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06.30 (일)

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['다시한번'K-게임] 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장 "게임 본연 가치 집중할 것"

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메트로신문사

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코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다.

하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다.

대다수 게임사들은 본업인 게임의 성과에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다.

신작을 출시하거나 기존 게임의 완성도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 효자역할을 톡톡히 하고 있는 기존 게임을 느리더라도 단단하게 업데이트하면서 완성도를 더욱 높이는데 집중한다.

또 게임에 유저들의 니즈를 적극 반영해 국내외 롱런하는 게임사가 되겠다는 의지도 밝혔다.

이는 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 게임 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 게임이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다.

이에 따른 사업 방향도 트렌드에 맞게 변하고 있다. 유저들의 목소리에 예민하게 반응하고 소통하는 것이 핵심이다.

분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 게임사들의 개발과정과 사업방향을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다.

게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현 시장과 트렌드 그리고 앞으로의 변화에 대해 2주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주]

"이런 상황에서 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각합니다."

한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장은 현재의 변화하고 있는 게임 트랜드에 대해 이같은 생각을 밝혔다.

'서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 즐길 수 있는 정통 모바일 역할수행게임( RPG)이다. 지난 2014년 4월 국내 출시, 지난 6월 전세계적인 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다는 것이 컴투스 측의 설명이다.

다음은 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장과의 일문일답.

-'서머너즈 워'는 어떤 게임인가

"올해 10주년을 맞이한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 (게임 이용자가 순서대로 행동을 선택하고 실행하는) 클래식한 턴베이스 전략 RPG다. 이용자가 소환사가 되어 다양한 캐릭터를 소환하고 조합해 나만의 덱을 만들고, 전략 성장 아이템인 룬과 아티팩트 등을 활용해 이를 다양하게 육성하며, PVE/PVP 등 게임 내 다채롭게 구성되어 있는 여러 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다.

-'서머너즈 워' 글로벌 서비스 시 가장 중점을 둔 부분이 있다면

"장기간 글로벌 서비스를 진행하면서 중점적으로 생각하고 있는 3가지 키워드가 있다. 우선 첫번째 게임이다. 서비스의 기본에 충실하겠다는 의미다. RPG 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임 본연의 가치에 집중하고자 한다.

두번째 키워드는 세계화다. 언어, 거리의 한계를 넘는 서비스 현지화에 많은 노력을 쏟고 있다. 우선 6개 지역 서버와 4개 시간대(아메리카, 유럽, 아시아1, 2)에 맞춰 콘텐츠를 운용하고 있고, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어 등 총 16개 언어로 서비스하고 있다.

세번째 키워드는 문화다. 게임을 중심으로 다양한 장르로 확대하는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'만의 문화를 만들고 싶다.

-개발 및 게임 서비스에도 트렌드가 있다던데, 과거에서 현재까지 변한 트렌드가 있는지

"'서머너즈 워: 천공의 아레나'가 출시 당시 스마트폰 보급이 확대되고 경쟁도 치열해지면서 전반적으로 모바일 기기 환경에 맞춘 간단하고 쉬운 게임 제작되는 유행이 있었다. 이런 상황에서 서머너즈 워는 어렵고 고민해야 할 부분도 많은 조금은 귀찮고 클래식한 RPG로 출시했는데 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각한다.

많은 변화가 있었던 RPG 시장에서, '서머너즈 워'는 느리더라도 단단하게 업데이트를 해왔고 유저들이 원하는 부분들을 게임에 반영하고 같이 성장해 오면서 10년이란 시간이 지나왔다. 아직까지도 많은 관심과 사랑을 받고 있는 것 같아서, 진심으로 감사하게 생각하고 있다.

-하반기 타 게임사들의 신작들이 대거 출시될 예정인데 이에 따른 당사만의 비즈니스 전략이 있나

"10주년 기념 '10×10 페스티벌' 중 이제 5가지가 공개되었는데, 앞으로 남은 5가지 페스티벌도 많은 관심 부탁드린다. 미리 말씀드리면 기대감이 많이 떨어질 것 같아서 자세히 이야기드릴 수는 없지만, 해당 페스티벌을 기반으로 하반기 비즈니스 전략도 전개할 계획이다."

-중장기적으로 서머너즈 워의 목표와 개인의 목표를 설명한다면

"10주년뿐 아니라 20주년에도 유저들과 함께하고 싶다는 생각이 제일 먼저 든다. 계속해서 라이브 서비스를 잘 할 수 있도록 많은 노력을 기울이고, 서머너즈 워가 단순한 모바일 게임이 아니라 글로벌 IP로 지속 확장될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 만들면서 게임 유저분들에게 좋은 경험을 만들어 주고 싶다."

-마지막으로 유저들에게 하고 싶은 한 마디가 있다면

"오랜기간 동안 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 함께 해주셔서 진심으로 감사드린다. 소환사 분들 덕분에 10주년을 맞이할 수 있었다. 앞으로도 '서머너즈 워'와 함께 좋은 추억 쌓을 수 있도록 최선을 다하겠다."


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