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06.01 (토)

[지스타2019] 펄어비스 “차기작은 PC·콘솔 넘어 모바일로”

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자체엔진 활용 ‘섀도우아레나’·‘플랜 8’·‘도깨비’·‘붉은사막’

매경게임진

<좌측부터 펄어비스 김광삼 ‘섀도우아레나’ 총괄 PD, 정환경 ‘붉은사막’ 총괄 PD, 함영철 전략기획실장>

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“‘검은사막’을 통해 글로벌 시장과 멀티플랫폼 경험을 쌓으면서 PC나 콘솔로 먼저 게임을 출시하고 모바일로 확장하는 것이 낫다는 판단을 내렸습니다. 모두 자체 엔진을 활용해 제작했고 글로벌에서 멀티플랫폼 단일 빌드로 낼 예정인 만큼 (검은사막의) 성과를 기대합니다.”

올해 지스타 최대 규모인 200부스의 B2C관을 마련해 출전한 펄어비스는 ‘섀도우아레나’·‘플랜 8’·‘도깨비’·‘붉은사막’ 등 4종의 신작 게임을 선보였다. 모두 PC와 콘솔 등으로 제작 중인 작품으로 펄어비스는 이들 게임을 통해 차세대 게임 시장을 선도한다는 계획이다. 특히 모바일게임이 주를 이루는 현 상황에서 PC와 콘솔 우선 제작으로 원천 지식재산권(IP) 확보하면서 모바일로 확장하는 전략을 내세워 눈길을 끈다.

펄어비스는 14일 가진 인터뷰를 통해 이 같이 밝혔다. 현장에는 김광삼 ‘섀도우아레나’ 총괄 PD, 정환경 ‘붉은사막’ 총괄 PD, 함영철 전략기획실장이 참석해 신작에 대한 소개와 방향성을 설명했다.

함영철 실장은 “‘섀도우아레나’는 내년 상반기 글로벌 출시, ‘붉은사막’과 ‘도깨비’는 내년 중 베타 테스트, ‘플랜 8’은 그 다음으로 준비하고 있다”며 “모바일기기를 모두 가지고 있긴 하지만 닌텐도 스위치나 차세대 콘솔기기도 나오는 상항에서 여기서 입지를 가져가는 것이 굉장히 중요하다고 생각했고 ‘섀도우아레나’도 굉장히 범용적으로 인터페이스 마련했다”고 설명했다.

다음은 일문일답

Q: ‘붉은사막’은 어떤 측면에서 차세대 MMORPG라고 할만한가.

-정환경 PD(이하 정)=처음 고민은 기존 MMORPG의 방향성과 콘솔의 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가였다. 그리고 답을 찾았기 때문에 차세대 MMORPG라고 말했다.

기존 MMORPG들도 시네마성이 없는 것은 아니지만 비주얼적으로 훨씬 연출이나 이런 부분에서 강하게 삽입했다. 스토리텔링과 캐릭터 설정이 맞물려 있는 형태다.

Q: 각 게임의 출시 일정은.

-함영철 실장(이하 함)=‘섀도우아레나’는 내년 상반기 글로벌 출시하고 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’는 내년 중 베타 테스트를 할 것이다. ‘플랜 8’은 그 다음으로 준비하고 있다.

Q: 붉은사막은 검은사막의 프리퀄이라는 이야기가 있는데.

-정=프리퀄이라고 말씀드리긴 했지만 실제로는 굉장히 오랜 시간을 거슬러 올라갔다. 검은사막의 궁금증을 해결해주는 그런 식의 이야기 전개는 아니다. 훨씬 이전의 세계관을 다시 설정해서 제작했다. 검은사막과 스토리가 딱 맞아 떨어지는 것은 아니다.

매경게임진

<좌측부터 펄어비스 김광삼 ‘섀도우아레나’ 총괄 PD, 정환경 ‘붉은사막’ 총괄 PD, 함영철 전략기획실장>

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Q: 동일한 엔진을 사용한건가. 그리고 도깨비는 플랫폼이 변경됐는데.

-함=다 같은 엔진이다. 모바일로 도깨비를 발표했는데 PC와 콘솔로 바꾼 것은 지금 모바일게임 시장은 레드오션이기 때문이다. 또 검은사막의 서비스하면서 글로벌과 멀티플랫폼 경험이 쌓였고 PC나 콘솔로 내놓고 확장하는 것이 낫다고 생각했다. 이에 전략을 바꿨다.

Q: ‘섀도우아레나’는 어떤 게임인가.

-김광삼 PD(이하 김)=대전격투게임은 아니지만 격투게임 같은 틀이 있다. 전통 RPG의 전투는 서로 자리를 잡고 서서 딜을 집어넣는 형태다. 액션게임은 공격자체를 끊거나 우회할 수 있는 방법이 존재해 기회를 보고 공격을 넣는다.

많이 착각하는 것이 콤보와 공중콤보가 있을 때 대전격투게임으로 생각하는데 그것은 RPG처럼 딜을 집어넣는 것이다. 대전격투는 상황에 따라 어떻게 하는 것이 좋을까 판단하고 행동한다.

