━
K-게임 주수익원 '확률형 아이템' 이번엔 '입법 규제'될까
━
사진=김창현 기자 chmt@ |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨 '메이플 스토리' 사태로 확률형 아이템에 대한 불만이 폭발하고 있다.
확률형 아이템 논란은 꽤 오래된 이슈다. 다만 게임 이용자들 사이에서만 심각한 사안으로 받아들여져 일시적으로 '공론화'됐다가도 '게임산업 보호'라는 명분에 금새 시들해지기 일쑤였다.
확률을 알 수 없는 '뽑기'로 대형 게임사들이 수익이 급증하는 사이, 소비자 보호는 뒷전이었다는 지적이 나온다. '사행성' 논란이 있었지만 자율 규제 방식으로 게임업계는 면피를 해왔다.
국내 게임사들의 주된 수입원인 확률형 아이템은 부분 유료화 게임의 주요 수익모델이다. 게임 자체는 무료로 내놓고 유용한 아이템들을 팔아 수익을 얻는다. 특히 확률형 아이템을 팔게 되면 게이머들은 원하는 아이템이 나올 때까지 반복해서 아이템을 구입하기 때문에 큰 수익을 얻을 수 있다. 10년전 7조원대였던 국내 게임 산업 규모는 최근 2배인 15조원 수준으로 성장했다. 게임산업 수익의 상당 부분을 사행성 확률형 아이템에 의존하고 있다는 분석이다.
최근엔 국내 진출 해외 게임사들도 이에 동참하고 있다. 일본, 중국 등 자국에선 금지된 확률형 아이템도 국내에선 허용되고 있기 때문이다.
◇일본 '콤푸가챠' 금지, 중국은 '랜덤 아이템 금지'…한국은 '자율' 규제=확률형 아이템에 대해 일본과 중국에서는 우리나라보다 강한 규제가 이뤄지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '한국 게임 해외 진출 전략 수립을 위한 시장조사'에 따르면 중국은 게임에서 랜덤으로 지급되는 아이템에 대한 판매는 사행성이 큰 것으로 인식해 금지했다.
일본도 모바일 소셜게임에 국내 확률형 아이템과 유사한 '콤푸가챠(뽑기로 얻은 아이템을 조합해 다른 아이템을 얻는 방식)'가 있었으나 판매중지 됐다. 일본에선 지난 2012년 확률형 아이템을 2중으로 적용한 콤푸가챠가 현행법 위반 소지가 있어 금지한다는 일본 소비자청 발표가 있었다. 이를 계기로 게임업체들이 아이템 획득 확률을 공개하는 등의 적극적 자정 노력을 기울이고 있다. 확률형 아이템 항목도 구체적으로 표시하게 하고 1%이하 희귀 아이템에 대해선 별도로 확률이 희박하다는 사실을 알려야 한다.
국내에선 최근엔 유료 게임에도 확률형 아이템이 등장해 이용자들의 불만이 고조되고 있다. 과거엔 무료 게임에서 수익을 얻는 방식이었는데, 유료 게임마저 확률형 아이템을 넣어 수익을 극대화시키고 있기 때문이다.
◇업계 '자율규제'…"외부 규제 피하려 '실효성'없이 시늉만"=자율 규제 효과도 실제로는 미흡하다는 지적이다. 확률형 아이템에 대해 전혀 규제가 없는 것은 아니다. 여론이 나빠지자 게임사들은 수년전부터 자율규제안을 들고 나왔다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 주도로 자율규제를 마련해 시행하고 있다.
하지만 소비자단체 분석에 따르면 자율규제에 응해 게임 내 확률 아이템의 확률을 공개하는 비율은 20%도 안 된다. 정부나 국회에 의한 '규제'를 피하려고 '시늉'만 한다는 지적이다.
게다가 공개방식도 '구간 공개'로 특정 아이템의 확률을 정확하고 구체적으로 공개하는 경우는 거의 없다.
