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e스포츠 대회는 대형 경기장에서 많게는 수만명이 관람하는 대중 스포츠로 자리잡았다. 국내는 물론 중국 등 해외에서는 그 인기가 일반 스포츠 못지 않다. 그런데 이렇게 겉으로 보여지는 화려함에 가려 그 경제적 효과는 과소평가되는 경향이 있다.
e스포츠 대회는 한번에 수천억원의 경제적 효과를 창출해왔으나, 이 같은 가치가 저평가되고 있다는 지적이 제기됐다. 또 이러한 산업적 기여도에 걸맞은 세제 혜택 등 실질적인 지원책 마련이 시급하다는 주장이다.
최근 한국e스포츠협회가 발표한 연구 자료에 따르면, 지난 2023년 열린 '리그오브레전드(LoL) 챔피언십'의 생산 유발 효과는 7400억원 규모로 조사됐다. 이는 이전까지의 전통 스포츠 중심의 연구 결과와 비교하면 3배 이상 큰 수치다.
이 같은 재평가는 협회에서 새롭게 개발해 도입한 e스포츠 특화 분석 모델 'MEEI' 덕분이다. 전통 스포츠 중심의 조사 방식은 e스포츠의 핵심 가치인 '디지털 시청 데이터'와 '글로벌 팬덤의 인게임 아이템 구매' 'IP 라이선스 가치' 등을 충분히 반영할 수 없었으나, 이번 연구를 통해 실질적인 경제 효과를 수치화한 것이다.
지난해 국내 리그인 'LoL 챔피언스 코리아(LCK)'의 경제적 효과는 585억원으로 조사됐으며, 주요 게임단인 T1의 홈그라운드 이벤트는 300억원을 창출한 것으로 나타났다. 대회 뿐만 아니라 관광 숙박 IT 인프라 등의 부가가치도 크다는 분석이다.
야구나 축구 등 전통 스포츠와 규모를 단순 비교하기는 어렵지만, e스포츠는 대회 기간 대비 시청 집중도가 높은 편이다. 특히 LCK의 시청 지표를 보면, 해외 시청자 비중이 60% 이상을 차지하는 등 글로벌에서 흥행성을 입증해왔다.
그러나 이같은 인기에도 불구하고, 게임단의 운영 적자 문제가 지속적으로 제기되기도 했다. 이번 연구에 따르면, 게임단 운영비 70% 이상이 선수 연봉으로 지출되고 있는 가운데 입장권 수익이나 굿즈 판매 등 자체 수익 모델이 유지 비용을 감당하지 못해 모기업 지원금이나 후원에 전적으로 의존하고 있는 실정이다.
때문에 e스포츠의 경제적 기여도에 걸맞은 세제 혜택을 비롯해 공공 인프라 운영, 상생협의체 구축, 기금 조성 등 실질적인 지원책이 필요하다는 지적도 나오고 있다. 이미 정치권에서도 비수도권 e스포츠 대회 세액 공제 일몰 기한을 연장하는 '조세특례제한법' 개정안을 발의하기도 했으나, 더욱 다각도의 지원이 이뤄져야 한다는 것이다.
협회 역시 이번 연구를 기반으로 경기장 및 관련 시설에 대한 표준 모델을 정립하고 인프라 내실화를 추진할 계획이다. 또 전문 인력 양성과 권익보호 체계 마련 등을 위한 후속 연구를 이어갈 방침이다.
앞서 중국에 이어 사우디아라비아까지 막대한 자본과 함께 파격적인 지원책들로 글로벌 e스포츠의 주도권을 쥐겠다는 의도를 드러내고 있다. 반면 우리는 산업적 발전에 뒤처지며 지속 가능성에 대한 위기론을 떨쳐내지 못하고 있고, e스포츠 종주국으로서의 위상 역시 위태롭다는 지적이 제기되고 있다.
이를 위해 협회가 이번 연구 결과를 통해 주장하는 정책적 지원도 중요한 지점이다. 또 한편으론 게임업체들의 e스포츠화 노력이나 PC방 인프라와의 접점 확대 등에서의 노력들까지 함께 이어졌으면 하는 바람이다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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