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허진영 펄어비스 대표 "메타버스·블록체인·웹3 대응 고민"

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2022년 1분기 실적 콘퍼런스콜에서 신사업 방향성 언급

아주경제

허진영 펄어비스 대표

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허진영 펄어비스 대표가 게임 개발사로서 차기작과 기존 지적재산권(IP)을 활용해 메타버스·블록체인·웹3 관련 신사업 추진을 고민 중이라고 밝혔다. 사내에서 지난해 개발 단계로 공개된 콘솔·PC 플랫폼용 신작 게임 '도깨비'를 메타버스플랫폼으로 만들거나 글로벌 서비스 중인 '이브'의 IP에 블록체인을 접목하는 시나리오가 검토되고 있다.

허 대표는 12일 펄어비스의 2022년 1분기 실적 콘퍼런스콜에서 붉은사막, 도깨비 등 차기작 개발 상황과 회사의 신사업 추진 방향 문의에 답했다. 그는 "신규사업 진행 방향은 서구권 콘솔 시장에 맞춰 '붉은사막'을 성공적으로 론칭하는 것, 도깨비를 메타버스플래폼화(化)해 시장에 내보이는 것, 블록체인·웹3 트렌드에 맞춰 이브의 IP를 활용하는 것"이라며 "이런 방향이 개발스튜디오로서 집중할 수 있는 일이라 생각하고 차근차근 진행해나가겠다"고 말했다.

붉은사막은 펄어비스가 '검은사막' 이후 처음 선보이는 오리지널IP 기반의 '트리플A급(대규모 개발자금이 투입된) 게임'이다. 용병이 광대한 대륙에서 생존을 위해 싸우는 이야기를 사실적인 그래픽으로 그려내는 오픈월드 액션 어드벤처 장르로 개발되고 있다. 펄어비스는 붉은사막을 PC뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에 동시에 론칭해 글로벌 이용자를 공략할 계획이다. 펄어비스는 지난 2019년 붉은사막 스토리영상을 처음 공개했고 지난 2020년 12월 북미 게임시상식 TGA에서 첫 붉은사막 플레이 트레일러 영상을 공개했다.

허 대표는 "(개발 소요기간이) 예상보다 많이 걸렸지만 연내 출시 계획에 맞춰 붉은사막을 개발하고 있다"며 "트리플A급 콘솔 게임 개발이 도전적 과제이나 내부적으로 명확한 진전을 이루고 있다"고 밝혔다. 이어 "이용자 눈높이에 맞는 결과물을 선보이기 위해 예정보다 인게임(실제 게임 진행) 영상을 공개하는 데 시간이 걸리고 있지만 개발은 순조롭다"면서 "발전된 모습을 보여드리기 위해 10분 이상의 플레이스루(playthrough) 영상 공개를 계획하고 있고 공개를 위한 최적 장소를 고민하고 있다"고 덧붙였다.

플레이스루는 특정 게임의 실제 진행 과정을 처음부터 끝까지 담아 이용자에게 게임의 전반적인 흐름을 알 수 있게 만든 영상을 뜻한다. 주요 장면을 떼어 편집하거나 부분적인 흐름만을 보여 줄 수 있는 일반 게임 플레이 영상과 구별된다. 펄어비스가 연내 개발을 목표로 붉은사막을 개발 중이지만 이 게임이 어떤 특징을 갖췄고 어떤 흐름으로 진행되는지 가늠할만한 정보가 거의 공개되지 않은 상태이기 때문에, 정식 출시 전 첫 플레이스루 영상 공개는 이용자들이 이 게임에 대해 품는 전반적인 인상을 좌우할 수 있다.

허 대표는 또다른 차기작인 도깨비 개발 상황에 대해서 "작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리기 위해 붉은사막과 동시에 개발을 진행하고 있다"면서 "사업적으로 붉은사막 공개에 더 집중하고 있어 더 구체적인 도깨비의 개발 상황은 향후에 공개하겠다"고 말했다. 이어 신사업 방향성을 구상하면서 도깨비를 메타버스플랫폼화하는 등의 계획을 내부적으로 고민하고 있다고 답했다. 도깨비의 실제 게임 플레이 화면으로 구성된 트레일러 영상은 지난 2021년 8월 '게임스컴 2021' 개막일에 공개됐다.

김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 지난 4월 26일 중국에서 정식 서비스를 시작한 '검은사막 모바일'의 부진한 초기 흥행을 극복할 방안을 찾고 있다고 말했다. 검은사막 모바일은 지난 2014년 PC 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시돼 펄어비스의 대표 IP로 자리잡은 검은사막을 재해석한 모바일 게임으로 2018년 국내에 출시됐고 서비스 지역을 순차 확대해 왔다. 중국에선 '한한령(한류 제한령·限韓令)'의 영향으로 최근에야 검은사막 모바일 출시가 가능해졌다.

김 CBO는 "서비스 첫날 중국 현지에서 발생한 회선 장애로 이용자 유입이 제한돼 서비스 초기의 '붐업' 효과를 누릴 수 없었고 현지 규제로 초기 사업모델(BM, 이용자에게 과금을 유도하기 위해 설계된 게임 서비스·운영방식)을 약하게 설정할 수 없었던 점도 작용해 현재 게임의 매출은 예상보다 약한 흐름을 보인다"고 설명했다. 그는 "향후 업데이트에서는 이런 문제점을 보완하고 신규 캐릭터, 거점전을 포함한 신규 이용자간 경쟁(PvP) 콘텐츠 등으로 강화된 BM을 모색할 것"이라고 덧붙였다.

이날 펄어비스는 1분기 실적에 매출 914억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 58억원을 썼다. 매출은 전년 동기 대비 9.4% 감소했고 영업이익은 60.3% 감소했다. 당기순이익은 72.0% 줄었다. 1년 전보다 전체 인력이 15.6% 증가한 1485명을 나타냈고 이는 해당 기간 업계에서 벌어진 IT인력 쟁탈전과 함께 인건비에 반영됐다. 1분기 영업비용이 1.8% 줄었지만 인건비는 20.1% 증가해 전체 영업비용의 절반을 차지했다.

조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "IT업계와 콘텐츠업계에서 전반적으로 인건비 상승세가 지속되고 있다"면서 "작년에 선제적으로 인건비 인상이 진행됐고 다양한 방식으로 직원 (근속) 유지를 위해 노력하고 있어, 올해 특별히 큰 인건비 상승을 예상하진 않는다"고 설명했다. 실적 발표 자료에 기재된 인력 규모가 직전 분기 대비 감소한 이유에 대해서는 "실제 인력 감소라기보다 전 분기의 인턴십 종료에 따른 것으로 봐야 한다"며 "신작 개발과 라이브 서비스 진행에 영향이 전혀 없을 것"이라고 밝혔다.

임민철 기자 imc@ajunews.com

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