이번 논란에 불을 붙인 '메이플스토리' 사태도 이전까진 아예 비공개였던 확률을 이용자들에게 '이익'을 준다는 생각으로 공개했다가 오히려 '속았다'는 반발을 가져온 경우다. 넥슨은 메이플 스토리의 '환생의 불꽃' 아이템을 업그레이드하면서 "무작위이던 아이템 확보 확률을 모두 같은 확률로 바꾼다"고 공지했다. 그런데 이용자들은 이 아이템의 확률을 이전까지 '무작위'로 알고 있었던 게 아니라 '모두 동일'한 것으로 인식하고 있었다.
넥슨 공지는 이용자들의 그간의 '인식'이 '정보 부족에 의한 착각'이었단 점을 확인해 준 셈이다. 이용자들은 '속았다'는 생각에 집단 소송을 주장하고 일부는 실제 트럭을 이용해 국회 앞과 넥슨 본사 시위에 나서기도 했다.
사태가 확산되자 일단 국내 최대 게임업체인 넥슨은 자사의 게임 확률형 아이템 정보를 모두 공개하겠다고 지난 5일 선언했다. 연내 업계 최초로 '확률 모니터링 시스템'도 도입하겠다고 했다.
메이플 스토리 사태가 입법 규제로 흐르는 것을 막으려는 시도로 해석된다. 이번 사태를 불러 일으킨 넥슨은 정보를 공개하겠다고 나섰지만, 결국 국회는 관련 법 개정논의에 다시 들어갈 것으로 보인다.
◇국회, 10여년 전부터 국감서 지적하고 입법시도했지만 '게임산업 보호'논리에 묻혀=하태경 국민의힘 의원은 "넥슨의 메이플스토리뿐 아니라 국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나오고 있다"며 "공정위에 공식 조사를 의뢰할 예정”이라고 밝혔다. 하 의원은 공정위에 조사를 요청할 게임으로 NC소프트 ‘리니지’, 넥슨 ‘메이플스토리·던전앤파이터·마비노기’, 넷마블 ‘모두의 마블’을 꼽았다.
국회 국정감사 보고서/ |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
과거에도 유사한 법률 규제 시도가 있었지만 게임 산업보호 논리에 번번히 묻혔다. 이른바 'K-게임산업'의 경쟁력을 죽이지 말아야 한다는 주장에 국회는 국내 게임 이용자들 보호보다는 게임산업보호에 좀 더 치우쳐왔다.
국회 국정감사에서도 10여년 전부터 단골 소재였다. 지난 19대, 20대는 물론이고 이번 21대 국회에서도 관련 법안이 발의됐다. 그간 발의된 관련 개정안 내용도 비슷하다. 게임 내부 또는 아이템 구매 시점에 확률형 아이템 종류, 구성비율, 획득확률 등 정보를 명시하라는 등의 내용이 담겼다.
박의준 변호사(법률플랫폼 머니백)는 "업계 보호 논리에 의해 소비자 권익이 보장받지 못하는 부분이 있다면 개선될 필요가 있다"며 "강한 외부 규제가 작동하기 전에 소비자와 게임사가 서로 상생할 수 있는 해결책이 필요하다"고 말했다.
유동주, 김종훈, 박수현 기자
━
당첨 불가능한 '랜덤 뽑기'…"사기죄 성립할 수 있다"
━
/사진=김창현 기자 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨이 주력 게임 메이플스토리에서 최고등급 상품의 당첨확률이 0%인 사실을 명확히 알리지 않은 채 확률형 아이템을 판매한 사실이 드러나 논란이다. 일부 게임유저들 사이에 법적대응 조짐이 보이는 가운데 넥슨의 아이템 판매행위에 사기죄를 적용할 수 있을지 관심이 쏠린다.
◇'고래'들도 안달난 '보보보' '방방방' 당첨 0%였다니=10일 게임업계에 따르면 이번 '당첨확률 0%' 논란은 지난 5일 넥슨이 유료 아이템 '큐브'의 당첨확률을 공개하면서 시작됐다. 큐브는 게임 내 캐릭터가 사용하는 장비에 추가 옵션을 부여할 수 있는 아이템이다.
유저들 중에서는 '고래'라 불리는 고액 과금 유저들이 '보스 몬스터 공격 대미지 증가', '몬스터 방어율 무시' 등 가장 강력한 옵션을 연속으로 3번 부여하기 위해 상당한 액수의 큐브를 구매한 것으로 알려졌다.
