컨텐츠 바로가기

05.18 (토)

넷마블의 새로운 캐시카우 노린다…‘나 혼자만 레벨업’ 8일 출격

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
[인터뷰] 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD


매경게임진

좌측부터 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업본부장

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


“액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분께 다가가는 것이 목표입니다. 최근 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 누적 매출 10억 달러를 돌파한 것처럼 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각합니다.”

넷마블의 신작 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 오는 8일 세계 시장에 동시 출격한다. 유명 웹소설 및 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ 지식재산권(IP)을 활용한 모바일과 PC 멀티플랫폼 게임이다. 출시 전 사전등록에 1200만명 이상이 참여하며 기대를 모으고 있다.

넷마블의 문준기 사업본부장은 서면 인터뷰를 통해 “플랫폼 구애 없이 많은 이용자분께 다가가는 것이 목표”라며 “모바일에서도 PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다”라고 자신했다.

이 게임을 제작한 넷마블네오의 김준성 개발총괄 본부장도 “원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다”라며 “원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다”라고 덧붙였다.

매경게임진

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


다음은 일문일답

▲론칭 계획과 대략적인 전략은.

문준기: 5월 8일 글로벌 권역에 정시출시 예정이다. 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표다. 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정이다. 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고 모바일에서도 PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

▲예상 성과는.

문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자와 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있다. 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있다. 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 돌파하였던 것처럼 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’도 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다.

▲애니메이션 2기 발표가 이뤄졌다. 추가 유입 기대는.

문준기: 당연히 있을거라고 본다. 2기 애니메이션이 나오면 게임과의 마케팅을 통해 IP가 점차 확대되고 강화되는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 게임에 대한 관심으로 이어질 수 있거라 생각한다.

▲사전등록자 수가 1200만명을 넘었다. 가장 인기 있는 지역은.

문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁다. 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분께서 사전등록을 해주고 계시다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 멋진 전투 액션을 즐기는 IP 팬들의 반응뿐만 아니라 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있다.

▲중점적으로 공략할 국가는 어디인지.

문준기: 특정 국가를 중심적으로 공략하지 않고 글로벌 이용자 전체를 아우르는 운영을 할 예정이다.

글로벌 전 권역에서 골고루 톱30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임이라고 생각한다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 역시 직접 플레이했을때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있다.

▲콘솔 플랫폼 계획은.

문준기: 콘솔 출시 이전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다.

▲해외와 국내 BM의 차이가 있는지.

문준기: 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니 차이 없이 모든 이용자들이 수용 가능한 수준으로 구성하는 것을 목표로 했다.

확률형 아이템도 존재하지만 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했다. 소위 ‘천장’이라 불리는 보장 장치도 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득 및 제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이다. 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.

▲얼리액세스 이후 한달만에 하향 안정화가 시작됐다.

문준기: 얼리액세스 기간 동안 일간 활성 이용자(DAU)나 매출 모두 예상한 수치를 훨씬 상회하는 결과를 나타냈다. 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 관심 있는 이용자분들이 입소문을 타고 많이 들어와 주신 결과인 것 같다.

크로스플랫폼 게임으로 제작됐고 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타났다. 이 때문에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상된다. 런칭 이후 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 한다.

▲넷마블은 게임 수명의 측면에서 긴 호흡을 가져가지 못한 경우가 많았다.

문준기: 경쟁 환경이 치열한 만큼 가장 어려운 숙제라고 생각한다. 재미있게 이용자가 플레이하고 즐기다가 할거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도 재미있게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다고 생각한다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 스토리를 재미있게 클리어하고 성장을 하는 재미를 일정 간격으로 업데이트를 해나갈 예정이다. 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어 하더라도 장비와 아이템을 파밍하는 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정이다.

다만 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리가 추가되기 전에 잠시 플레이가 느슨해지실 수 있는데 지루하고 재미없어서 떠나는 게임이 아닌 언제든 다시 콘텐츠가 업데이트되면 돌아와서 플레이해봐야지 하는 게임으로 포지셔닝하고자 한다.

▲‘나 혼자만 레벨업’의 게임 장르 확장 계획이 있는지.

문준기: 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께하는 만큼 나혼렙 IP의 성장과 확장 측면에서 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’와 별도로 추가 게임 제작을 진행 중에 있다고 봐주시면 좋을 것 같다. 자세한 추가 게임의 장르나 내용은 추후 별도의 시간을 통해 자세히 말씀드릴 수 있도록 하겠다.

