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05.20 (월)

[컨콜 종합] 엔씨소프트, 대대적 쇄신…개발과정부터 주주환원까지 ‘대수술’

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매일경제

엔씨소프트

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엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 경영 위기 극복을 위해 전반적인 기업 환경에 변화를 꾀한다. 게임 제작 과정은 물론 인력 및 비용 관리 등 전반적인 효율화를 진행한다. 서울 삼성동 사옥 매각, 10%를 초과하는 자사주에 대한 소각 계획 등도 발표했다.

10일 엔씨소프트 박병무 대표는 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 ▲매출 ▲비용 ▲자원분배 ▲주가관리 등 4가지 측면의 경영 변화를 공개했다.

엔씨소프트는 장르와 플랫폼 다각화, 비즈니스 모델(BM) 개선 등이 이뤄진 신작 출시부터 타기업 대비 길었던 개발기간의 단축 및 적극적인 외부 테스트 진행을 통한 최신 트렌드 반영, 자체 서비스 중심에서 탈피해 장르·플랫폼·지역에 따라 최적화된 파트너십 활용 등 게임 제작과 서비스 전반에 걸친 변화를 꾀한다.

‘리니지2M’의 동남아 진출을 위한 현지 기업과의 조인트벤처 설립 추진, 자체 서비스 플랫폼인 ‘퍼플’의 외부 게임 입점을 통한 수익화, 7~8월 중 유명 콘솔 기업과의 협업을 통한 기존 지식재산권(IP)의 콘솔 개발 등도 예고했다. 신규 투자 및 IP 확보를 위한 퍼블리싱 사업, M&A도 적극적으로 추진하고 기존 IP의 라이선스화도 모색한다.

박 대표는 “동남아 유수 기업과 조인트 벤처를 설립해 ‘리니지2M’을 시작으로 동남아 시장 진출을 계획하고 있다”라며 “자체 글로벌 퍼블리싱 자신이 있는 게임은 지사 등 활용하겠지만 우리보다 더 잘하는 곳이 있는 장르 등은 협업을 통해 보다 효과적으로 새로운 장르가 안착할 수 있도록 하고 있다”라고 설명했다. 이어 “R&D 기간도 단축해 최신 트렌드 반영을 놓치지 않도록 하고 외부 테스트도 반드시 반영하도록 하고 있다”라며 “기존 BM이 아닌 최신 유행의 배틀패스, 스킨, 코스튬 등의 BM을 적용해 나가고 이를 통해 신뢰를 쌓으면 이용자 반응도 바뀔 계기가 될 것”이라고 덧붙였다.

고정비 감소를 위한 인력 감축과 분사도 돌입한다. 5월 중 권고사직을 단행하고 기존 기능을 분사해 본사 인원을 4000명대 중반으로 줄여나갈 계획이다. 외주 인력도 적극 활용한다. 마케팅 조직도 중앙 집중 방식으로 변경해 매출 변동비 항목을 더욱 효율화한다.

여기에 지난 2월 2023년 4분기 실적 발표에서 지적이 나왔던 신사옥 건립과 관련해 자원의 효율적 분배를 위해 삼성동 사옥 매각, 판교 R&D센터 유동화 등의 계획도 공개했다. 기존 사옥들의 매각을 통해 신사옥에 투입될 자금 부담을 줄일 것이라는 설명이다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 “신사옥은 토지 매입가로 4300억원 정도가 이미 집행됐고 추가로 5800억원이 공사비로 예상되고 있다”라며 “삼성동 건물과 판교 R&D센터 합산 장부가는 2300억원이지만 시가는 1조원 정도로 생각하고 있어 신규 공사비를 얼마든지 상쇄할 수 있는 옵션이 있다고 생각하고 있다”라고 덧붙였다.

낮아진 주가를 관리하기 위한 노력도 경주한다. 전일 1000억원 규모의 자사주 매입을 공시했다. 취득한 자사주는 향후 M&A 자금으로 활용하는 한편 자사주 비율 10%를 초과하는 부분에 대해서는 소각도 검토한다.

박 대표는 “내년에 기존 발표된 3개년 주주환원 정책이 재검토되는 시점에 추가 자사주 매입이 10%를 초과하는 경우 소각하는 것을 진지하게 고민 중”이라며 “현재 보유한 10% 수준의 자사주도 단기간 내 M&A가 이뤄지지 않을 경우 단계적으로 소각하는 것도 고려하고 있다”라고 강조했다.

엔씨소프트는 이날 지난 1분기에 연결기준 매출 3979억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 571억원을 기록했다고 공시했다.

매출은 전분기 대비 9.1%, 전년동기 대비 16.9% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 흑자전환했고 전년동기 대비 44.5% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 126.8% 늘고 전년동기 대비로는 50% 감소했다.

플랫폼별 매출은 모바일이 전분기 대비 17% 감소한 2494억원, PC온라인은 4% 증가한 915억원이다. 게임별 매출은 ‘리니지M’ 1051억원, ‘리니지2M’ 559억원, ‘리니지W’ 829억원, ‘블레이드&소울’ 56억원, ‘리니지’ 242억원, ‘리니지2’, 235억원, ‘아이온’ 143억원, ‘블레이드&소울’ 41억원, ‘길드워2’ 254억원이다.

지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미·유럽 366억원, 로열티 매출 327억원이다. 로열티 매출을 포함한 해외 매출 비중은 전체 매출의 35%다.

이장욱 IR실장은 “‘리니지M’과 ‘리니지W’가 지난 분기 대규모 업데이트에 따른 높은 기저 효과로 매출 감소폭이 컸다”라고 설명했다.

영업 비용은 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 6% 감소했다. 마케팅비는 효율화 전략을 통해 전분기 대비 83% 감소한 69억원, 인건비도 전분기 대비 1%, 전년동기 대비 4% 감소한 2028억원이다.

엔씨소프트는 올해는 오는 6월 ‘배틀크러쉬’, 하반기 ‘프로젝트 BSS’와 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 서비스 지역 확장으로는 ‘쓰론앤리버티(TL) 글로벌 서비스, ’블레이드&소울2’의 중국 서비스, ‘리니지2M’ 동남아 출시를 준비 중이다. 내년에는 ‘LLL’, ‘프로젝트G’, ‘아이온2’가 출시 예정이며 기존 IP 기반 신작 2종도 선보인다. 2종의 캐주얼 게임 출시 계획도 공개했다.

홍원준 CFO는 “‘블레이드&소울2’는 4월 9일부터 중국에서 사전예약을 시작해 현재 100만명 정도 모집했고 5월 9일부터 1차 테스트 시작했는데 퍼블리셔와 긴밀하게 협력하며 여러 가지 수정 작업을 하고 있다”라며 “BM을 전면적으로 수정하고 있고 자동사냥도 제거해 콘텐츠 중심의 액션으로 성장하는 새로운 빌드를 테스트하고 있다. 차이나조이 행사도 적극적으로 활용할 계획”이라고 설명했다. 이어 “내년은 올해 하반기 출시된 게임들의 실적이 온기 반영되고 글로벌 대작 3종도 출시되기에 의미 있는 실적 변화가 있을 것”이라고 덧붙였다.

박 대표도 “새로운 게임, 새로운 장르, 새로운 BM으로 신뢰를 되찾을 것을 약속드린다”라며 “회사를 원팀으로 만들어 시장 전망보다 높은 실적을 올릴 수 있도록 최선의 노력을 하겠다”라고 밝혔다.

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