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12.03 (화)

이슈 모바일 게임 소식

"나 혼자만 레벨업: ARISE, 콘솔급 액션 플레이 경험에 중점"

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'나 혼자만 레벨업:ARISE'는 전세계에서 누적 조회 수 142억을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 액션 RPG다.

이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 되어 전투를 하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또 ‘일어나라’라는 명대사를 탄생시킨 그림자 소환 등을 통해 웹툰 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현할 예정이다.

이번 지스타 2022 시연 빌드에서는 성진우의 성장 과정과 스타일리시한 액션 등을 체험할 수 있는 '스토리 모드'를 비롯해 다양한 길드의 헌터들을 직접 조작할 수 있는 '헌터 모드', 조합과 컨트롤을 통해 기록 단축을 목표로 하는 '타임어택 모드' 등을 지원해 관람객을 사로잡았다.

'나 혼자만 레벨업:ARISE'에 대한 자세한 내용을 듣기 위해 넷마블네오 진성건 PD와의 서면 인터뷰가 진행됐다.

아래는 일문일답.

아시아투데이

넷마블네오 진성건 PD. /넷마블


- 원작의 어떤 특성을 게임으로 구현하려 노력했는지 궁금하다.

우선 웹툰 원작 아트웍의 핵심을 녹여낸 디자인으로 게임을 구성했다. 원작 스토리의 코어한 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했고, 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해 실사 느낌에 가까운 배경을 표현했다. 약간은 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들기 위해 노력한 부분도 있다. 매력적인 소재들을 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단 등에 관한 시스템 및 콘텐츠 재현 등도 특징 중 하나다.




- 부제인 ARISE는 어떤 의미인가?

원작 '나 혼자만 레벨업'의 '일어나라'라는 대표성을 띄는 단어다. 영문 번역판에서 사용되는 단어를 활용했다.




- 스타일리시 액션을 표방하고 있는데 PC 버전에서는 큰 문제가 없겠으나 모바일 버전은 다르다. 플랫폼 간 조작 난이도가 발생할 텐데 이 괴리를 어떻게 해결할 생각인가. 단순히 버튼만 연타하는 것만으로도 화려한 액션이 된다고 한다면 스타일리시 액션이라는 장르의 색이 옅어지는데.

PC와 모바일 조작 간 차이가 발생할 수 있고, 그에 따라 체감 난이도가 다를 수 있음을 인지하고 있다. 모바일 조작성 관련해서는 오토타게팅 및 락온 카메라 등의 기능을 개발하여 적용하고 있다. 모바일 기기에서도 PC 플레이에 준하는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 보스전 관련해서는 모바일 조작까지 함께 고려해 보스 패턴을 설계하고 있다.




-스타일리시 액션 게임의 원조라 할 수 있는 데빌 메이 크라이 시리즈의 경우 소위 고인물이 되면 프레임 단위로 콤보를 쪼개고 강제 연결하는 것도 가능하다. '나 혼자만 레벨업: ARISE'도 가능한가?

액션 게임 특성상 기민한 조작을 요구하는 패턴이 나올 수는 있다. 타임 어택 등 순위 경쟁을 하는 콘텐츠에서는 최상위 유저들이 스킬 캔슬 프레임 등을 고려하여 액션 시퀀스를 만들어갈 것으로 생각된다. 그래서 액션 컨트롤의 숙련도 뿐만 아니라 스킬 조합, 룬 활용, 헌터와의 연계 등을 통해 다채로운 공략 전략을 세울 수 있도록 다양화에 집중하고 있다.




-원작에서는 주인공인 성우진의 비중이 독보적이었다. 단순히 먼치킨이라든가 하는 그런 얘기가 아니라 서사적 측면에서도 성진우에만 초점이 맞춰져 있었는데 이를 스토리텔링 측면에서 어떻게 구현할 계획인지 궁금하다. 싱글 플레이 관점에서 성우진의 여정을 따라가는 것인가?

메인 스토리 콘텐츠는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려서 진행해 나갈 생각이다. 원작자(추공님) 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업도 진행 중에 있다.

-성진우 위주로 플레이하는 것 같은데 다른 유저와 함께 던전을 공략한다든지 하는 식의 파티나 멀티 플레이 요소는 없나?

우선은 싱글 플레이의 재미에 집중하며 개발을 진행하고 있다. 추가적인 사항은 정해지는대로 말씀드리겠다.

