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    02.24 (화)

    매출 3조 원의 벽 뛰어넘은 크래프톤

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    [더게임스] 크래프톤이 국내 게임업체로는 두 번째로 매출 3조원의 벽을 뛰어 넘어섰다.

    이 회사는 '배틀그라운드' 판권(IP) 흥행에 힘입어 창사 이래 최대 규모의 연간 매출을 달성했다. 이는 넥슨이 지난 2020년 게임업계 최초로 3조원 매출을 달성한 이후 5년 만에 나온 두번째 대기록이다.

    크래프톤은 최근 실적발표를 통해 2025년 매출로 전년 대비 22.8% 증가한 3조 3266억원을 거뒀다고 밝혔다. 이는 지난 2024년 매출인 2조 7098억원을 훌쩍 뛰어넘는 창사 이래 연간 최대 매출이다. 사업 부문별로 보면 PC 온라인 1조 1846억원 모바일 1조 7407억원 콘솔 428억원 기타 3585억원 등이었다.

    이 회사의 대기록은 '배틀그라운드'라는 빅히트작을 기반으로 하고 있다는 점에서 의미가 크다. IP를 확장하며 글로벌 시장에서 영향력을 키운 것이 지속적인 성장의 핵심동력으로 작용한 것이다.

    이 회사는 올해도 이러한 흐름을 이어 가는 등 IP의 세분화에 더 주력할 계획을 밝혔는데, 성공한 IP 하나가 얼마나 큰 부가가치와 파급력을 양산하고 보여주는 가를 여실히 증명해 보이고 있다 할 것이다.

    하지만 이는 양날의 칼이 될 수 있다는 점에서 경계를 삼아야 한다 . 성공한 IP 하나에 너무 의존하게 되면 작품의 다양성에서 문제점을 드러낼 수 있다. '배틀그라운드' IP를 세분화하고 또 확장해 나가는 일도 중요하지만, 새로운 IP를 개발하고 영역을 다변화해 나가는 노력도 필요하다고 본다. 또 e스포츠 등 유저들을 위한 채널을 확장해 나가는 것도 지속적으로 노력해야 할 부분이다.

    또 주식시장에서도 게임 대장주로서의 역할을 다 하는 등 보다 많은 투자자들이 게임주에 관심을 기울일 수 있도록 주도적인 모습을 보여주기 바란다는 것이다. 특히 이러한 역할을 잘 해 나가기 위해서는 무엇보다 리딩기업으로서 면모를 확실히 갖춰 나가야 할 것이란 지적이다.

    번외의 얘기지만, 넥슨이 2년 연속 연간 매출 4조원을 넘어선 것도 게임업계의 또다른 큰 경사라 할 수 있겠다. 넥슨은 2025년 매출로 전년 대비 6.5% 증가한 4751억엔(한화 약 4조 5072억원)을 달성했다고 밝혔다. 이는 창사 이래 역대 최대 매출이라고 한다.

    크래프톤이 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 등 게임업계 대표 기업들과 함께 투자자들의 관심을 이끌며 다시 한 번 게임주 전성시대를 열어가 주길 진심으로 기대한다.

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