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    02.24 (화)

    [엔드필드 공략] 초보자도 이해하는 물리 파티 사용법

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    [김태현 기자]
    게임와이

    엔드필드 인게임 플레이 / 게임와이 촬영

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    그리프라인이 서비스하고 하이퍼그리프가 개발한 '명일방주: 엔드필드'는 정식 출시 이후에도 여전히 단번에 파악하기 어려운 게임으로 남아 있다. 실시간 전투와 탐색, 통합 공업 시스템을 하나의 플레이 루프로 엮은 이 작품은 전작 '명일방주'의 외형을 공유하지만, 플레이 감각과 요구하는 이해의 깊이는 전혀 다른 방향에 놓여 있다.

    편의보다 설계, 직관보다 구조를 앞세운 게임이라는 인상은 출시 이후 실제 플레이를 거치며 더욱 분명해졌고, 그 결과 '어떻게 싸우느냐'보다 '어떤 구조로 굴리느냐'가 성패를 가르는 구간들이 빠르게 드러나기 시작했다.

    이에 본지는 엔드필드의 핵심이 되는 공업 설계는 물론, 전투의 핵심이 되는 다양한 캐릭터 조합에 대한 정보 또한 취합할 예정이다. 이번에 소개될 조합은 '물리 파티'다.

    레바테인을 활용한 열기 조합이 궁극기 회전 구조로, 라스트라이트를 활용한 냉기 조합이 스택 폭발 구조로 수렴했다면, 물리 조합은 비교적 늦게 형태가 고정된 축에 속한다. 구조 자체는 단순해 보이지만, 실제 운용에 들어가면 생각보다 많은 설계 요소가 얽혀 있다.

    물리 파티

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    아직까지는 접근성이 높고 화력도 나쁘지 않아 충분히 운용할 가치가 높은 조합이다. 여기에 한 캐릭터에 과투자를 진행해 원맨팀으로 꾸려지지 않고 모든 오퍼레이터가 고루 활약한다는 점과, 다이나믹하고 스타일리쉬한 전투, 높은 타격감 등은 여타 덱과의 차별점이 큰 강점이라고 볼 수 있다.

    다만 물리덱은 코팅작과 그림자 이정표 등 현재까지 등장한 모든 엔드콘텐츠에서 다방면으로 활용이 가능하나 서포터의 부재로 더 높은 난도를 자랑하는 콘텐츠가 등장할 경우 활용이 힘들 수도 있다는 예측이 나온다.

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    물리 파티의 본질은 방어불능 4스택을 완성한 뒤 이를 강타로 소모하는 데 있다. 겉으로는 "쌓고 터트린다"는 단순한 원칙처럼 보이지만, 이 4스택을 어떤 순서로 축적하고, 어떤 디버프 위에서 터트리며, 그 이후 사이클을 어떻게 이어갈 것인가는 결코 단순하지 않다. 특히 물리 취약이나 갑옷 파괴 유지 여부, 오리지늄 아츠 강도 세팅, 궁극기 회전 관리까지 고려하면 물리 파티는 구조 이해가 성능과 직결되는 조합에 가깝다.

    현재 가장 안정적으로 정리된 물리 파티의 골격은 포그라니치니크를 중심으로 진천우와 여풍을 배치하고, 마지막 한 자리에 판 또는 관리자를 두는 형태다. 이 구조가 사실상 표준으로 굳어졌다.

    포그라니치니크

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    포그라니치니크는 물리 파티에서 단순한 스택 소모자가 아니다. 해당 오퍼레이터의 배틀 스킬은 방어불능 스택을 소모해 적에게 '갑옷 파괴' 상태를 부여하고, 소모한 스택 수에 비례해 스킬 게이지를 회복한다.

    갑옷 파괴는 물리 피해 증폭의 핵심 디버프로 작동하며, 물리 파티의 딜 타이밍은 이 상태를 기준으로 정렬된다. 궁극기 또한 방어불능 축적과 게이지 흐름에 관여한다. 즉, 포그라니치니크는 스택과 게이지를 동시에 설계하는 오퍼레이터다. 이 캐릭터가 빠지면 물리 파티의 사이클은 급격히 무너진다.

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    무기 선택에서는 테르밋 커터와 끝없는 방랑이 자주 비교된다. 수치만 놓고 보면 끝없는 방랑의 물리 피해 증가가 직관적으로 강해 보이지만, 이미 물리 피해 증가가 중첩되는 구조에서는 체감 상승 폭이 생각보다 크지 않다.

