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[종합] 게임이용장애 도입 논의, 첫 공청회서도 평행선… “중독 위험 vs 낙인 효과 우려”

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[디지털데일리 문대찬기자] 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD-11) 리스트에 등재한 게임이용장애의 질병코드 국내 도입에 대한 찬반 주장이 첨예히 엇갈리는 가운데, 양측을 대변하는 부처와 전문가들이 처음으로 모인 공청회에서도 유의미한 결론이 나오지 않았다.

12일 여의도 전경련 FKI타워에선 ‘WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회’가 열렸다. WHO는 2019년 ICD-11 리스트에 게임이용장애를 질병코드로 등재했다. 한국표준질병 사인분류(KCD)에 코드가 도입되면, 게임이용장애가 치료 대상으로 분류된다.

다만 게임이용장애를 KCD에 적용할지를 두고 사회 각 분야에서의 의견이 분분한 상황이다. 문화체육관광부와 보건복지부 등 정부 부처 내에서도 의견이 엇갈리고 있다.

이에 2019년 국무조정실에서 의견 조율을 위해 민관협의체를 구성했지만 5년이 지나도록 연구용역 외엔 별다른 성과가 없는 실정이다. 한 건의 연구조차도 제대로 된 결과물이 없다.

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이날 공청회에서도 질병코드 도입 찬성측과 반대측의 주장이 평행선을 달렸다. 찬성측은 게임을 과다하게 이용해 일상생활을 저해 받는 환자들에 대한 공중보건 지원이 필요하다는 입장이다. 반대 쪽은 사회적 파급력 등을 고려해 도입에 신중을 기해야 한다는 주장이다.

김연숙 보건복지부 정신건강관리과장은 이날 공청회에서 질병코드 도입에 앞서 사회 각계 의견을 수렴해야 한다면서도 게임 과다 이용자에 대한 지원이 필요하다고 강조했다.

그는 “게임 이용 과다로 일상 생활에 어려움을 겪는 분들에겐 지원이 필요하다”면서 “미국과 영국 등 여러 국가들도 게임 이용 과다와 관련해 여러 연구 진단방법 개발을 논의 중이다. 게임산업활성화와 국민건강증진을 함께 강화하기 위한 협력이 필요하다”고 말했다.

한림대학교 이상규 정신건강의학과 교수는 “현재는 게임이용장애에 대한 신경학적인 연구가 많이 진행됐다. 그간은 유병률을 입증하는 툴이 동일하지 않았지만 이제는 연구결과가 비교적 일관됐다. 17개국에서 53개 연구에서 일반 인구 내 유병률이 3.05%였다”고 설명했다.

이상규 교수는 “ICD-11에 따르면 적어도 1년 이상 게임 조절력을 상실하고 일상생활을 못한다면 치료를 받아야 한다고 한다”며 “학생이 하루에 4시간씩만 플레이 해도 1년이면 2000시간이다. 개입을 해 새로운 삶을 살게 해야 한다”고 주장했다.

그는 “학업 스트레스만 있는 한국과 대만, 일본 등에만 게임이용장애가 보고되는 것이 아니다. 정도의 차이는 있지만 서구권에서도 미국·영국 등이 적극 개입 중”이라고 강조했다.

이어 “게임 자체가 문제라는 것이 아니다. 장시간에 몰두하더라도 증상 경험하지 않는 이들이 많다. 핵심은 심리적 의존과 통제력 손상, 갈등 경험이다. 내적 취향성이나 환경 영향으로 문제를 겪을 수 있다. 이들에게 적절한 도움이 제공돼야 한다”고 주장했다.

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이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 역시 질병코드 도입이 게임을 중독 물질 자체로 규정하는 것은 아니라고 선을 그었다. 다만 “약간 위험”성을 내포한 상품이라는 입장이다.

그는 “게임은 일반적 상품은 아니라고 본다. 약간은 위험할 수 있는 상품이다. 이에 공공과 시민사회의 개입이 필요하다는 것”이라며 “게임을 이용하는 패턴, 중독적으로 이용하는 사람이 있다. 이들에게 어떤 도움을 줄 수 있느냐가 게임이용장애라는 개념”이라고 설명했다.

이어 “왜 게임만 갖고 그러냐고 하는데, 영상이나 SNS 중독에 대한 논문도 최근 많이 나온다. 이들도 연구가 계속되면 2~3년 안에 등재될 수 있다”고도 덧붙였다.