매경게임진

넷마블 문준기 사업본부장

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


▲온전한 플레이를 위한 과금이 필요한 부분이 있는지.

문준기: 얼리액세스를 약 7주간 운영하면서 다수의 무과금 이용자분들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하고 계신 상황이다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수보다는 선택할 수 있도록 제시하고 있다. 시간이 지나면 언제가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있다.

경쟁 역시 게임 내 PvP를 지원하고 있지 않고 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어 무과금 이용자분들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 했다.

▲게임성면에서 어떤 부분이 어필할 수 있을 것으로 예상하는지.

김준성: 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어할 수 있다.

특히 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각한다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바란다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정이다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 한다. 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해진다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신분에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.

▲멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은.

진성건: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정이다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 소개해 드릴 예정이다.

▲오리지널 콘텐츠는.

진성건: 추공 작가님께서 재미있게 읽으셨다 코멘트 주셨던 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단도 준비하고 있다.

예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유나 유진호 캐릭터가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에 주요 등장인물의 비하인드 스토리들을 게임 속에서 만나보실 수 있다. 추가적으로 원작에 등장하지 않았던 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 새롭게 만나보실 수 있도록 준비 중에 있다.

▲결과물에 대해 만족하는지.

진성건: 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있다.

다만 결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시 하여 제작했다. 키보드 및 마우스나 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행할 예정이다.

액션 부분에서는 플레이가 재미있는 액션이라는 부분을 어필하고 싶다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작되었기에 플레이가 재미있는 게임으로 완성되었다고 생각된다.

▲원작을 잘 구현하면서 게임성을 극대화하기 위한 전략은.

김준성: 전투의 재미와 IP의 구현이다.

전투의 재미는 액션 게임의 가장 코어적인 부분으로 실질적인 게임의 첫인상이자 이용자들을 끌어들이는 요소라고 생각한다. 재미있는 전투를 가진 게임은 그것만으로도 이미 이용자들에게 즐거움을 줄 수 있다고 생각한다. 이 부분을 많은 이용자에게 인정 받고 있다고 생각한다.

두 번째로 IP에 대한 구현을 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있다. 재미를 주기 위해 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해 제작했다. 이 부분이 특히 잘 구현되었다고 생각되며 원작자인 추공 작가님 역시 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 플레이 하면서 확장된 이야기에 호평을 주었다. 원작을 좋아하는 팬들도 구현도가 높고 IP 게임중 손에 꼽는다는 이야기를 많이 주셨기에 충분히 자랑할 만한 부분이라고 생각한다.

▲태국, 캐나다 지역 얼리액세스 과정에서 개선하는 부분은.

김준성: 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각해 일부는 선반영했다. 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서 개선을 준비 중이다. 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중이다.

▲신규 헌터 출시 주기와 엔딩 계획 등은.

진성건: 3주 주기로 새로운 헌터가 찾아올 예정이다. 밸런스의 경우는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고 가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 부분은 주목받을 수 있도록 제작 중에 있다.

엔딩의 경우 원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중이다. 이용자분들에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각된다.

▲액션 게임 특성상 그림자 군단을 전면적으로 활용하기 어려워 보인다.

진성건: 원작에서 그림자 군단이 차지하는 비중은 굉장히 높았다고 생각한다. 그림자들은 강력한 군단의 느낌을 보여주었고 각기 다른 종류의 그림자들이 등장하는 것 또한 멋있다고 판단했다.

원작 내용을 반영하면서 이용자분들이 원하는 군단장을 픽하면서도 해당 군단장에 어울리는 부하들 또한 같이 소환되어 전투하는 매력을 제공하기 위해 노력했다. 원작 내용 중에서는 성진우가 동행하지 않고 그림자들과 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 모습도 있었다. 그림자를 활용하는 성진우가 헌터들을 도와주기 위하여 헌터로 인한 전투 때에도 그림자들이 전투에 참여하여 전투를 도와주어 재미를 더하고자 했다.

그림자 군단을 활용하는 성진우는 원작에서도 강력했지만 실제로 강한 적들과 전투 할 때는 힘들어하는 모습도 있었다. 그 또한 계속 성장하는 성진우의 모습을 보여드리기 위해 노력하고 있으니 기대해주셔도 좋겠다.

▲캐릭터 성장 방법은.