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    이 때문에 현 시점에서는 테르밋 커터가 소폭 우위라는 평가가 많다. 다만 전용 무기를 사용한다고 해서 구조가 흔들리는 수준의 차이는 아니다. 세팅은 궁극기 충전 효율을 확보해 2사이클 내 안정적인 궁극기 회전을 노리거나, 오리지늄 아츠 강도를 보강해 갑옷 파괴 타이밍의 화력을 극대화하는 방향으로 나뉜다.

    진천우

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    진천우는 물리 파티에서 가장 안정적인 방어불능 공급원이다. 배틀 스킬과 연계 스킬이 각각 방어불능 1스택을 부여하기 때문에 조건이 단순하고 접근성도 높다. 궁극기는 요구 포인트 대비 계수가 높아 그로기 구간에서 강력한 서브 딜러 역할을 수행한다.

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    물리 파티의 시작과 끝을 동시에 책임지는 캐릭터라 해도 과언이 아니다. 무기 선택에서는 강철의 여운이 높은 평가를 받는다. 부요 역시 선택지로 거론되지만, 치명타 확률 기반 기대값은 궁극기의 마지막 일격에 치명타가 터지지 않을 경우 효율이 크게 흔들릴 수 있다. 안정성 면에서는 강철의 여운이 더 무난하다는 분석이 많다. 세팅 방향은 평소 누적 딜보다 그로기 순간의 폭발에 초점을 맞추는 구조가 일반적이다.

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    다만 진천우의 경우 추후 소개될 '쇄빙 파티'서 메인 딜러를 담당하고 있으므로 본크러셔 세트를 착용하는 것도 좋다. 진천우와 포그라니치니크에 투자했던 이용자는 현재 픽업인 '질베르타'와 함께 사용할 수 있으므로 완성형까지 도달하는 것 역시 나쁘지 않은 선택이 된다.

    여풍

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    여풍은 물리 파티에서 가장 다층적인 역할을 수행하는 오퍼레이터다. 배틀 스킬 '신체 정화'로 물리 취약을 시작하며 동시에 방어불능을 쌓고, 연계 스킬은 팀 전체 배틀 스킬과 궁극기 피해를 증폭한다.

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    무기의 경우 '용사'가 전용 무기라는 우스갯 소리가 나오기도 한다. 여풍이 전용 무기 대신 '용사'를 선택하는 이유는 단순히 개인 화력 비교의 문제가 아니라, 파티 전체 사이클 구조와 직결돼 있기 때문이다.

    이는 "여풍의 핵심 가치는 자체 딜보다 '전투 스킬 시작 시 물리 받는 피해 증가(최대 12%)'와 연계 스킬을 통한 '다음 아군 전투 스킬 피해량 30% 혹은 궁극기 피해량 20% 증가'에 있다"를 전제에 둔 선택지다.

    특히 1돌파 이후에는 방어불능 부여 유연성이 높아지면서 스킬 회전이 빨라지고, 그만큼 위 두 가지 버프를 더 자주, 안정적으로 굴릴 수 있게 된다. 이 경우 산의 지배자처럼 본인 궁극기 피해를 강화하는 방향보다, 용사를 통해 스킬 사이클을 앞당겨 아군 강타 타이밍에 버프를 반복 제공하는 쪽이 팀 전체 기대 화력에서 더 높은 값을 보일 수 있다는 해석이다.

    물론 순수 개인 딜만 놓고 보면 산의 지배자가 체감상 더 강하다는 의견도 존재한다. 그러나 물리 파티가 '강타 한 번'에 화력을 몰아넣는 구조라는 점을 고려하면, 여풍의 역할은 딜러가 아니라 증폭 장치에 가깝고, 그 증폭 빈도를 높이는 선택이 곧 용사 채용의 논리로 이어진다.

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    궁극기 또한 연타 소모 시 추가 물리 피해를 발생시키는 구조를 갖는다. 겉으로는 디버퍼에 가까워 보이지만, 현 메타에서는 자체 딜 비중 역시 상당히 높다. 이 때문에 여풍을 순수 서포터로 두기보다는 오리지늄 아츠 강도 중심 세팅으로 직접 화력을 끌어올리는 운용이 주류로 자리 잡았다. 여풍 1돌은 방어불능 부여 유연성을 크게 높여 사이클 안정성을 체감 수준으로 개선한다는 평가를 받는다.