-지난 2022 NTP에서 공개한 영상을 보면 성진우 외 다른 캐릭터(차해인으로 추정)도 조작할 수 있는 것 같던데 앞서 언급한 것처럼 원작에서의 강함, 비중 모두 성진우가 독보적이지 않나. 뽑기로 얻든 아니든 SSR 등급 캐릭터로 등장해서 성진우보다 높은 능력치를 지녔다면 그 부분에서 원작과의 괴리가 발생할 것 같다. 예를 들어 원작 중반에 접어들면 현 지구인 최강이 계층 마왕보다 약하게 표현되는데 이러한 원작과의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가?

주인공 성진우는 원작에서도 그림자 군주로 선택된 플레이어로서, 다른 일반 헌터와는 다른 존재다. 따라서 게임에서도 성진우보다 높은 능력치를 보유한 일반 헌터가 존재하기는 어려울 것 같다.

- 앞서 했던 질문과의 연장선에 있는 질문으로 '강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현될 예정'이라고 밝혔는데, 플레이어블 캐릭터로서 존재하는 건가. 그렇다면 플레이어블 캐릭터는 총 몇 종이나 되나?

헌터 모드에서 다양한 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있다. 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 아직 미정이다. 길드 콘텐츠 부분은 콘셉트 기획 중으로 구체적인 사항은 미정이며, 정해지는대로 말씀드리겠다.

-원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데 게임도 마찬가지인가? 성진우의 아이덴티티라고 할 수 있는 만큼, 어떤 형태로 그림자 군단을 늘리고 운영할 수 있을지 궁금하다.

그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성해 나가는 형태의 방향성을 가지고 개발 중에 있다. 전투 중 적을 부활시켜 사용하는 등의 소재는 아직 논의 중이다.




-그림자 군단은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이나? 아무래도 스타일리시 액션 장르인 만큼, 일일이 조작할 수는 없어 보이고 공개한 영상에서는 소환 후 짧은 시간 전투에 참여하는 정도만 확인할 수 있었다. 자세한 설명 부탁한다.

그림자 군단을 직접 컨트롤하는 방식은 아니다. 그림자 군단은 전투 지원 군단 역할을 수행할 것이다. 전술적 역할 또는 효과의 확장 관련 논의를 진행 중에 있고, 구체적인 사항이 정해지는대로 말씀드릴 예정이다.

- 그림자 군단을 육성한다는 게 정확히 어떤 식인지 궁금하다. 단순히 레벨을 올리는 식인지 아니면 육성을 위한 별도의 콘텐츠가 있는 식인지 자세한 설명 부탁한다.

앞서 말씀드린대로 그림자 군단을 직접 컨트롤하긴 어려울 수 있으나, 성장을 위한 별도의 콘텐츠는 고려 중이다.

-BM은 어떤 식으로 구성될지 궁금하다. 아무래도 장비나 그림자 군단, 그리고 다른 헌터들을 뽑는 식으로 될 것 같은데? 아무래도 원작이 있다 보니까, 그리고 완결됐다 보니까 게임의 스토리가 어떤 식으로 흘러갈지도 관심이 간다. 기본적으로는 원작의 스토리를 따라갈 듯한데 원작 완결 이후의 스토리는 어떤 식으로 준비 중인가?

현재는 게임 자체의 재미에 대해서만 고민 중인 단계로, BM에 대해서는 내부 논의 중이다.




-원작이 있는 만큼, 원작자의 참여 여부에도 관심이 가는데 추공 작가가 시나리오에도 참여하고 있는지 궁금하다.

기본적으로 게임 내 사용되는 모든 문장, 즉 시나리오와 캐릭터 기획서 등에 관해서는 원작자인 추공 작가님의 감수가 진행되고 있다.




-현재 개발 진척도는 어느정도인지?

아시아투데이

구체적인 수치 등으로 말씀드리긴 어렵지만, 내년 출시를 목표로 열심히 개발 중에 있다. 플레이의 경험, 재미, 게임 퀄리티 등을 동시에 확보하는데 중점을 두고 있다.

-UI 및 키세팅 등 모바일과 PC버전의 차이점은?

각 기기에 맞는 최적화된 UI 및 UX를 제공할 계획이다. 보다 구체적인 사항은 론칭 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.

-액션 연출이 인상적이다. 원작의 경우 컷으로 이뤄졌기에 동작의 레퍼런스 삼을 자료가 부족했을 것 같다. 어떻게 생동감 있는 연출을 담을 수 있었나?

저희 개발실에 있는 액션 장인들이 열심히 노력하여 제작중이다. 원작에서 컷으로 나온 기술의 동작을 기준으로 그 전과 후의 애니메이션을 상상하여 더하는 작업을 기반으로 '나 혼자만 레벨업:ARISE'만의 멋진 액션을 구현했다. '킹 오브 파이터 올스타'에서 쌓아온 액션 노하우가 많은 도움이 되고 있다고 생각한다.

