컨텐츠 바로가기

05.20 (월)

[Startup’s Story #400] 북미 시장이 먼저 알아본 VR 콘텐츠 기업 ‘에이펀 인터랙티브’

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
일반적인 3D 애니메이션 한 편을 렌더링하는 데 걸리는 시간은 약 5일. 이 기간을 단 1시간으로 단축시킨 국내 기업이 있다. ‘불가능을 가능으로’란 모토를 내세우는 ‘에이펀 인터렉티브(afun interactive)’ 이야기다.

VR/AR 전문 스튜디오인 에이펀 인터렉티브의 핵심 경쟁력은 ‘실시간 렌더링(Realtime Rendering)’기술이다. 이는 실시간으로 이미지를 생성하고 분석하는 데 중점을 둔 컴퓨터 그래픽의 일종이다. 이들의 가장 최근작인 VR 애니메이션 <버디 VR>을 보면 해당 기술로 만들어낸 결과물이 어떤 형태인지 감을 잡을 수 있다.


<버디 VR>의 디렉터스 컷 (출처 = 인벤)
최근 ‘넛잡’ 시리즈로 유명한 레드로버와 함께 3D 애니메이션 작업을 했다고.


3D CG 애니메이션 ‘넛잡’의 IP를 활용해 VR 콘텐츠를 한 편 제작했다. VR 기기를 착용한 사용자가 주인공 버디와 실시간으로 상호작용하며 이야기를 이끌어가는 것이 특징이다. 약 10분 정도의 길이로 애니메이션과 게임의 중간 성격을 가진 콘텐츠다.

에이펀 인터랙티브의 핵심 기술은 ‘실시간 렌더링’이다. 유사한 기술을 가진 타 기업보다 어떤 부분이 뛰어난 것인지 소개해달라.


일단 실시간 렌더링 자체가 컨텐츠 선진국인 북미에서조차 낯선 기술이다. 우리는 이 기술을 연구, 개발하는 데에만 2년 정도를 쏟아부었다. 기술력은 세계적인 수준이라고 자부한다. 보통 애니메이션을 한 편 제작하는 데 5일 간의 렌더링 기간이 소요되는데, 우리는 이를 1시간으로 단축했다. 실시간으로 초당 최대 90장까지 이미지 출력이 가능하다.

이 분야에서는 주어진 자원 안에서 그래픽을 얼마만큼 사실적으로 구현해내는가에 따라 실력이 갈린다. 이를 위한 최적화 기술이 우리의 강점이다. 같은 조건에서 타 기업이 10점 만점에 5점 정도의 콘텐츠를 뽑아낸다면 우리는 8~9점 정도로 완성도를 끌어올릴 수 있다.

스타트업이다보니 각각의 팀원이 가지고 있는 역량이 기술력 수준을 결정 짓는데 큰 영향을 미쳤으리라 생각한다.


나는 현재 개발 작업에 직접 참여하고 있진 않지만, 과거 ‘레드핫칠리페퍼’ 등의 뮤직비디오 CG를 담당했다. 공동창업을 한 유한 아트 디렉터의 경우 약 5년 간 월트디즈니 애니메이션에서 일했고, <겨울왕국>, <주토피아>, <주먹왕랄프> 등의 CG 작업에 참여한 경력이 있다. 유명 게임 <리그오브레전드>를 만든 라이엇 게임 출신도 비주얼 디렉터로 함께하고 있다. 대다수 팀원이 북미 시장에서의 컨텐츠 제작에 참여해 본 경험을 가지고 있다는 것이 역량적으로도, 네트워크적으로도 큰 도움이 됐다.

플래텀

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


에이펀 인터랙티브가 비틀즈의 멤버 폴 매카트니의 IP를 활용해 만든 아바타



그 기술력을 활용해 어떤 콘텐츠들을 만들어내고 있나.


세가지로 나뉜다. 산업 분야에서는 자동차 기업 등이 활용할 수 있는 버추얼 카탈로그(Virtual Catalog)를 제작한다. 사용자가 차를 전면에서 살펴볼 수 있고, 가상으로 시승감도 느껴볼 수 있는 형태다.

엔터테인먼트 분야에서는 아바타 라이브(Avartar Live) 솔루션을 제공한다. 디지털 가수 아담을 기억하나? 아담이 미리 짜여진 행동과 말만을 할 수 있었다면, 우리는 실시간으로 아바타를 움직일 수 있게 한다. 이 방식을 활용하면 마이클 잭슨이나 브루스 리, 비틀즈 같은 전설 속의 가수들이 실시간으로 공연하는 모습을 연출할 수 있다. 홀로그램 라이브를 떠올리면 이해가 될 것이다.

마지막으로 콘텐츠 분야에서는 게임이나 애니메이션을 제작한다. 이번에 제작한 <버디 VR>이 그 일환이다. 향후 인공지능을 도입하면 이 아바타나 애니메이션 속 등장인물들이 스스로 상황과 정보를 학습해 사용자와 상호작용 할 수 있게 될 것이다.

마이크로소프트, 엔비디아, 엔씨소프트 등 다양한 대기업과 함께 일했다. 작년 한 해 매출 규모는 어느 정도인가.


법인 전환을 작년 3월에 했다. 작년 매출액은 9억 원 정도다. 상대적으로 빠른 시기에 수익을 낼 수 있었는데, 기술을 보고 기업 측에서 먼저 연락하는 경우가 많다. 법인 전환 후 얼마 지나지 않아 북미의 유명한 얼굴 모션 캡쳐 기업인 ‘페이스웨어’ 측이 우리 기술을 보고 협업 요청을 해왔다. 이를 계기로 북미 시장 진출을 계획 중이다.

국내 투자사 측에서도 관심을 많이 보일 것 같다.


아무래도 기술 자체가 이해하기 쉽진 않다. 그리고 수익은 내고 있지만, 아직까지 명확한 수익 모델이 정해지지 않은 것 또한 사실이다. 현재는 외주 작업을 주로 하고 있지만, 틈틈히 게임, 애니메이션과 같은 자체 컨텐츠 제작에도 시동을 걸고 있다. 이 부분을 더 단단히 만들어가다 보면 자금 뿐 아니라 전략적으로도 도움을 주고 받을 수 있는 투자사를 만날 수 있으리라고 본다. 수익이 어느 정도 나고 있다보니 시드 투자를 받기가 좀 애매한 것도 사실이다. 투자를 유치하게 된다면 시리즈 A 규모로 진행하게 될 것 같다.

마지막으로 에이펀 인터랙티브의 중장기 계획을 말씀해달라.


지금 하는 일을 잘하는 게 우선이다. 북미 시장에서도 인정받을만한 콘텐츠 제작 능력을 갖추는 것이 목표다. 또 우리 팀 자체가 뻔한 작업은 하길 싫어한다. 외주 작업이 수익을 가져다주지만, 단지 그걸로 만족하는 것은 아니다. 시장을 이끌어나갈 수 있도록 새롭고 재밌는 것을 많이 시도하는 팀이 되자는 것이 우리의 다짐이다.

플래텀

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


유한 컨텐츠 아트 디렉터(좌), 권도균 테크니컬 디렉터 대표(우)



플래텀

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


실시간으로 애니메이션 주인공의 표정을 만들어내는 과정



글: 정새롬(sr.jung@platum.kr)

ⓒ '스타트업 전문 미디어 & 중화권 전문 네트워크' 플래텀, 조건부 전재 및 재배포 허용
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.