 박병무 대표는 "통상적으로 MMORPG가 출시 후 급격히 매출이 줄어드는데, 아이온2는 우리가 2주 간 작업장이나 봇(bot)을 제거하기 위해 신규 이용자를 받지 않았다는 점을 고려해도 굉장히 꾸준하게 유지가 잘 되고 있다"고 자부했다.

    엔씨소프트가 아이온2에서 처음으로 도입한 비즈니스모델(BM)인 멤버십의 비율이 높다는 데 주목했다. 엔씨소프트는 시즌제로 운영되고, 2개월마다 시즌을 업데이트하는 구조다. 박 대표는 지난달 시즌2가 시작되자마자 출시 첫날보다 더 높은 매출을 기록했으며, 고레벨 이용자와 신규 이용자 모두 즐길 수 있도록 콘텐츠를 만들어나가겠다고 설명했다.

    또한 박병무 대표는 올해 3분기로 예정된 아이온2의 글로벌 서비스 성과에 대해서도 자신감을 내비쳤다. 박병무 대표는 "'쓰론 앤 리버티(TL)'가 선출시 후 상대적으로 낮은 지표를 기록했는데도 불구하고, 과거 아마존에서 약 3개월간 1500억원에 달하는 매출액을 기록했다"면서 "아이온2는 훨씬 지표가 좋은 만큼, TL과 비교해서 글로벌 매출을 예상하시면 될 것 같다"고 말했다.

    지난 7일 출시된 '리니지 클래식'과 관련해서는 "가이던스를 드리자면 리니지 클래식은 PC버전 리니지와 합쳐서 보고 있다"면서 "PC버전 리니지가 일부 카니발리제이션(자기잠식)이 있을 수 있겠지만, 지난해와 비교하면 굉장히 큰 폭의 성장이 있을 것"이라고 말했다.

    "모바일 캐주얼 사업, 매출 3분의 1 차지할 것"

    엔씨소프트는 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 준비 중인 신작의 FGT(포커스 그룹 테스트)를 마쳤으며, 올해 2분기부터 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작한다. CBT 결과에 따라 출시 일정을 진행할 계획이다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "2분기 이후부터 신작을 차례로 출시할 계획"이라고 설명했다.

    테크M

    13일 부산 벡스코에서 열린 \'지스타 2025\' 엔씨소프트 부스에서 관람객들이 \'신더시티\'를 플레이하는 모습. /사진=남도영 기자 

    <이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


    박병무 대표는 엔씨소프트의 세 가지 성장 축으로 MMORPG 슈터, 서브컬처 등 신규 장르 모바일 캐주얼 사업을 제시했다. 특히 모바일 캐주얼 사업의 경우 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 수준으로 키워나가겠다는 계획이다. 이를 위해 엔씨소프트는 캐주얼 사업 전담 조직 '모바일 캐주얼 센터'를 신설하고, 트리플닷 스튜디오와 아웃핏7 성장의 주역인 아넬 체만을 센터장으로 영입하기도 했다.

    박병무 대표는 모바일 캐주얼 사업의 경우 지식재산권(IP)보다도 데이터를 잘 분석하는 것이 더 중요하다고 봤다. 엔씨소프트는 베트남 소재 캐주얼 게임사 '리후후'를 인수하고, 엔씨소프트의 데이터 분석과 인공지능(AI) 역량을 기반으로 PMI(인수합병 후 통합)을 거쳐 시너지를 낸다는 계획이다. 올해 2, 3분기에는 기술검증(PoC)의 개념으로 퍼블리싱도 함께 시작한다.

    박병무 대표는 "올해 매출 가이던스의 상단을 맞출 수 있도록 노력하겠다. 분기별로 계속 성장하고, 내년에도 계속 성장할 것이라고 예상한다"면서 "시장에서 예측할 수 있는 기업이 되게끔 체질 개선 성과를 선보이는 한 해가 될 것"이라고 말했다.

    편지수 기자 pjs@techm.kr

    <저작권자 Copyright ⓒ 테크M 무단전재 및 재배포 금지>
    기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
    언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.