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    마지막 자리는 방어불능 4스택을 소모하는 강타 딜러가 맡는다. 판은 연계 스킬 강타로 4스택을 게이지 소모 없이 터트릴 수 있어 운용이 단순하고 빠르다. 필드 전투에서의 체감도 역시 뛰어나다. 다만 호불호가 갈리는 캐릭터 디자인으로 선택에서 제외되는 경우가 존재한다.

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    최근 재평가된 부분은 세팅 방향이다. 단순히 주스탯인 힘과 의지를 맞추는 방식보다 초자연 세트를 통한 오리지늄 아츠 강도 중심 세팅이 실전 화력에서 더 높은 결과를 보인다는 분석이 많다. 무기는 '고대의 강줄기'를 채용하는 편이 가성비 좋은 선택이다.

    강타 피해 증가가 곱연산 구조로 작동한다는 점이 확인되면서 강도에 투자하는 세팅이 각광받고 있다. 다만 최고점을 위해서는 판의 풀돌파가 전제되는데, 이게 생각보다 힘들다는 의견이 존재한다.

    관리자

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    관리자는 조건부 딜 증가 구조와 전용 무기를 통한 고점 세팅이 가능하다. 다만 연계 조건과 게이지 관리가 요구돼 난이도는 더 높다. 과거에는 관리자가 고점에서 우위라는 평가가 있었지만, 판이 강도 세팅을 채택한 이후 실질 딜 차이는 크게 벌어지지 않는다는 의견이 많다. 판이 빠르고 직관적인 운용을 제공한다면, 관리자는 계산된 운용에서 오는 손맛을 제공하는 쪽에 가깝다.

    관리자 vs 판

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    결론적으로 두 오퍼레이터의 성능 차이는 실질적으로 유의미한 정도는 아니며, 본인의 전투 성향 및 비주얼 성향에 따라 선택할 수 있다.

    현 시점으로 '메인스토리를 다 밀어도 2돌파가 한계지만 전용 무기를 1200원에 구할 수 있으며 비주얼이 훌륭한' 관리자와 '비주얼에 호불호가 갈리며 풀돌파를 만들어 주기 쉽지 않은 판' 중에 하나를 택하면 된다.

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    다만 먼 미래를 바라봤을 때 관리자의 경우 언젠가 풀 돌파를 자연스럽게 노릴 수 있게 될 확률이 높다. 또한 물리 스트라이커 픽업이 추가로 진행된다고 가정하면 관리자는 서포터로라도 채용할 수 있을 가능성이 있지만, 판은 그대로 밀려날 가능성이 높다. 다만 확실한 미래시는 존재하지 않는 신작이기 때문에 선택은 본인의 몫이 된다.

    둘의 성능적 차이는 앞서 언급한 것처럼 사이클을 굴리는 데 있어 누가 더 쉽고 쾌적하냐, 필드에서의 전투 환경을 고려했을 때 누가 더 편리하냐 정도로 압축할 수 있다.

    물리 파티 운용 방식

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    실제 운용에서는 여풍 배틀 스킬로 물리 취약과 방어불능을 시작하고, 진천우 연계로 스택을 보완한 뒤, 포그라니치니크의 배틀 스킬로 갑옷 파괴를 준비한다. 이후 판이나 관리자의 강타로 스택을 소모한다. 그로기 구간에서는 포그라니치니크 궁극기로 갑옷 파괴를 확보한 뒤 강타와 여풍 궁극기를 겹쳐 넣는 방식이 일반적이다. 여풍이 없는 구조에서는 진천우 중심으로 스택을 쌓고, 판이 공짜 강타를 담당하는 흐름이 더 안정적으로 작동한다.

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    물리 파티는 구조가 명확하다는 장점이 있다. 방어불능 4스택이라는 전제를 이해하면 전체 설계가 보인다. 구성원의 접근성도 비교적 높은 편이라 진입 장벽 역시 낮다. 아울러 스타일리시한 연계와 준수한 타격감이 그 인기를 더욱 높이고 있다.

    다만 강타 메인 딜러 자리는 향후 신규 물리 스트라이커가 등장할 경우 변동될 가능성이 있다. 현재 판과 관리자는 동일한 강타 구조를 공유하고 있기 때문이다.

    그럼에도 현 시점 물리 파티는 안정성과 화력을 모두 확보한 완성도 높은 조합이다. 서포터의 부재가 신경쓰이거나 판과 같은 호불호 캐릭터의 운용이 거슬린다면 추후 소개될 '쇄빙 파티'역시 비슷한 원리를 활용하므로 확인해 볼 것을 권한다.

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