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05.18 (토)

[데이타마이즈의 앱스타트업 이야기#9] 김강안 퍼센트 대표

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아래 인터뷰는 센서타워 유준범 지사장이 진행하는 팟캐스트 ‘앱스타트업 이야기(팟빵, 애플 팟캐스트)’를 글로 옮겨 정리한 내용입니다. 전체 내용은 팟캐스트 채널 혹은 하단 오디오본을 참고하시길 바랍니다. / 정리 및 편집 최홍매 기자

플래텀

김강안 퍼센트 대표

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


오늘은 퍼센트 김강안 대표를 모셨습니다. 퍼센트는 111퍼센트(111%), 공점일퍼센트(0.1%), 쭈(Zzoo)라는 3개의 법인을 자회사로 둔 게임 기업입니다.

111퍼센트는 캐주얼 모바일 게임 개발을, 공점일퍼센트는 캐릭터 IP를 활용한 콘텐츠 사업을, 쭈는 가구 인테리어 게임을 개발 하고 있습니다. 퍼센트에서 출시한 앱/게임의 누적 다운로드는 1억 3천만회, 작년 기준 연매출은 약 80억 원입니다.​

열 번의 IT사업 경험이 있는 김강안 대표의 사업이야기, 인생이야기, 그리고 게임 개발 이야기를 들어보시죠.

본인 소개부터 해 주시죠.

현재 ‘111퍼센트’와 ‘공점일퍼센트’ 그리고 ‘쭈’ 라는 회사를 경영하고 있는 김강안이라고 합니다.

지금까지 10여 차례 창업을 했어요. 사업은 언제부터 생각한 건가요.

어릴 때부터 돈 버는 방법에 대해 생각이 많았어요. 복권은 안 될 것 같고, 고소득 직군이 된다해도 빠르게 벌기는 힘들겠더라구요. 주식에 잠깐 손을 댔었는데 엄청 많이 잃었어요. 26살 때 사업을 하기로 마음먹고 27살때 첫 창업을 시작했어요.

돈을 많이 벌고 싶다는 열망은 왜 생긴건가요.

특별한 계기라기 보다 자연스럽게 생긴 것 같아요. 어머니가 레스토랑 사업을 하셨어요. 어릴적부터 보고 보고 배운것이 있고, 그리고 뭔가 사업하는 사람들이 되게 멋있어보였어요. 그냥 누구한테 지기 싫어하는 성격도 좀 있고요.

대표님의 장점은 뭐라고 보세요.

빨리 하는거랑 사업화시키는거 두 개를 좀 잘 하는 것 같아요. 빨리 움직이고 많이 시도하는 편이에요. 만들기로 마음 먹었으면 바로 해요. 회사 설립도 그랬어요. 제가 코딩을 잘 하지는 못 하지만, 개발하고 출시하는 건 빠른 편이에요. 시장의 반응을 보고 가늠하는 거죠.

대학때 학업 성적은 어땠나요.

사업을 하겠다고 마음 먹은 다음에는 공부 안 했어요. 제가 졸업학점이 2.4인가 그래요. 학교에선 맨 뒷자석에서 앉아 매일 사업 아이템 개발을 했어요. 사업이 정해지면 앱 개발한다고 계속 시간을 보냈고요. 시간 낭비다 싶어 자퇴도 생각을 했는데, 가족이 졸업은 하라고 만류하더라고요.

첫 사업 아이템은 뭐였나요.

컴공과 출신이라 처음에는 공부를 겸한 IT쪽 창업을 했어요. 성과가 크게 나지는 않았지만 앱도 여러개 론칭했죠.

본격적으로 사업계획서도 쓰고 투자받으러 돌아다니면서 했던 사업이 통합쿠폰을 발행해주는 ‘스탬프로드’라는 사업이었어요. 예를 들어, 사용자가 데이트를 한다면 코스를 저희가 짜줘요. 밥은 어디서 먹고, 영화관은 여기 가고, 까페는 저기 가라는 식으로요. 대신 그 세 군데에서 스템프를 찍고, 그걸 완료하면 저희가 경품 리워드를 주는 거죠. 소개를 해 줬으니 우린 업체로부터 수수료를 받는 방식이었죠.

결론부터 말해 잘 되지는 않았어요. 처음하는 사업이라 모르는게 많았어요. 앱도 접근성이 좋지 않았구요. 영업을 하러 돌아다닐 때 아무것도 가진게 없으니까 늘 ‘닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐’식 결론에 도달하더라구요. 볼륨업을 해야 되는데 투자도 여의치 않았고요.

사업을 하면서 가장 힘든건 뭐였나요.

크게보면 첫 번째는 사람이었고, 두 번째는 제 자신이었던 것 같아요. 처음 소수인원으로 시작했을 때는 가족같았어요. 근데 2~30명이 넘어가면서 부터는 출근해서 인사도 못 나눠보는 직원들이 생기더라구요. 점점 가족같은 관계가 희석되고 형식적으로 대하는 일이 생기더라고요. 나중에 들어오는 친구들은 그런 걸 원하기도 하고요. 그런데 창업할 때부터 함께했던 친구들은 가족같은 형태를 원하고요. 이게 부딪히면서 그 사이에서 조율하는 과정이 힘들었고 스트레스도 받았어요.