진성건: 성진우로 스토리를 진행하고 매일 경험치와 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본이다. 이후 아티팩트를 맞추고 헌터 레벨업, 스킬 레벨 업, 무기를 주어 전투력을 올려주고 아티팩트 강화와 무기 레벨업 등을 진행해 육성한다.

엔드 콘텐츠로 가서도 캐릭터 성장 요소가 많이 바뀌지는 않는다. 스킬룬 획득은 성진우의 스킬룬 조각을 모아 합성해 스킬룬을 만들고 중복된 스킬룬은 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식이다. 시간이 많이 소모되지만 결국 원하는 고성능 스킬룬을 최고 등급까지 올리실 수 있다.

▲출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지,

진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있다. 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 기다리고 있다.

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비됐다. 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정이다.

다만 라인업은 조정될 수 있다. 18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용이다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식 출시 이후에 공개될 예정이다.

매경게임진

진성건 개발 PD

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


▲원작을 모르는 이용자들에게 어필할 수 있는 매력 포인트는.

김준성: ‘나 혼자만 레벨업’ 원작은 이미 전 세계에서 메가히트를 기록한 작품이다. 그만큼 원작의 스토리가 탄탄해 나이 및 문화와 상관없이 누구나 매력적인 스토리로 느끼실 것으로 생각한다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 원작의 탄탄한 스토리를 비주얼라이즈해 고품질 게임 그래픽으로 표현했기에 생생한 몰입을 할 수 있을 것이다.

뿐만 아니라 액션의 다양성과 퀄리티로 전투 자체의 재미를 잘 살렸기 때문에 액션 게임을 좋아하시는 이용자라면 액션과 전투 자체에서 매력을 충분히 느끼실 것이다.

▲지스타 시연 버전 이후 변화된 점은.

김준성: 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 2022년 지스타 당시, 많은 호평을 받았었다. 시장의 기대가 커지는 만큼 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력했다.

첫 번째로는 모바일과 PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 인터페이스나 편의 기능들을 보완했다. 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였다.

두 번째로는 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.

그외 실제 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 더 많은 컨텐츠들을 보완했다.

▲스테이지 돌파 이후 즐길거리는.

진성건: 스토리 콘텐츠 외에 층마다 다양한 콘셉트로 이루어진 시련의 전장, 장비 아이템을 파밍하는 인스턴스 던전, 폐쇄임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트 콘텐츠를 플레이할 수 있다.

원작에 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리로 이루어진 헌터 기록실, 서브 스토리, 다른 사람과 0.01초의 시간을 경쟁하며 자신의 실력을 검증하는 시간의 전장, 시간의 전장 챌린지가 있으며 제한된 시간 내에 최대한 많은 딜을 넣어 경쟁하는 파멸의 권좌 콘텐츠가 있다.

오픈 이후 다양한 보스와 전투를 하는 콘텐츠, 레이드, 길드 보스 등을 준비하고 있다.

▲룬을 활용한 스킬 커스터마이징의 범위는.

진성건: 현재 성진우는 총 11개의 스킬과 각 스킬마다의 4개의 룬 효과를 통해 총 55개의 일반 스킬을 가지고 있다. 각 스킬의 룬마다 개성있는 특별한 효과 및 동작이나 범위 또한 원본의 스킬과 각기 다른 형태를 가지고 있어 상황에 따른 활용도를 기대하고 있다.

▲사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지.

진성건: 이용자들이 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민했고 이를 실제 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 하기 위해 많은 공을 들였다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했다.

효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중해 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했다.

성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 이용자들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했다. 특히 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했다. 애니메이션 제작팀과도 협의해 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞췄다.

▲향후 이용자들과 소통은.

문준기: 우리 게임을 즐기는 이용자들과의 소통이 정말 중요하다는 것은 그간 게임 서비스를 통해 뼈저리게 느낀 부분이다.

최근 한국의 경우에도 개발 PD가 직접 이용자들과 소통을 하는 경우들이 많아지는 경향이지만 글로벌의 경우 훨씬 더 적극적으로 소통을 하는 경향인 것 같다.

정기적으로 이용자들에게 향후 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온오프라인 행사들을 통해 직접 이용자들과 만나고 소통하는 자리들을 지속적으로 개최할 예정이다.

▲정식출시 후 어떤 게임이 됐으면 하는지.

진성건: 액션 게임으로 지칭되는 장르를 대표하며 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있다.

▲이용자들에게 한 마디 부탁한다.

김준성: 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실해 게임을 만들고 있다. 원작 팬들 뿐만 아니라 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것으로 예상한다.

정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지]
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.