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11.29 (금)

이슈 콘솔 게임 이모저모

모바일게임만 하는 한국?…콘솔 시장도 커졌다

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콘진원, ‘2020 대한민국 게임백서’ 발간

작년 국내 게임시장 9% 성장..15조 규모

모바일 점유율 50% 육박, 콘솔은 30% 성장

e스포츠도 만개..LCK 세계 최다 시청자 기록

이데일리

소니 제공

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[이데일리 노재웅 기자] 지난해에도 국내 게임산업 규모가 큰 성장을 거듭한 가운데 콘솔게임의 오름세가 특히 두드러진 것으로 나타났다. 업계는 콘솔게임 시장이 내후년에는 두 배가량 더 커질 것으로 내다봤다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년대비 9.0% 증가했다. 국내 게임시장은 2014년부터 2019년까지 계속해서 성장세를 이어오는 중이다.

플랫폼별로 모바일게임 시장 매출이 전년대비 16.3% 성장한 7조7399억 원을 기록하면서, 전체 시장의 절반 가까이 차지했다.

PC게임은 전체 플랫폼 부문에서 유일하게 매출이 뒷걸음쳤다. 전년대비 4.3% 감소한 4조8058억원으로 전체 게임산업에서의 점유율은 30.9%를 기록했다. PC방 부문의 매출액은 2조409억원으로 13.1%의 점유율을 나타냈다.

콘솔게임의 매출 비중은 2018년 3.7%였으나 2019년에는 4.5%로 커졌으며, 매출은 6946억원을 기록했다.

특히 콘솔게임 매출의 성장률은 31.4%로 전체 플랫폼 중 가장 크게 올랐다. 콘진원은 콘솔게임 매출이 매해 두자릿수 성장을 거듭해 오는 2022년에는 1조3541억원 규모로 커질 것으로 내다봤다.

e스포츠 시장의 만개도 주목할 만하다. 지난해 국내 e스포츠 산업은 전년보다 22.9% 증가한 1398억원 규모로 추산됐다. 국내 e스포츠 산업은 2015년 이후 매해 두자릿수 성장률을 나타내고 있다.

특히 올해는 코로나19로 인해 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠의 시청자 수가 크게 증가했다. 한국 리그 오브 레전드(LoL) 프로리그인 LCK의 스프링 시즌 시청자 수는 평균 22만여명, 최대 107만여명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 것으로 나타났다.

이와 함께 지난해 국내 게임 산업 수출액은 전년대비 3.8% 증가한 66억5778만달러(한화 약 7조7606억 원)로 집계됐다. 수입액은 전년대비 2.5% 감소한 2억9813만달러(약 3475억원)를 기록했다.

주요 수출국으로는 중국이 40.6%로 가장 큰 비중을 차지했다. 이어 대만·홍콩이 14.5%, 동남아시아가 11.2%, 일본이 10.3%, 북미가 9.1%의 비중을 나타냈다. 중국으로의 수출 비중은 전년대비 9.7%p(포인트) 상승한 반면 북미와 일본으로의 수출은 각각 6.8%p, 3.9%p 하락했다.

세계 게임시장 규모는 전년대비 5.0% 증가한 1864억9100만달러(약 205조4700억원)로 집계된 가운데, 한국은 6.2%의 점유율로 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 유지했다. PC게임 분야에서는 1년 만에 다시 미국에 밀리면서 3위를 기록했고, 모바일에서는 전년과 동일하게 4위를 기록했다.

콘진원은 올해 국내 게임시장 규모가 2019년과 비교해서 9.2% 증가한 17조93억원에 달할 것으로 내다봤다.

콘진원은 “올해는 코로나19 확산으로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가했다”며 “특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급업은 큰 폭의 시장 성장이 예상된다. 반면 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인해 영업을 제대로 하지 못해 마이너스 성장을 기록할 것”이라고 전망했다.

이데일리

한국콘텐츠진흥원 제공





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