두 번째로는 제 자신에 대한 것들로 힘들었어요. 돈을 버는게 목표였고, 그걸 하는 하는 과정이 행복할줄 알았는데, 그렇지 않더라고요. 지금 먹는 비싼 밥보다 밤 새가면서 개발하면서 먹었던 컵라면이 더 맛있고 값진것 같다는 생각을 많이 했어요.

그러다가 공황장애 비슷한 것도 왔었어요. 그때 마음가짐을 바꾸고 좀 내려놓아야겠다는 생각을 했어요. 사업을 시작하고 난 뒤 제 삶은 회사와 거의 일치했거든요. 일로 시작하고, 퇴근해서도 일하고, 꿈도 일하는 걸 꿀 정도였으니까요.

불면증이 심했어요. 잠을 못 드는 불면증도 있는데, 잠이 너무 많이 깨는 불면증도 있어요. 저는 6~7시간 자는 동안 10번을 깼어요. 스트레스를 받은 날에는 꿈에 그게 계속 나왔고요. 자고 일어나면 개운한게 아니라 머리가 더 아픈 느낌도 강했고요. 병원을 가봤는데 수면제 정도 처방과 스트레스를 받지 말라는 진단만 받았죠. 그런데 사업하면서 스트레스를 안 받을 수는 없잖아요. 개인적인 해결책은 명상이었어요. 머리를 아예 비우는 연습을 했죠.

지금도 많은 스트레스를 받으세요?

저 스스로가 조금 변했어요. 예전에는 스트레스를 머리속에 저장을 해 두는 습관이 있었어요. 스트레스를 아무리 많이 받아도 멀쩡할거라 자신했던 거죠. 그런데 알고보니 제가 스트레스에 취약한 사람이더라고요. 그래서 지금은 스트레스 받으면 그날 풀려고 하고 담아두지 않으려고 노력해요. 예전에는 어떤 안 좋은일이 생기면 하루이틀 동안 그걸 고민을 했지만, 지금은 그런 시간을 짧게하고 아예 안 하는 습관을 들이고 있어요. 그럼에도 불구하고 가끔씩 불면증같은게 와요. 그럴 때 명상을 하면서 쉬는 편이에요.

사업 이야기를 해보죠. 111퍼센트, 공점일퍼센트, 쭈의 대표게임은 각각 뭔가요.

111퍼센트에서는 우선 ‘와일드테이머’가 있어요. 그리고 현재 제일 잘 나가고 있는 건 ‘타워브레이커’, ‘로얄블레이드’입니다. 공점일퍼센트는’나의 최애캐’가 인기가 가장 많구요. 쭈는 얼마전에 ‘미니룸’이라는 가구 배치하는 게임을 만들었습니다. 그 외에도 많은 게임을 출시했어요.

센서타워 지표를 보니, 2016년 이후 회사 게임 다운로드가 가장 적은 달이 100만이더라고요. 많이 발생한 달은 엄청나고요. 매출은 어느정도 인가요.

2016년 25억, 2017년 48억, 2018년 80억 정도 했어요. 매년 두 배씩 성장이 목표라 올해는 최소 160억, 최대 300억을 기대하고 있어요.

지금 까지는 작년이랑 비슷한 수준인데, 올해 게임 출시를 많이 못 했어요. 예전에는 완전 미니얼한 캐주얼 게임을 개발했다면, 지금은 즐기면서 업그레이드도 할 수 있는 게임을 지향하고 있어요. 예전에는 스튜디오 개발자 한명, 디자이너 한명이 한달에 하나씩 만들었다면, 지금은 세네달이 걸립니다. 그래서 게임 출시 속도가 늦었어요. 계속 게임 개발만 했거든요. 7월달부터 이제 하나씩 출시하고 있는데요. 이것들 중에 네다섯 개 정도 터져준다면 최소 목표 매출은 가능하리라고 봅니다.

전략이 광고 수익화에서 인앱구매로 포커스를 맞춘거죠?

네. 거의 5:5까지 넘어온 상황입니다. 7월에 출시한 게임 중에 제가 제일 공들인 것이 하나 있는데요. 그 게임은 아예 광고가 없습니다. 처음으로 인앱으로만 승부를 보고 싶었어요.

그동안 출시한 게임이 수십개가 넘는데, 잘 된 것이 더 많아요. 성공요인을 뭐라고 보세요?

게임을 굉장히 많이 연구해요. 대중적으로 성공한 것을 분석하는거죠. 그중 우리 게임에 가지고 올 만한 것들은 가지고 오고, 뺄 것은 빼는 그런 노력을 많이 해요.