예를 들어 보스 몬스터 공격 대미지 증가가 연속 3번 부여되면 '보보보', 몬스터 방어율 무시가 연속 3번 부여되면 '방방방'으로 불리며 게임 내에서 매우 높은 가치를 갖게 된다.
큐브를 통해 부여되는 옵션은 여러 종류가 있고, 이는 "무작위", "랜덤" 방식으로 결정된다는 것이 넥슨의 공식입장이었다. 하지만 유저들 사이에서는 가장 강력한 옵션인 보스 몬스터 공격 대미지 증가, 몬스터 방어율 무시 등은 당첨확률이 다른 옵션보다 낮을 것이라는 추측이 무성했다.
이런 상황에서 지난 5일 넥슨이 공개한 확률표는 유저들에게 상당한 충격을 안겼다. 보스 몬스터 공격 대미지 증가, 몬스터 방어율 무시 옵션이 3연속으로 부여될 확률, 즉 보보보 또는 방방방 아이템을 획득할 확률이 0%로 맞춰져 있었기 때문이다.
이에 대해 넥슨 측은 "2011년 8월 레전드리 잠재능력이 처음 추가될 당시의 보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적"이라고 해명했다. 너무 강력한 아이템은 게임성을 해칠 수 있어 당첨되지 않도록 할 수밖에 없었다는 뜻이다.
문제는 넥슨 측에서 보보보, 방방방 당첨확률은 처음부터 0%였다는 점을 이용자들에게 제대로 고지하지 않았다는 점이다. 이에 일부 유저들 사이에서 트럭시위 등 여론전을 넘어 법적대응에 나서야 하는 것 아니냐는 목소리가 나온다.
◇솜방망이여서 그런가…과징금 맞고도 정신 못 차린 넥슨=넥슨은 비슷한 문제로 공정거래위원회에서 과징금을 부과받은 전력이 있다.
넥슨은 2016년 FPS게임 서든어택에서 '퍼즐 완성 이벤트'를 진행한 적이 있다. 당시 넥슨은 아이유, 트와이스 등 인기 연예인들을 본따 만든 캐릭터들을 판매하고, 구매 때마다 퍼즐조각 아이템을 지급했다. 16개 퍼즐조각을 모두 모으면 연예인과 만날 수 있는 오프라인 행사 초대권을 증정하는 조건이었다.
15개의 퍼즐조각을 모으더라도 마지막 1개를 얻지 못하면 하나도 모으지 않은 것과 마찬가지로 이벤트 보상을 얻지 못했다. 이에 46만원을 들여 퍼즐조각을 550개나 뽑은 경우가 있을 정도로 유저들은 퍼즐조각 모으기에 열을 올렸다.
이때 넥슨의 공지사항은 "퍼즐조각은 1~16번 중 랜덤으로 지급된다"는 것이었다. '랜덤으로'는 보통 '무작위로'와 같은 의미로 쓰인다. 이렇게 읽는다면 모든 퍼즐조각들의 획득 확률이 같다는 것이므로 퍼즐 1개당 획득 확률은 16분의 1, 즉 6.25%가 돼야 한다.
그러나 넥슨은 16개의 퍼즐조각 중 3~4개의 퍼즐조각을 '레어퍼즐'이라 이름 붙이고 획득 확률을 0.5~2.65%로 하향 조정했다. 이벤트 막바지에 "일부 퍼즐 조각의 확률이 낮을 수 있다"라는 공지를 내긴 했지만 정확한 확률은 공개하지 않았다.
공정위는 전자상거래법 제21조 제1항 제1호 '거짓 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인·거래하는 행위'에 해당한다고 보고 넥슨에 과징금 9억3500만원을 부과했다.
과징금 계산 방식이 틀렸다는 이유로 넥슨 승소 판결이 나오긴 했지만, 법원은 "넥슨의 행위는 온라인게임을 이용하는 소비자로 하여금 확률형 아이템 구매에 있어 중요한 사항인 아이템의 획득 확률에 관한 오인을 야기할 가능성이 큰 행위"라며 불법성을 지적했다.
◇메이플 유저들 관심은 '형사처벌' 사기죄 적용 가능성은=서든어택 퍼즐조각 이벤트 판례에 비춰보면 '메이플스토리 보보보 0% 사건'은 전자상거래법 위반 혐의를 피해가기 힘들 것으로 예상된다.
