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과학기술정보통신부가 발표한 자료에 따르면 지난 1월 말 기준 5G 가입자는 495만 8439명이다. 통신업계가 기대한 500만명 수치에 미치지 못하는 것으로 가입자 증가세가 예상보다 더디다는 평이다.
일각에선 5G 상용화 서비스 품질에 대한 불만 등을 주요 원인으로 꼽고 있다. 5G 개통 및 망 구축이 허술하다는 인식도 크게 작용했다는 분석이다.
또 5G 환경에서의 콘텐츠가 부족하다는 반응도 저변 확대에 부정적인 영향을 끼친 것으로 업계는 보고 있다. 때문에 통신업체들은 올해 5G 킬러 콘텐츠를 강화하며 상용화 본격화의 원년으로 삼겠다는 각오를 밝히고 있다는 것이다.
SK텔레콤은 지난 1월 기준 5G 점유율 44.7%로, 약 222만명의 가입자를 보유하고 있다. 전체 5G 가입자 중 30·40대가 53%를 차지하는 것으로 나타났다.
5G 가입자는 또 LTE 가입자보다 미디어 서비스를 적극 이용하는 것으로 나타났다. 지난달 기준 5G 가입자의 VR(점프VR 등), 온라인동영상(웨이브 등), 게임 앱 이용 횟수는 LTE 가입자 대비 각각 7.0배, 3.6배, 2.7배 많았다. 고용량·초고속 데이터 통신이 필요한 서비스들에 대한 수요가 높았다는 것이다.
SK텔레콤은 올 한해 국내 시장에 한정된 소모적인 경쟁을 지양하고 국내외 업체들과 함께 새로운 5G 사업 모델을 발굴하고 본격 추진한다는 계획이다. 특히 클라우드, 디바이스 제조사, 통신 기업들과 장벽 없는 협력을 추진해 고객이 체감할 수 있는 '5G 실감서비스'를 선보인다.
SKT는 마이크로소프트(MS)와 협업해 클라우드 게임 '프로젝트 엑스클라우드' 시범 서비스를 통해 90여개 라인업을 제공하고 있다. 통신만 되면 언제 어디서든 클라우드 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있어 기존의 판도를 바꿀 것으로 주목을 받고 있다.
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KT는 최근 '5G 스트리밍 게임'에 대한 오픈베타 서비스를 시작했다. 올해 상반기 정식 출시를 목표로 하고 있다. 앞서 게임 장르별 가상 조이스틱 지원을 비롯, 기존 50여개 게임에서 60~80여개로 라인업을 확대하는 등 꾸준히 콘텐츠를 강화하는 모습을 보여왔다.
LG유플러스는 내달 1일부터 5G 이용자를 대상으로 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'를 무료 제공한다. '지포스 나우'는 엔비디아와 협력을 통해 제공하는 클라우드 게임 서비스다. PC게임을 다운로드 없이 모바일 기기에서 즐길 수 있도록 지원한다.
LG유플러스는 '지포스 나우' 도입을 위해 엔비디아의 RTX 게임 서버를 국내 IDC에 설치하기도 했다. 또 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 연동을 통해 추가 구매 없이 자신의 라이브러리 활용할 수 있도록 한다는 점을 내세워 유저 몰이에 나선다는 방침이다. 이 가운데 '베이직' 요금제 사전가입자가 2만명을 넘어서기도 했다는 것.
이 같이 클라우드 기반 스트리밍 게임과의 시너지가 본격화되면서 5G 환경에서의 콘텐츠 부족 문제가 개선될 것이란 관측도 나오고 있다. 가입자 확보뿐만 아니라 향후 수익화 측면에서 새로운 매출원으로도 기대치가 높다는 것이다.
일각에선 코로나19의 확산이 5G 저변 확대의 변수로 작용하게 됐다는 분석을 내놓고 있다. 경제 활동이 위축되면서 5G 가입자 증가세가 더뎌지게 됐다는 평도 없지 않다. 반면 이통3사가 투자를 예고하며 새로운 원년으로 만들겠다는 각오를 밝히고 있다는 점에서 긍정적인 전망도 나오고 있다.
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KT도 스마트팩토리·커넥티드카·관광 등 7대 영역을 중심으로 모든 산업에 5G를 확대한다는 전략이다. LG유플러스는 5년간 5G를 기반으로 한 콘텐츠와 기술 개발에 2조 6000억원을 투자해 AR·VR 기능 중심의 서비스로 고도화하겠다는 계획이다.
[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]
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