그리고 직원들의 자유도를 높이는 편입니다. 기획서가 탑다운 방식으로 내려와서 개발자와 디자이너가 만드는 경우가 많잖아요. 저희는 먼저 아이디어를 계속 가지고 오라고 해요. 팀원들이 만들고 싶은 게임을 1순위로 두는거죠. 그 다음에는 프로토타입을 가지고 오는거죠. 그걸 저와 개발자, 디자이너, PM 4명이 앉아서 판단해요. 재밌다고 만장일치가 되면 본격적으로 게임 개발을 시작합니다. 그러다보니 유니크한 게임들이 많이 나와요.

지금 내부에 스튜디오는 몇 개가 있나요?

지금 13개 스튜디오가 있고, 한 팀당 일년에 한 세네개 씩 게임을 만들어요. 일년에 50개 정도 게임이 론칭되죠. 사람을 좀 늘리고 있는 상황이라서 스튜디오도 좀 늘어날 겁니다.

50개 중에 몇 개 정도가 성공하나요.

천만 이상의 다운로드, 매출 10억이상을 내는 것을 S급, 삼천만 이상에 30억이 넘어가면 SS급으로 등급을 나눠요. SS급은 일년에 한 두개 정도 나옵니다. S급은 5개에서 7개 사이 정도고요. 비율로 따지면 5%~10%정도 되는데 올리려고 노력을 하고 있어요.

그간 게임을 개발하면서 수십가지의 체득 노하우가 있을텐데요. 그중에 몇 가지만 이야기해 준다면요.

저희 체크리스트를 보면 좋은 게임이라고 판단되는 요소들이 있어요. 그중에 하나가 게임을 하다가 잠깐 스마트폰을 내려놓고 있어도 죽지 않는 서비스에요. 중간 중간 끊어주는 거죠. 그게 없이 계속 게임을 이어하는 게임은 리텐션이 떨어져요. 중요 요소라고 봅니다.

게임 외 다른 분야 사업에도 관심이 많아요. 최근에 관심 가는 사업, 또는 새로 시작하는 사업이 있으세요?

올해 법인 두 개를 더 만들었어요. 그중 하나가 강남에서 10월 오픈하는 라운지바에요. 지금 인테리어 하고 있어요. 친구랑 같이 법인 설립을 해서 하는건데요. 친구가 주류쪽 경험이 많아요. 가게 운영은 그 친구가 할 거고, 저는 바에 게임적인 요소를 넣으려고 해요. 지금까지 게임사업을 했지만, 다른 영역으로 진출하는 것에 관심이 많았어요. 오프라인으로 게임이나 게임요소가 갈 수 있다고 생각했고요. 그걸 라운지바에 녹여낼 수 있을거라 봐요. 게임을 통한 홍보도 가능할거에요. 관련 게임도 만들려고 해요.

그리고 유튜브 콘텐츠 사업도 시도하고 있어요. 게임 플레이 영상 등 콘텐츠를 제공하는 크리에이터들이 되게 많잖아요. 그런 유저들이 저희 채널로 왔으면 좋겠다는 생각을 계속 했어요. 투자하는 형식으로 하고 있고, 게임이랑 시너지가 날 수 있는 방향으로 가려고 해요.

아이템이 잘 안 될 때 변화를 줘서 업그레이를 하거나 접거나 둘 중에 하나를 선택 하잖아요. 어떻게 결정하세요?

서비스마다 다르긴 한데요. 서비스 리텐션을 보고 결정하는 편이에요.

기본유저 유입은 어떻게 하시나요. UA를 하나요?

UA도 조금은 해요. 근데 정말 좋은 서비스, 잘 된 서비스는 하루에 5~10만 원씩만 해도 느낌이 와요.

사업하기 이전 4~5년 전 본인에게 줄 조언이 있다면요?

그때로 돌아간다면 책을 많이 읽었을 것 같아요. 제가 책을 좀 많이 안 읽었었거든요. 지금은 일주일에 한두권씩 읽고 있습니다. 잠을 줄여서라도 하는 편인데요. 제가 정말 많은 걸 몰랐다는걸 느껴요. 책에 제가 했던 시행착오가 다 있더라고요. 좀 더 읽찍 습관이 되었으면 어땠을까라는 생각이 들어요.

그간 읽은 책 중에 추천하고 싶은게 있다면요.

데일 카네기의 ‘인간관계론’을 추천해요. 누가 읽어도 좋은 책이에요. 개인적으로 ‘공병호의 자기경영노트’가 좋았어요. 저를 바꿨던 책 중에 하나에요.

본인만의 삶의 인사이트가 있다면요.

과거에는 성공과 행복은 같다고 생각했어요. 성공하면 행복할 줄 알았는데 그렇지는 않더라고요. 그 두 개를 완전히 분리해야 된다는 걸 체득해서 알았어요. 성공은 내가 가지지 못 한 것 중에서 쫒는거고, 행복은 내가 가지고 있는 것 중에서 찾아야 한다는 걸요. 조금 일찍 깨달았으면 좋았겠지만요.


플래텀

글 : 유준범 / 모바일 시장에 유용한 정보를 제공하려고 노력하고 있습니다. 센서타워(SensorTower) 한국 사업 총괄과 데이타마이즈 블로그/팟캐스트를 운영하고 있습니다. website / facebook / instagram



글: 외부기고(contribution@platum.com)

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