-액션의 연출과 퀄리티가 상당히 높은데, 액션을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금하다.

액션은 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일리시함, 스피드감, 상쾌한 타격감 등을 중요하게 생각하며 작업했다. 특히 스피드감을 유지하면서도 타격감을 내기 위해 '킹 오브 파이터 올스타'를 통해 쌓은 노하우를 총동원했다. 많은 개발진들이 아직도 더 나은 액션 만들고자 고민하고, 노력하고 있다.




-완결된 작품이라 스토리 업데이트에 부담감이 있을 것도 같다. 업데이트 주기는 어떻게 계획 중인지, 또 분량이 상당히 길기는 하지만 추후 모든 이야기를 소화하고 나면 어떻게 업데이트를 해나갈지 궁금하다.

해당 부분은 디앤씨미디어와 긴밀히 논의 중이며, 구체적인 것이 정해지는대로 말씀드리도록 하겠다.




-소설, 웹툰 기반 게임이 중장기적으로 시장에 안착해 잘 서비스를 이어가는 케이스가 드문 것 같다. 기존 작품 팬들의 호응에 힘입은 반짝 흥행이 아닌, 중장기적인 게임의 서비스 및 개발을 위해 어떤 계획이 있을지 궁금하다.

원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투 플레이의 재미 등에 집중하고 있다. 별도의 신기한 트릭을 준비하고 있지는 않다. 기본에 충실하면 이용자들도 긍정적으로 받아들여주시고 크게 호응해주실 것이라고 생각한다.

-자동전투 지원은 안할 생각인지? 멀티플레이 콘텐츠는 무엇이 있는지?

자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어해 나가는 형태는 지양하고자 한다. 또한 멀티플레이에 앞서 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 중요하다고 생각한다. 향후 업데이트되는 사항이 있다면 별도 말씀드리겠다.

-컨트롤이 부각된 타이틀인만큼 기록대결 외에 PvP도 재미있을 것으로 보인다. 혹시 PvP 콘텐츠 도입 계획은 없는지

PvP는 고려하지 않고 있다. 앞서 말씀드린대로, 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 다만 타임어택 등 비동기 경쟁 요소는 긍정적으로 검토 중이다.




-개발엔진 유니티인가? 유니티를 선택한 이유는?

유니티 엔진이다. 엔진을 결정하는데 다양한 이유가 있겠지만, 아무래도 노하우 등 개발적인 요인이 가장 큰 이유 아닐까 생각합니다.

- 원작 재현이 굉장히 강조됐다. 원작 인기 고려하면 맞는 선택 같긴 한데 게임 오리지널 요소(캐릭터, 스토리, 맵, 모드 등)는 어떤 걸 준비하는지, 구체적으로 못밝힌다면 어느 정도 준비하는지라도 설명 부탁한다.

웹툰 원작을 충실히 재현한다는 것이 꼭 자체 제작 콘텐츠가 없다는 의미는 아니다. 모든 던전과 배경, 몬스터 등은 원작을 확장해나가는 형태로 제작 중이다. 이 부분 관련해서는 디앤씨미디어, 원작자(추공 작가)와 긴밀히 논의하며 진행하고 있다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 정식 출시 버전에서는 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 오리지널 헌터도 선보일 수 있지 않을까 생각하고 있다.

-시연버전은 풀 조작이었는데 모바일에선 쉽지 않을 것 같다. 오토전투는 지원을 아예 안할건지?

자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어 해 나가는 형태는 지양하고자 한다.

-패드조작 구현 잘해놨던데 콘솔버전 생각은 없는지?

PC와 모바일 버전을 우선적으로 생각하고 있다. 콘솔 관련 부분은 아직 논의 중이다.

-세 모드 다 난이도가 좀 낮던데 시연버전이라 쉬운것인지? 본버전에서는 난이도 구분이 들어가는 것인지, 난이도 허들 기준은 무엇인지 궁금하다.

지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간 등을 고려한 것으로, 적절한 밸런스를 잡은 것이라 생각하고 있다.

-헌터의 경우 특정 조건을 달성할 시 발동 가능한 QTE 스킬이 따로 없던데 의도한 부분인지 향후 추가될 예정인지 궁금하다.

향후 헌터 QTE를 적용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다.