그러나 서든어택 이벤트 사건에서 넥슨에 최종적으로 부과된 과징금은 4500만원에 불과했다. 처음 공정위 계산식에 따르면 퍼즐조각과 무관하게 연예인 캐릭터만 보고 상품을 구매한 유저들이 낸 돈까지 과징금 대상이 된다는 이유로 액수가 대폭 줄었다.
따라서 유저들의 관심은 과징금이 아니라 형사처벌이 가능한지 여부다. 법조계에서는 이번 사건이 형사절차로 흘러간다면 넥슨에 사기죄 적용이 검토될 가능성이 높다고 보고 있다.
법률사무소 이화의 장효강 변호사는 게임사가 공표한 아이템 당첨 확률이 실제와 다른 경우 사기죄 성립이 가능하다고 설명했다. 장 변호사는 "A라는 확률형 아이템 획득 확률이 10%인데 실제로는 해당 수치에 전혀 미치지 못한다든지 하는 경우 사기죄가 성립할 수 있다고 본다"고 했다.
사건이 법정으로 간다면 넥슨은 아이템 당첨 확률을 거짓으로 공표한 적이 없으므로 사기죄가 되지 않는다고 주장할 가능성이 높다. "랜덤으로" "무작위" 등 표현을 사용하긴 했지만 확률 수치를 밝힌 적은 없으므로 확률 수치를 갖고 유지들을 속인 적은 없었다는 주장을 할 수 있다.
그러나 대법원은 어떤 행위를 함으로써 상대방을 속인 경우뿐 아니라 하지 않음으로써 상대를 속인 경우, 즉 부작위에 의한 기망도 사기죄를 구성할 수 있다고 보고 있다.
부작위에 의한 기망이 성립하려면 △상대방이 착오에 빠졌고 △그 착오를 제거함으로써 부당한 재산침해를 막아야 할 고지의무가 있음에도 △그 의무를 이행하지 않아 어떤 행위를 함으로써 상대방을 속인 것과 다름없는 상황을 초래했다는 등의 요건을 갖춰야 한다.
이번 메이플스토리 사건에 빗댄다면 넥슨이 유저들에게 당첨 확률 수치를 밝혀야 할 고지 의무가 있었는지, 수치를 밝히지 않은 행위를 수치를 속인 경우와 동일시할 수 있는지 등이 쟁점이 될 수 있다. 법정분쟁으로 비화된다면 이 점을 놓고 유저와 게임사 간 공방이 예상된다.
김종훈, 박수현 기자
━
"확률형 아이템 사기 배상하라" 소송해도 '줄패소'…왜?
━
메이플스토리2 / 사진제공=넥슨 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨 ‘메이플스토리’사태로 확률형 아이템에 대한 게임 이용자들의 반발이 커지고 있다. '사기를 배상하라'는 문구를 실은 트럭이 국회와 넥슨 본사 앞에서 시위를 하는 등 이전 보다 이용자들의 불만 표출 강도가 세지고 있다.
일부 이용자들은 집단 소송에 나서 게임사를 상대로 실질적인 배상을 받아내야 한다고 주장한다. 하지만 법원은 확률형 아이템에 대해 이용자들이 제기한 민사 소송에서 아직까진 게임사 손을 들어주고 있다. 이용자들이 승소한 소송은 아직 없는 것으로 알려졌다.
확률형 유료 게임아이템에 대한 첫 사건은 2016년 2월 선고된 '삼국용팝'에 관한 것이었다. 게임에서 삼국지 장수(將帥)캐릭터를 얻기 위해 각각 1200여만원, 960여만원을 지출한 원고들은 '공지미이행'을 근거로 낸 '부당이득금 반환청구' 소송을 제기했다.
원고인 이용자들은 게임사가 조조, 주유, 여포, 관우, 조운 등의 주요 장수 캐릭터를 확률형 유료아이템을 사면 이용할 수 있는 것처럼 공지했지만 그대로 이행되지 않았다고 주장했다. 여러차례 이어진 공지에서도 실제론 아직 게임사에서도 준비되지 않아 구현되지 않는 캐릭터들을 유료 확률형 아이템을 사면 나오는 것으로 오해하도록 했다는 주장이었다.
