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"게임 과몰입 개인상황 영향 커"…문체부·콘진원 15일 발표

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전자신문

ⓒ게티이미지뱅크

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게임 과몰입·선용 자체는 개인이 처한 여러 가지 상황에 의해 발현된다는 연구결과가 나왔다. 뇌과학 임상 코호트 연구결과, 게임 과몰입 주요 영향은 게임 자체 문제가 아닌 공존질환·심리상태 영향에 있다는 것으로 판명됐다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 콘진원 광화문 분원에서 '게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 열고 이 같은 연구결과를 발표한다. 문체부와 콘진원은 '게임이용자 패널 연구'와 '게임이용자 임상의학 코호트 연구'를 진행하고 있다.

게임 과몰입·중독·부작용 등 게임 이용자에 대한 부정적 견해에 과학적 대응 차원이다. 실제 연구진은 게임이 질병과 직접적 인과관계가 없다는 것을 과학적 연구를 통해 규명했다.

조문석 한성대 행정학과 교수가 '2020~2021 게임이용자 패널연구' 결과에 대해 발제한다. 2020년부터 시작한 연구는 2024년까지 수행될 예정으로 1·2차년도 연구에 참여한 게임이용자 게임행동유형 변화와 행동 특성을 연구 결과를 공유한다.

게임이용자 게임행동 특성, 게임과 사회적관계·소비, 게임이용자 심리, 게임과 학습·문화를 등을 분석한 결과다. 연구결과 게임 과몰입과 선용은 게임 그 자체 영향이 아닌 개인 상황에 따라 발현 여부가 결정되는 것으로 높은 것으로 확인됐다.

또 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 '2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과를 발표한다. 1차년도 대비 2차년도에는 과몰입군, 과몰입위험군, 경계군 비율이 감소했으며 대조집단에 해당하는 일반 이용자군과 선용군 비율이 증가하는 등 게임 과몰입과 선용이 지속 나타나는 현상이 아닌 개인이 처한 여러 요인에 따라 발현 여부가 결정되는 것으로 나타났다.

주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD) 점수와 사회불안 점수는 음의 상관관계(두 변수 사이 한쪽이 증가하면 다른 쪽은 감소)를 가지며 게임선용군은 과도한 게임 행동을 스스로 멈추고 조절할 수 있다는 뇌과학적 증거를 발견했다. 중독 기전보다는 ADHD 기전과 유사한 것으로 풀이된다.

이어 학계, 의료계, 기관 전문가가 참석해 게임 이용 긍정 효과와 세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 등재 타당성을 논의한다. 토론에는 권정민 서울교대 교수, 장유진 충북대 교수, 장근영 한국청소년정책연구원, 금현수 콘진원 책임연구원 등이 참여한다.

조현래 콘진원 원장은 “게임 이용 관련 연구결과 발표와 각계 전문가 토론으로 게임의 긍정적 효과에 대한 관심을 갖는 자리가 되길 바란다”며 “콘진원은 앞으로 남은 3개년 연구가 잘 마무리될 수 있도록 아낌없이 지원할 것”이라고 말했다.

박종진기자 truth@etnews.com

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