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    03.16 (월)

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    "턴어라운드만 남았다"...매출 5조원 공언한 엔씨소프트의 자신감(종합)

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    [편지수 기자]

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    박병무 엔씨소프트 대표이사가 12일 판교 R&D센터에서 간담회를 열고 경영전략을 설명하고 있다. /사진=편지수 기자

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    박병무 엔씨소프트 공동대표가 2030년 매출 5조원을 달성하겠다는 목표를 밝혔다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주의 포트폴리오를 재편하고, 전면적인 체질 개선을 통해 예측 가능한 지속 성장을 이루겠다는 계획이다. 레거시 지식재산권(IP)을 고도화하는 한편 신규 지식재산권(IP)을 다변화하고, 모바일 캐주얼이라는 신성장동력까지 세 가지 축을 동시에 키우겠다고도 밝혔다.

    체질개선 마쳤다...엔씨의 '3대 축'

    엔씨소프트는 12일 성남시에 위치한 판교 R&D센터에서 '2026 경영전략 간담회'를 열었다. 이날 간담회에 나선 박병무 공동대표는 "올해 2조5000억원 이상의 매출과 유의미한 수준의 영업이익 상승을 약속하겠다"고 자신했다. 또한 2030년이 되면 매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15%를 달성하겠다고 단언했다.

    박병무 공동대표는 그간 엔씨소프트가 신작의 성패에 지나치게 실적과 주가가 좌우됐다는 점을 짚었다. 자사 게임 포트폴리오가 MMORPG에 지나치게 편중된 데다 매출의 70%가 한국·대만·일본에 집중되어 있기 때문이다. 고객층도 이른바 '린저씨'(리니지+아저씨) 위주로 편중되었고, 출시 시기를 놓쳐 시장 트렌드를 따라가지 못하는 경우도 적지 않았다.

    엔씨소프트는 지난 2년간의 체질개선을 마치고 본격적으로 성과를 내겠다고 자신했다. 핵심 성장 전략 첫 번째는 리니지·아이온·길드워2·블레이드 & 소울 등 레거시 IP의 고도화다. 엔씨소프트는 레거시 IP의 서비스 지역을 확장하는 한편 스핀오프 신작 출시 등을 꾸준히 키워나가면서 안정적인 캐시플로우(현금흐름)을 유지하겠다는 계획이다.

    또한 자체 개발과 퍼블리싱을 병행하는 투 트랙 전략으로 신규 IP를 발굴한다. MMORPG뿐만 아니라 슈팅부터 서브컬처, 액션 RPG까지 다양한 장르 라인업을 확장한다. 자체 개발 타이틀 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 5종 이상의 신작을 준비하고 있다. 박병무 공동대표는 "퍼블리싱 작품 개발사 중 일부는 퍼스트 파티 스튜디오로 인수할 수 있다"고 인수합병(M&A) 가능성을 열어뒀다.

    신성장동력으로는 글로벌 게임 시장의 30%를 차지하지만, 국내 대형 게임사들은 상대적으로 소홀했던 '모바일 캐주얼 게임'을 꼽았다. 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 아넬 체만 센터장을 영입했다. 또한 베트남의 '리후후', 독일 '저스트플레이', 한국 '스프링컴즈', 슬로베니아 '무빙아이' 등을 연이어 인수했다.

    엔씨소프트는 센터를 중심으로 개발부터 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량까지 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템(생태계)를 구축하겠다는 포부다. 모든 스튜디오는 본사의 중앙 데이터 플랫폼에 연결돼 UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영) 등을 지원받게 된다. 데이터에 기반한 의사결정을 통해 예측 가능성이 높은 의사결정이 이뤄진다.

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    (왼쪽부터)박병무 엔씨소프트 공동대표, 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장, 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 12일 판교 R&D센터에서 열린 경영전략 간담회에서 기자들의 질문에 답하고 있다. /사진=편지수 기자

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    후발주자의 이유 있는 자신감..."에코시스템으로 차별화"

    캐주얼 게임 시장은 수많은 글로벌 게임사들이 매년 신작을 쏟아내는 레드오션이다. 엔씨소프트가 인수한 저스트플레이와 같은 캐주얼 게임 기반 리워드 앱(애플리케이션)도 경쟁이 치열하다. 엔씨소프트는 MMORPG에서는 전통의 '강자'지만, 캐주얼 게임은 이제 막 시장에 뛰어든 후발주자다.

    박병무 공동대표는 "데이터를 통해 모든 스튜디오를 아우르는 시너지를 내는 에코시스템이 차별 전략"이라고 강조했다. 더불어 리워드 앱은 대부분 서드파티(3rd party) 게임을 가지고 있어 단편적이다. 반면 엔씨소프트는 보유한 여러 개발 스튜디오를 통합해 움직일 수 있으며, 저스트플레이를 통해 리텐션(재방문율)을 높이는 모델을 활용할 수 있다.

    엔씨소프트가 '리니지' 등 장기간 게임 서비스를 운영한 경험을 가지고 있는 만큼, 캐주얼 게임에도 이를 접목한다는 계획이다. 아넬 체만 센터장은 "MMORPG에서 사용하는 도구들을 재활용, 모바일 캐주얼에 접목하고자 한다"면서 "슬로베니아 스튜디오(무빙아이)에서 이미 검증했고, 실제로 이용자 지표가 좋아지고 있다"고 말했다.

    UA를 위한 마케팅 비용은 전략적으로 접근하겠다는 계획이다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "모바일 캐주얼 게임의 수익성이 생각보다 높다"고 자신했다. 홍원준 CFO는 저스트 플레이 플랫폼과 개발 스튜디오가 결합되면 보수적으로 봐도 영업이익률을 15%까지 낼 수 있으며, 마케팅비용을 쓴다고 해도 10%까지 가능하다고 내다봤다.

    또한 적극적으로 개발사 M&A를 추진하더라도, 필요 이상으로 과한 비용은 지출하지 않겠다는 목표를 분명히 했다. 박병무 공동대표는 "2022년까지는 과대한 비용을 지출하는 문제가 있었지만 우리의 인수 건은 상당히 낮은 가격으로 진행했다. 오버페이를 위한 룰을 깨 버렸다"면서 "인수한 회사를 어떻게 성장시키는지에 초점을 맞추고 있다"고 말했다.

    향후 엔씨소프트가 어떤 개발사가 되고자 하느냐는 질문에 박병무 공동대표는 "이용자들의 신뢰를 회복하는 것"이라고 말했다. 박병무 대표는 "비즈니스 모델(BM)을 과거와 다른 방향으로 잡고 있으며, 최근 게임을 보면 페이 투 윈 요소를 많이 넣지 않았다"면서 "소통을 활발히 해서 유저의 신뢰를 얻고 재밌게 게임을 할 수 있도록 하겠다"고 말했다.

    편지수 기자 pjs@techm.kr

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