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03.29 (금)

넷마블, '글로벌' '대중성' 두 토끼로 실적 위기 돌파(종합)

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대중성 살린 신작 3종 7월부터 출시…흑자전환 도전

OBT 등 사전 테스트로 타겟 마케팅…가벼운 BM 갖춰

뉴시스

넷마블은 1일 서울 구로구 지타워에서 '2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스'를 열고 '신의 탑: 새로운 세계'(신의 탑), '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'(그랜드크로스), '세븐나이츠 키우기' 등 3종의 게임을 소개했다.(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지

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[서울=뉴시스]최은수 기자 = 5분기 연속 적자로 실적 부진을 겪고 있는 넷마블이 7월부터 신작 3종을 줄줄이 출시하며 흑자전환에 도전한다. 글로벌 트렌드에 부합하고 쉬운 사용성을 갖춘 게임들로 글로벌 흥행에 총력을 기울인다. 과거와 달리 철저한 사전 검증 단계를 거쳐 핵심 국가에 집중하는 차별화된 마케팅 전략과 가벼운 수익모델(BM)로 글로벌 시장에서 성과를 내겠다는 목표다.

넷마블은 1일 서울 구로구 지타워에서 '2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스'를 열고 7월부터 한달 간격으로 신의 탑:새로운 세계, 그랜드크로스:에이지 오브 타이탄, 세븐나이츠 키우기를 글로벌 시장에 순차 출시하겠다는 계획을 밝혔다. 3종 게임 모두 쉬운 게임성, 애니메이션풍의 연출, 스토리텔링, 글로벌 트렌드 장르가 공통적인 특징으로 글로벌 시장을 공략한다.

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넷마블 신작 '신의 탑: 새로운 세계' 이미지(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지

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7월 출시 예정인 신의 탑은 원작 IP에 대한 팬층이 두터운 한국과 북미 시장을 정조준한다. 이 게임은 2010년 7월 네이버웹툰에서 연재를 시작해 전세계 60억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 개발된 수집형 애니메이션 역할수행게임(RPG)이다. 구글GPG와 협업해 PC에서도 즐길 수 있다.

다만 그동안 출시된 신의 탑 IP 활용 게임을 비롯해 웹툰을 기반으로 출시됐던 신작들의 흥행 성과가 저조했던 것이 사실이다.

이같은 우려에 대해 권민관 넷마블엔투 대표는 “웹툰 IP가 그동안 큰 성공을 거두지 못한 이유는 IP의 단기적인 인기에 편승해 성과를 내려고 했기 때문”이라며 “신의 탑 IP를 선택한 이유는 IP 자체가 게임화 하기에 좋기 때문이며 글로벌 IP로 장기적으로 크게 성장할 수 있다고 생각한다”고 강조했다.

8월 출시 예정인 그랜드크로스:에이지오브타이탄은 넷마블에프앤씨의 자체 IP ‘그랜드크로스’를 활용한 첫 신작이다. MMO와 RTS를 합친 실시간 전략 시뮬레이션(MMORTS) 재미를 살려 수백명의 이용자와 레이드처럼 즐기는 왕성공략이 특징이다.

넷마블은 그랜드크로스 IP를 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설뿐만 아니라 드라마, 영화 등 엔터테인먼트 영역으로 확장할 계획이다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “향후 카카오페이지를 통해 공개할 예정이며 게임 2종도 추가로 개발 중”이라며 “드라마나 애니메이션은 웹툰 웹소설 흥행 시 맞춰 준비할 예정”이라고 말했다.

이날 최초 공개된 신작은 ‘세븐나이츠 키우기’다. 이 게임은 9월 출시를 목표로 개발 중이며 넷마블 간판 IP 세븐나이츠의 핵심 재미를 방치형 RPG로 재탄생시켰다. ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운다.

김정민 넷마블넥서스 대표는 “세븐나이츠 키우기는 바쁜 일상에서 소소하게 즐길 수 있는 게임”이라며 “한 손가락으로 최소한의 조작으로 즐길 수 있으며 미니멀한 캐릭터로 재탄생한 150종 영웅 무한 파밍이 가능하다”고 말했다.

그러면서 “유료 재화인 루비를 플레이만으로 얻을 수 있어 무소과금 유저들도 즐길 수 있다”라며 “10인까지 조합 가능한 영웅으로 전략적 전투도 극대화했다”고 강조했다.

