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'리니지W' 11월 4일 론칭 … "폴더블폰에 최적화"

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[이주환 기자]
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엔씨소프트가 11월 4일 0시 '리니지W'를 글로벌 시장에 선보인다. 한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아시아, 중동 등 13개국 1권역에 우선 출시하고 향후 북미·유럽, 남미 지역으로 출시 국가를 확대한다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 30일 온라인 쇼케이스 '리니지W' 2nd 쇼케이스 : 앤서'를 갖고 향후 서비스 계획을 발표했다.

이날 이성구 리니지W 그룹장이 홈페이지를 통해 접수된 주요 질문에 답변하며 게임 콘텐츠에 대해 소개했다. 특히 뽑기 및 과금 시스템 등 외부에서의 우려나 작품에 대한 의혹들에 대해서도 답변했다.

'리니지W'는 캐릭터 성장, 사냥, 전투 등 기존 '리니지' 고유의 게임성을 보다 대중적으로 구현했다. 배틀 커뮤니티 콘텐츠의 글로벌화를 목표로 콘텐츠를 기획했으며, 비즈니스 모델(BM)은 대폭 축소했다.

이 그룹장은 글로벌에서의 국가별 경쟁 구도에 대한 오해도 해명했다. 이른바 '국가전' 콘텐츠을 강제하거나 유도하는 게 아니냐는 시각도 있으나 그렇지 않다는 것.

유저들이 다국적으로 자유롭게 혈맹을 구성할 수 있고 공성전도 진행할 수 있다. 그러나 아무래도 같은 국가 유저끼리 뭉치면서 국가전 형태의 대립구도가 나타날 것으로 예상된다는 게 그의 설명이다.

이 같은 글로벌 서비스 기반의 경쟁 구도는 시차가 문제로 지적되기도 했다. 특히 총력전이 펼쳐지는 공성전의 시간은 경쟁 양상에서의 큰 영향을 끼칠 수밖에 없기 때문에서다.

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이 그룹장은 이와 맞물려 시차에 따른 고민 끝에 권역을 나눠 순차적으로 서비스를 제공키로 했다고 밝혔다. 이에따라 1차적으로 한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 13개국 서비스를 시작하고 향후 북미·유럽, 남미 지역으로 출시 국가를 확대키로 했다.

'리니지W'는 이미 사전예약 신청자가 1000만명을 달성했다. 한국의 비중이 가장 크지만, 글로벌 비중도 상당하다는 것. 특히 사전예약 문화에 익숙하지 않은 글로벌 유저의 성향을 고려하면 놀라운 수치라는 게 그의 설명이다.

그는 "지연현상이나 안정성 문제를 해결하지 못했다는 출시도 발표하지 않았을 것"이라며 글로벌 서비스 환경에 대한 자신감을 나타내기도 했다.

또 모바일 기기에서의 최적화 측면도 내세웠다. 특히 갤럭시Z 플립3, 갤럭시 폴드3 등 플렉시블(폴더블) 폰에서의 플레이 화면을 선보이며 다양한 해상도 및 디스플레이 설정이 가능하다고 소개했다.

'리니지W'는 기존 '리니지'의 근본을 계승하는 가운데 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰 대폭 강화했다. 단순 초반 튜토리얼에 집중하는 게 아닌, 플레이 전반을 이끌어가는 뼈대 역할을 한다는 게 이 그룹장의 설명이다. 이를 통해 스토리 수집 및 관람이 색다른 재미가 될 것으로 예상하기도 했다.

론칭 초반 클래스는 군주, 기사, 요정, 마법사 등 4개로 시작한다. 스킬 체계 역시 클래식을 지향하며 변주를 주지 않고 가장 사랑 받았던 고유 스킬 체계를 중심으로 전투 밸런스를 잡았다고 밝혔다. 그는 향후 추가될 다음 클래스로는 다크엘프가 될 가능성이 크다는 것을 언급하기도 했다.

