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중앙대, 2024 실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 성료

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벤처스퀘어

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중앙대학교(총장 박상규)는 실감미디어 혁신융합대학 사업단과 가상융합대학 공동 주최로 최근 라이즈오토그래프컬렉션 호텔에서 개최된 ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2024’가 교육·산업계·학회 관계자들과 학생들로부터 큰 호응을 얻으며 성황리에 그 막을 내렸다고 19일 밝혔다.

‘실감미디어와 콘텐츠 융합의 미래’를 주제로 내건 이번 컨퍼런스는 그레그 청(Greg Chung) UCLA 교수와 위정현 실감미디어 혁신융합대학 사업단장의 기조연설로 시작됐다. 이어 강연과 패널 토론이 진행됐다.

위 단장은 기조강연을 통해 현재 실감미디어 산업이 ‘캐즘(Chasm)’ 현상에 빠져 있다고 짚었다. 캐즘은 소수의 소비자가 지배하는 초기시장이 일반인들이 널리 사용하는 주류시장으로 변화하는 과정에서 생기는 수요 정체 현상을 뜻하는 용어다. 위 단장은 중간 기술과 가격 경쟁력, 킬러 콘텐츠, 차별화 전략 등을 통해 이러한 정체기를 극복해야 한다는 전략도 함께 제시했다.

이어진 강연에는 ▲스웨덴 비에른 플린트베르그(Björn Flintberg) 연구원 ▲일본 바바 아키라(Baba Akira) 전 도쿄대 교수 ▲미국 더밀크 손재권 대표 ▲일본 가도카와 아스키 종합연구소 미츠노부 우와토코(Mitsunobu Uwatoko) 편집장 ▲태국 와라우윗 짠차이(Worawit Janchai) 교수 ▲KERIS 최미애 디지털교육정책본부/AI 교육기획부장 ▲독일 말테 베흐만(Malte Behrmann) 교수가 참여했다.

강연자들은 다양한 관점과 전문영역을 중심으로 실감미디어 관련 정보들을 공유했다. ‘미국과 일본의 e-sports 시장’과 ‘다른 산업의 혁신 촉매제로서의 게임’ 등 실감미디어 기술이 활발히 활용되는 게임이 주제에 오르는가 하면, ‘창의적 디지털 인력 양성을 위한 학습 생태계’, ‘AI 기반 학습 지원 시스템 : K-6 mathmatics’ 등 교육 분야에서의 실감미디어 활용 방안에 대한 강연도 진행됐다. ‘CES2024에서 메타버스의 미래’, ‘독일 산업에서의 XR 응용 사례와 미래 전망’ 강연을 통해 해외 실감미디어 트렌드와 시장 분석, 향후 전망 등이 소개되기도 했다.

이어진 패널 토론을 통해서는 다양한 주제의 담론들이 오갔다. 특히 “한국은 기술에 두려움이 없다”는 말로 토론의 포문을 연 비에른 플린트베르그 연구원은 삼성의료원 AI연구센터 김도균 교수와 함께 실감미디어의 활용 가능성과 사례를 제시하며, 전문 분야의 협업이 중요하다는 점을 강조해 많은 호응을 얻었다.

이번 컨퍼런스에는 정부 부처를 비롯한 각종 기관들의 후원이 줄지어 이뤄졌다. 실감미디어 분야를 선도하는 기관들이 대거 참여한 의미있는 컨퍼런스였기 때문이다. 교육부와 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence & Open, Sharing System) 실감미디어 혁신융합대학 사업단이 행사를 후원했다. 한국문화정보원, (사)한국게임학회, (사)한국메타버스산업협회, (사)콘텐츠경영연구소, (사)콘텐츠미래융합포럼, 가상경제융합포럼도 컨퍼런스 개최에 힘을 보탰다.

위 단장은 “실감미디어는 산업은 물론 우리 일상에도 큰 변화를 초래할 수 있는 성장 가능성이 무궁무진한 기술이자 시장”이라며 “이번 컨퍼런스를 통해 실감미디어 기반 콘텐츠가 우리의 일상과 산업, 비즈니스를 어떻게 변화시키고 있는지를 진단할 수 있었다. 향후 실감미디어 분야가 나아갈 방향과 전략은 무엇인지에 대해서도 공유하고 토론하는 소중한 기회가 됐다”고 말했다.





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