검은사막과 달리 섀도우아레나는 상대의 공격을 끊을 수 있다. 굉장히 대전격투적인 접근을 했다. 물론 앉거나 서서 막는 것은 구현하지 못했다. 백뷰는 이것이 힘들다. 방어도 없다. 일부 기술로 방어하는 것이 있지만 대부분은 방어가 없다. 대신 다른 방법으로 상대의 공격을 끊어 낼 수 있게 만들었다.

또 검은사막과는 완전히 다른 클라이언트를 사용하고 다른 룰을 가진 게임이다. 별도의 서비스가 이뤄지고 검은사막 본편과 떨어져 있다. 다만 스토리나 캐릭터는 이어져 있다.

원래 틀은 검은사막의 그림자전장과 비슷하지만 근본적으로 다르다. 이 게임은 더 이상 검은사막임을 포기했다. 그림자전장으로는 게임의 한계점이 있었다. 기본 시스템 중에서 CC기를 입력하는 것이 한계가 있었는데 이런 것을 버렸다. 타격이나 공방 숫자도 다 바꿨다. 조작법도 다르다. 기존 방식은 대중적이지 않았다고 생각했다. 스킬도 4개로 바꾸고 기본 스킬로 간략화했다. 만들어지는 캐릭터 하나하나가 매우 개성적이어야 했다. 특화된 캐릭터가 필요해 캐릭터의 개성을 강화했다. 검은사막에서 가져온 스킬도 있지만 아예 다른 기술이 있다.

실제 같은 클래스로 보이지만 전혀 다른 형태로 나눠진다. 보상으로는 랭킹과 장기 플레이를 하기 위한 요소들을 준다. 숙련도와 과시 요소 등이다.

Q: 도깨비에 대해 소개한다면.

-함=영상을 통해 굉장히 많은 요소를 소개했다. 우산을 펴고 점프하고 진공청소기가 등장하는 등 짐작할 수 있는 부분을 많이 넣었다. 캐릭터의 옷갈아입기나 하우징 등도 있다. 도깨비를 수집하는 것을 근간으로 MMORPG 형태로 즐길 수 있는 것을 구현하고 있다.

가족이 다함께 즐기는 게임으로 기획 중이다. 여성뿐 아니라 부모님과 어린아이들이 함께 즐긴다. 부모님이 아이들과 함께할 수 있고 사줄 수 있는 게임으로 기획 중이다.

영상에 삽입된 음악의 경우 우리 게임에 맞춰서 잘 살릴 음악을 고민하면서 자체 제작했다.

-김=개발자들이 다들 아이들이 있어서 아이들에게 같이 권하고 함께할 수 있는가 그런 부분을 중요하게 보고 있다.

매경게임진

<좌측부터 펄어비스 김광삼 ‘섀도우아레나’ 총괄 PD, 정환경 ‘붉은사막’ 총괄 PD, 함영철 전략기획실장>

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Q: 섀도우아레나의 이스포츠화 계획은.

-정=분명히 계획이 있다. 섀도우아레나 제작하면서 모든 펄어비스 IP를 녹여낼 계획을 가지고 있다.

-김=저변 확대가 먼저다. 저변 없는 상황에서 이스포츠화는 허상이다. 캐릭터는 계속 추가될 것이다. 검은사막에서도 지속적으로 들어올 것이다. 캐릭터는 50명까지는 추가하는 것을 바라고 있다. 지금까지의 검은사막에서는 분류하기 힘든 캐릭터도 나올 것이다. 검은사막 모르는 사람도 즐길 수 있다.

Q: 플랜 8의 차별화 요소는.

김=차별화가 무엇이냐고 물으면 답하기 힘들다. 느낌이다. 펄어비스는 특유의 타격감이 있다. 액션의 엣지가 존재한다. 플랜 8도 총쏘는 게임이지만 그런 엣지가 존재한다. 같은 총질도 건슈팅 마다 다 다르듯 펄어비스의 특징이 있다. 지금은 설명하기 어려운 요소들이 있고 게임의 중요한 반전요소와 연결된 부분들이다.

Q: 김 PD는 인디개발자로 유명했는데.

-김=개인적으로 펄어비스는 도전자라고 생각해 합류했다. 오랫동안 인디게임을 했다. 젊을 때는 나는 최고라고 믿었다. 살다 보니 인생이 그렇지 않더라. 교수 오래 하고 인디게임 열심히했다. 그러나 최정상에 도전을 해 볼 생각은 없는거냐라는 의문을 느꼈다. 정상을 보겠다는 느낌이 더 강했다. 국내 탑에는 관심없다. 더 위쪽을 바라본다. 목표를 이루면 언제든 다시 돌아갈 수 있다. 인디 개발자는 분명한 장점이 있다. 지금도 그때 경험을 가지고 개발한다. 더 많은 경험을 하게 되고 더 많은 실험을 한다. 한번 해보고 싶다. 아직 꿈을 버리지 않고 그 위를 보고 있다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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