한국게임학회장 위정현 중앙대 교수 |
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[아시아경제 부애리 기자] 국내 대형 게임사들의 주요 매출원인 '확률형 아이템(뽑기)'에 대한 논쟁이 뜨거운 가운데, 한국게임학회가 "확률 정보가 정확하게 공개되어야 한다"는 입장을 밝혔다.
한국게임학회는 이날 성명서에서 "자율규제에 의한 아이템 확률 공개 노력은 한계에 달했다"면서 이같이 주장했다. 한국게임학회가 정부·여당의 개정안에 힘을 실어준 것이다.
국회 문화체육관광위원회는 오는 24일 이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 '게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'을 전체회의에 상정한다. 개정안 제 59조에 따르면 게임제작사업자 또는 게임배급업자가 게임을 유통시키거나 이용자에게 제공하기 위해서는 해당 게임에 등급, 게임 내용정보, 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 했다.
이를 두고 게임업계는 "영업 비밀을 공개하라는 것"이라며 반발하고 있는 상황이다.
한국게임학회는 "확률형 아이템 정보는 영업 비밀이라는 논리는 그 자체로 모순"이라면서 "자율규제를 시행할 때 왜 영업 비밀을 자발적으로 공개한 것인가"라고 반문했다.
현재 게임업계는 한국게임정책자율기구(GSOK)를 통해 확률형 아이템에 대한 종류와 확률을 규제하고 있다. GSOK은 확률형 아이템의 확률을 공개하지 않은 게임물을 매달 선정해 발표해왔다. 이 때문에 3N(넥슨·엔씨·넷마블) 등 국내 대표 게임사들은 홈페이지 등을 통해 확률형 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다.
이어 학회는 "공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 제품 정보를 공개하지 않는 경우는 없다"고 덧붙였다.
학회는 "아이템 확률 정보에 대한 이용자의 불신이 심화되고 있다"면서 "아이템 확률 정보에 대한 정확한 공개는 이용자의 신뢰를 회복하는 초석이 될 것"이라고 강조했다.
한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 "확률형 아이템은 소위 지식재산권(IP) 우려먹기와 결합돼 게임산업의 보수화를 가속화하고 있다"면서 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적 파장을 일으키게 되고 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수 있다는 점을 명심해야 한다"고 밝혔다.
부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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