이해국 교수는 게임이용장애에 대한 균형 잡힌 논의가 지속돼야 한다고도 강조했다. 현재는 산업계와 언론이 결탁해 편향적인 여론전이 이어지고 있다는 게 이 교수의 주장이다.

그는 “기울어진 운동장이다. 22조 게임매출의 15% 이상이 마케팅에 활용되는데, 이러한 마케팅비 이해관계에 얽매인 집단군이 등재를 반대하고 있다”면서 “문체부가 운영하고 있는 과몰입 교육 센터 등 현재의 교육과 예방 시스템으로는 부족하다. 공중보건 질병 체계가 역할을 하고 나서야 한다. 생산적이고 균형잡힌 토론과 협력이 필요하다”고 말했다.

이어 “게임은 산업적, 문화적 가치에서도 일반적 상품을 능가하지만 중독 위험성도 있다. 추석 연휴 업계 프로모션을 계기로 게임을 과다하게 하는 이용자들이 늘어날 수 있다. 이들을 어떻게 도와줘야 할지를 얘기할 수 있는 생산적인 토론이 있길 바란다”고 거듭 강조했다.

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반면 문체부를 포함한 전문가들은 질병코드 도입으로 인한 사회적 낙인효과와 불필요한 사회적 비용에 우려를 표했다. 이영민 문체부 게임 과장은 “게임이용장애가 질병이라는 객관적인 증거가 현재로선 부족하다고 본다”며 “게임 과몰입은 증상에 따른 결과이지 원인으로 볼 수 없고, 우울증과 같은 공존질환과 연결해 봐야 한다는 게 전문가 의견”이라고 말했다.

고려대 박건우 안암병원 뇌신경센터장은 “질병코드가 도입되면 건강한 게임 이용자들이 부당하게 평가 받는 상황을 분명 초래할 수 있다”며 “특히 도박과 같은 행동 중독으로 게임이 분류된 것이 우려된다. 많은 청소년들이 게임을 하는 건 비용과 시간 대비 스트레스를 극복하는 좋은 방법이라서다. 이러한 도구를 병으로 몰고 가는 것은 신중해야 한다”고 주장했다.

이어 박 교수는 연구의 불충분성 및 정의의 모호성, 행동 중독 모호성을 언급하면서 “여타 물질 중독과 달리 게임이용장애는 명확한 생리적 기준이 부족하다. 게임과 같은 비물질적 활동은 신경학적 변화가 명확히 규정되지 않았다. 과도한 게임 이용이 진정 중독인지 혹은 단순 문화·사회적 요인에 의해 강화된 행위인지를 구별하기 어려운 부분이 있다”고 말했다.

박 교수는 “게임이용장애는 의료계 내에서도 의견이 분분하다. ICD-11엔 Hazardous gaming이라는 카테고리가 있다. 게임 때문에 스스로와 주변 사람을 위태롭게 하는 상태다. 중독이라는 큰 카테고리 하위 범주 보다는 이 코드를 사용하는 게 맞다”고도 조언했다.

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조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 “의학적인 측면에서 뿐만 아니라, 질병코드가 도입됐을 때 사회·경제·교육 현장의 성장 과정에서 어떤 변화가 일어날지 충분히 검토해야 한다”며 “ICD 자체도 권고일 뿐 각국 상황에 맞게 도입하도록 하고 있다”고 말했다.

그는 “유병률에 있어서도 표준화된 진단 접근법이 부재해 평가 척도에 따라 유병률이 크게 달라졌다. 코호트 연구에 따르면 인지 및 정서 측면에서 게임이용자 지능은 감소하기보다 증가하고 기분과 불안 요인에서도 변화가 관찰되지 않았다”며 “게임위험군에서 일반사용자군으로 변화를 보인 경우 주의력결핍 과잉행동장애 뇌 변화 소견과 유사했다”고 설명했다.

이어 “질병코드가 도입되면 셧다운제와는 다른 파급력이 예상된다. 지난 2013년 발의된 4대 중독법에서 볼 수 있듯 질병코드가 도입되면 막대한 사회적 비용과 정부 예산이 투입될 수밖에 없다”며 “충분한 연구와 논의, 합의 과정을 거쳐서 도입해야 한다”고 강조했다.

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