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전투와 성장에 관련한 것뿐만 아니라. 커뮤니티 콘텐츠도 일부 언급됐다. 주사위 게임, 세금마차 호송, 텔레포트 보물찾기, 수렵 등을 최신 사양에 맞춰 업그레이드된 모습으로 선보일 예정이다.

이성구 그룹장은 변신 · 마법인형 등 전작과 유사한 형태의 시스템과 수익모델(BM)이 제공될 예정이라고 밝혔다. 그러나 획득 방법이 상점에만 머무르는 게 아닌 플레이 과정에서 획득할 수 있도록 이를 대거 확대했다는 것.

사냥을 통해 몬스터의 정보를 파밍할 수 있고 이를 기반으로 '득템'의 재미를 이어갈 수 있도록 한다는 방침이다. 또 도감 보상을 통해 다양한 변신 및 마법인형 카드를 획득할 수 있도록 기획 및 설계했다.

그는 "유저들의 상실감을 케어할 수 있는 다양한 장비를 준비 중에 있다"면서 "변신 및 마법인형을 제외한 메인 BM은 전혀 기획하지 않고 있다"고 단언했다.

룸티스, 스냅퍼 등의 액세서리 BM에 대한 고민의 결과도 밝혔다. 유료 판매 액세서리 슬롯은 존재하지 않으며 게임 내 보스 쟁탈을 통해서만 액세서리를 얻을 수 있도록 하면서 목표 의식을 위한 슬롯만 남겨두기로 했다고 설명했다.

그는 순간이동 조종 반지, 변신 지배반지, 대장군의 목걸이 등의 액세서리를 예시로 들기도 했다. 이 같은 액세서리를 획득하는 과정에서의 재미가 '리니지'를 즐겨온 유저들뿐만 아니라 '리니지W'를 통해 처음으로 느껴야 하는 경험이라고 생각했다고 덧붙였다.

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'리니지W'에서는 피로도 시스템인 '아인하사드의 축복'을 도입하지 않기로 했다. 출시 시점 뿐 아니라 서비스 종료 때까지 비슷한 시스템을 제공하지 않을 것이라고 단언했다.

이 그룹장은 "아인하사드 시스템은 매출의 측면도 있지만 무분별한 작업장 난립을 견제하기 위한 장치로도 작동했다"면서 "그러나 라이트 유저들이 누려야할 혜택이 제한되는 역차별이 발생했다"고 설명했다. 그러면서 '아인' 시스템 공백에 따른 작업장 견제 측면은 내부 시스템 개선으로 철저하게 대응하겠다고 덧붙였다.

또 앞서 '리니지M' 시리즈에서의 문양, 수호성, 정령각인 등의 시스템 역시 '리니지W'에서는 출시되지 않을 것이라고 이성구 그룹장은 말했다.

앞서 '리니지M' 등에서 출시가 미뤄진 개인 거래 시스템에 대해서도 정면 대응하겠다는 방침이다. 아인 시스템과 비슷한 의도로 작업장 등의 악용 우려에 대한 견제 측면에 제약을 걸어두었으나 유저 불편함이 컸기 때문에 개인 거래 시스템을 지원키로 했다.

이에따라 '리니지W'에서는 가치가 높은 아이템에 대해 개인 거래를 통해 실시간으로 아이템을 사고팔수 있도록 지원한다. 또 한편으론 기존 방식의 거래소에서의 수수료 부담도 대폭 낮춰 체감할 수 있도록 하겠다고 이 그룹장은 밝혔다.

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이 그룹장은 "그때 그 시절 '리니지'의 근본의 즐거움이 가장 중요한 원동력임을 항상 기억하겠다"면서 "유저들과 소통하며 충분한 공감을 받았다고 판단됐을 때 업데이트를 선보이고 꾸준히 찾아가는 모습을 보여줄 것"이라고 말했다.

한편 엔씨소프트는 이날 사전 캐릭터명 선점 이벤트를 시작했다. 캐릭터 선점은 이전 작품들과 동일한 형태로, '데포로쥬' 월드에 01~12서버가 각각 존재해 하나로 묶이는 방식이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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