세븐나이츠 후속작으로 방치형 RPG 장르를 택한 이유에 대해 김정민 대표는 “저변에 깔려있는 방치형 시장은 매우 넓다고 생각한다”라며 “세븐나이츠2나 레볼루션 경험했을 때 게임이 무거워지고 어려워져 글로벌과 라이트한 유저를 더 품을 수 있는 게임성을 찾다가 방치형 시장을 도전하게 됐다”고 말했다.

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넷마블 신작 '세븐나이츠 키우기' 이미지(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지

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신작 3종 모두 가벼운 BM으로 글로벌 타겟…사전 테스트로 게임성 검증


넷마블은 신작 3종 모두 글로벌 시장을 정조준하고 있는 만큼 가벼운 BM을 택해 무소과금 이용자들도 공략해 저변을 넓히겠다는 계획이다.

신의탑을 개발한 넷마블엔투 권민관 대표는 “BM은 글로벌 게임이기 때문에 가볍게 접근해야 한다”라며 “웹툰을 보는 유저들이 쉽게 할 수 있도록 과금의 장벽을 낮췄다”고 말했다.

그랜드크로스를 개발한 넷마블에프앤씨의 서우원 대표 역시 “BM 자체가 무겁거나 소수의 과금러들만 즐기는 게임은 아니며 무과금러, 중소 과금러도 즐길 수 있다”라며 “기존 전략시뮬레이션 게임은 자원과 시간이 BM에 많이 활용되는데 컨트롤 요소를 많이 가미하고 수집형 캐릭터 비율을 높였다”고 설명했다.

세븐나이츠 키우기 개발사 넷마블넥서스의 김정민 대표는 “세븐나이츠 키우기는 광고 지면을 적극적으로 활용하고 있다”며 “구글에 따르면 30% 매출 비중을 차지할 정도로 효과가 있고 광고 제거하는 BM도 효과가 있을 것으로 보인다. 수집형 게임이라 뽑기가 중심이 되겠지만 높은 비용을 발생시킬 생각은 없다”고 강조했다.

글로벌 시장 흥행을 위해 세 게임 모두 사전 검증 단계를 철저히 거친 뒤 핵심 국가를 중심으로 공략한다는 계획이다. 권 대표는 글로벌 출시 차별화 계획에 대해 “각 게임마다 다르게 필요한 국가에 OBT(오픈베타테스트)를 진행해서 충분히 게임성, BM, 지표등을 모두 확인하고 집중 국가 중심으로 마케팅을 순차 진행할 계획”이라고 말했다.

3종 게임이 겨냥하는 핵심 지역도 다르다. 권 대표는 “세븐나이츠 키우기는 국내와 아시아 시장, 특히 태국을 중심으로 하며 신의 탑은 국내 팬층이 많아 국내와 웹툰 조회수가 높은 북미 쪽에 집중할 계획”이라고 말했다.

이어 “그랜드크로스는 장르적, 그래픽풍으로 차별화가 되기 때문에 가장 큰 북미 시장을 겨냥하면서 대중성있는 RTS 게임으로 가볍게 포지셔닝해 성과를 내려고 한다”고 설명했다.

5개 분기 연속 적자 탈출 가능할까…"신작 출시 1~2개월 뒤 이익 개선 예상"


이날 미디어 쇼케이스 질의응답에서는 넷마블 수익성 개선 계획에 대해 관심이 집중됐다. 넷마블은 지난해 1087억원 영업적자를 기록했으며 올 1분기 119억원의 적자를 기록해 5개 분기 연속 적자를 기록한 바 있다. 신작 부재가 지속되고 인건비 등 고정 비용이 늘어난 영향이 컸다.

이번 신작 3종 출시를 통해 3분기 이후부터 흑자전환이 가능할 것으로 예상된다. 권 대표는 “7~9월 신작이 나오면 실적이 개선될 것으로 보이며 이익 측면에서는 게임을 출시한 뒤 1~2개월 후 시점부터 개선이 될 것”이라고 말했다.

마케팅 비용 역시 사전 마케팅에 집중하기보다는 출시 후 신규 사용자 모객(UA) 마케팅에 집중하겠다는 계획이다. 권 대표는 “글로벌에서 OBT를 진행한 뒤 핵심 국가 중심으로 마케팅을 진행하고 1~2개월 순차적으로 글로벌 큰 시장으로 전개할 계획”이라며 “과도한 마케팅 집행으로 손익이 줄어들지 않도록 하겠다”라고 했다.

한편, 올해 넷마블 기대작으로 꼽히는 나 혼자만 레벨업과 아스달 연대기는 올해 9~10월 출시될 예정이다. 권 대표는 “1~2개월 정도 변동이 있을 수 있겠지만 큰 지연 없이 출시할 예정”이라고 했다.

☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

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