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
◇법원, 게임 알고리즘 검증도 없이 "공지 당시 불가능했던 확률형 캐릭터도 문제없다"=그러나 사건을 맡은 서울중앙지법은 게임 공지는 개괄적인 캐릭터 설명에 불과해 순차적으로 캐릭터를 추가하는 방식으로 서비스가 된 것은 문제가 없다고 판단했다. 특히 '유비'캐릭터 등은 확률형 이벤트성으로만 획득할 수 있게 해 공지대로 이행된 게 아니라는 원고 주장에 대해서도 증거가 부족하다고 했다. 종합적으로 게임사와 유료 이용자간에 '계약해지사유'에 해당할 정도로 중요한 채무불이행도 아니라고 봤다. '과장광고'나 '기만광고'에 해당 돼 표시광고법 위반이라는 원고 측 주장도 인정받지 못했다.
게임사가 확률형 유료 아이템에 관한 홍보 공지를 할때 아용자들이 오해할 만한 내용으로 했더라도 채무불이행에 해당하지는 않는다는 게 재판부의 결론이었다.
당시 원고 측 변호사는 "재판부가 확률형 아이템이 실제로 얼마나 구현됐고 이벤트성 아이템도 실제로 구현되기는 했는지에 대해 검증조차 해 보지 않았다"며 "확률형 아이템이 구현되는 알고리즘이 게임사의 영업비밀에 해당하더라도 '비밀유지명령' 등을 통해 재판부가 적극적으로 확인하는 절차는 거쳤어야 한다"고 지적했다. 결국 법원은 게임 내에서 실제 확률형 아이템이 어떻게 구현되는 지에 대한 검증도 없이 양측 주장만으로 서류상 재판을 한 셈이다.
◇"게임사 상대 소송해도 '정보비대칭'으로 승소 어려워"=지난해 8월 선고된 '리니지2 레볼루션'에 대한 '원상회복 청구'소송도 이용자 208명이 패소했다.
이용자들은 게임내에서 확률형 아이템을 구매하도록 한 것에 대해 "사회질서에 어긋나거나 불공정한 법률행위로 무효"라며 구매대금 총 800여만원을 반환하라고 주장했다.
이 게임에선 확률형 아이템만 문제가 된 건 아니다. 확률형 아이템을 포함해 아이템을 구매하도록 하는 이용계약이 사행성을 조장했고, 게임사가 결제금액 제한 등 최소한의 보호조치를 취하지 않았다는 게 이용자들의 주장이었다.
이에 대해 재판부는 "유료 아이템 구매를 유도한 면이 있더라도 사기업으로서 게임 서비스를 무상으로 제공하는 피고가 이윤 추구 방법으로 용인된 수준을 벗어났다고 볼 증거가 없다"고 결론 내렸다. 이어 "확률형 아이템을 포함한 게임 아이템 구매계약이 선량한 풍속이나 사회질서를 위반하는 행위라고 보기도 어렵다"고 했다.
법률전문가들은 대형 게임사를 상대로 한 소비자 소송은 정보 비대칭으로 일방적으로 게임사에 유리하기때문에 재판부가 적극적으로 '석명권'을 발휘해 게임사가 숨길수 있는 관련 증거자료를 확보해야만 한다고 지적한다
대형 로펌의 한 게임산업 전문 변호사는 "확률형 아이템을 두고 자잘한 소송이 몇가지 있었던 걸로 알지만 현재 상황에서 이용자가 게임사를 상대로 승소하기를 바라는 건 어렵다"며 "소비자불만은 높지만 이런 방식의 아이템이 형법상 도박이나 사기 혹은 민법상 부당이득으로 볼 수 있을 정도로는 게임사가 구성하지는 않기 때문"이라고 설명했다.
유동주, 송민경(변호사) 기자
유동주 기자 lawmaker@mt.co.kr, 김종훈 기자 ninachum24@mt.co.kr, 박수현 기자 literature1028@mt.co.kr, 송민경 (변호사)기자 mksong@mt.co.kr
<저작권자 ⓒ '돈이 보이는 리얼타임 뉴스' 머니투데이, 무단전재 및 재배포 금지>
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.