- 헌터 캐릭터의 직접 조작이 가능한 '헌터 모드' 외에는 사용 가능 캐릭터는 성진우 한 사람인가? 또, 테스트 초반 성진우와 후반 성진우의 플레이가 꽤 다른 느낌이었는데, 작품 내 주요 시점 별로 성진우를 여러 버전으로 나눠 놨다고 보면 될까?

성장에 따른 성진우의 액션 경험 확장을 가장 중요하게 생각하고 있다. 다른 기획 사항에 관해서는 추후 구체적인 내용이 정해지는대로 말씀드리겠다.

-액션의 완성도가 정말 높다는 느낌이다. 특히, 극한회피와 QTE 스킬 사용, 반격 속성의 스킬을 사용했을 때의 피드백이 확실한 점이 마음에 들었다. 액션을 만들 때 가장 중점을 둔 것은 무엇이었는지, 참고가 됐던 게임이나 미디어가 있다면 무엇이었는지 알고 싶다.

하나의 게임이나 콘텐츠를 특정하고 있지는 않다. 다양한 사항들을 참고하고, 비교하고, 논의해가며 제작하고 있다. 개발실 내 액션 개발 외길을 걸어오신 전문가 분들이 많이 계시니, 액션성만큼은 기대해주셔도 좋을 것 같다.

- 원작은 이미 완결이 됐는데, 게임은 서비스에 따라 원작의 완결 분량을 넘어선 콘텐츠를 준비해야 할 가능성도 있다. 그렇다면 해당 스토리는 후일담의 형태로 준비 중인지, 아니면 작중 주요 사건 사이에 오리지널 스토리를 넣는 식으로 구현하는지 궁금하다.

디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 충분히 논의해가며 개발을 진행할 예정이다. 물론 오리지널 스토리 관련 사항도 논의 중이다.

-한국어 음성 더빙을 지원하고 있는 점도 눈길을 끈다. 일본의 A-1픽처스가 애니메이션을 제작 중인 것으로 아는데, 한국 방영 시에 게임에 기용된 성우를 그대로 사용하는 것인지 궁금하다. 추가로 성진우의 목소리를 맡은 성우님이 누구신지도 궁금하다.

성우 녹음에 대해서는 디앤씨미디어를 비롯해 제작 진행을 맡고 있는 애니플랙스와 논의 중이다. 구체적인 사항이 확정되는대로 별도 말씀드리겠다.




- 패드 조작도 체험해 봤는데 타임어택 기록을 갱신했을 정도로 조작감이 좋았다. 기본 키 배치도 콘솔 액션 게임의 디폴트를 따라가는 느낌이라 별도의 변경이 필요 없을 정도였다. 개발사의 액션 게임 이해도가 정말 높다는 생각이 들었는데, 패드 조작을 구현했을 때 중점을 두었던 것이 무엇이었는지 궁금하다.

가장 중점을 둔 사항은 '콘솔급 액션 플레이 경험'이다. 참고로, 카메라웍을 비롯해 액션 민감도, 스킬 액션의 배치 등 고려해야하는 요소가 상당히 많다. 물론 대적하는 몬스터의 패턴과 속도에도 영향을 미친다. 상당히 많은 고민이 필요한, 어려운 부분이기 때문에 앞으로도 계속 신경쓰며 개발할 계획이다.




-주인공 성진우를 조작하는 스토리/타임어택과 달리 주인공 외 캐릭터를 조작하는 헌터 모드는 저스트 회피 기능이 보이지 않는 것을 포함해 캐릭터 교체시 추가 스킬(또는 효과) 같은 요소도 없는 것 같았다. 다양한 캐릭터를 이용할 수 있는 점 외에는 전반적인 액션은 다소 단조로운 느낌이었는데, 이 부분에 대해 개발진이 의도한 바가 있는지 궁금하다.

의도된 부분이다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우의 전투 액션에 비해 상대적으로 캐주얼하고, 접근성 높은 형태의 액션을 추구하고 있다. 이외 헌터들의 플레이 만족도를 더 높일 수 있도록 다양한 사항을 논의 및 고려 중에 있다.

-원작에서 볼 수 없었던 게임만의 오리지널 헌터가 추가될 수 있을까?

아직 확정된 사항은 아니지만, 오리지널 헌터 개발도 고려 중이다. 디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 긴밀히 논의하고 있습니다.

-스킬과 룬이 중요해 보이는데 획득 방법은 어떻게 되나?

해당 사항은 아직 확정되지 않은 부분이다. 액션 RPG 이용자들의 기대와 경험을 충분히 만족시킬 수 있는 방향으로 제작할 예정이니 많은 관심 부탁드린다.

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