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11.27 (수)

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日상륙 25년차 NHN, 유일무이 韓직원의 생존비결은

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정우진 대표 "10년 서비스, 노하우가 있는 것"
"내년 게임 매출 30% 성장"…도쿄서 목표 공개


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[도쿄=김동훈 기자] "NHN플레이아트 임직원 250명 중에서 제가 유일한 한국인입니다."

국내 게임사 NHN이 2013년 일본 도쿄에 설립한 모바일 게임 스튜디오 'NHN플레이아트'의 유일한 한국인은 정우진 NHN 대표다. 2014년부터 NHN 대표이사를 맡고 있는 그는 2019년부터 NHN플레이아트 대표도 겸직하고 있다. 한달에 일주일은 일본 사옥에 머물며 현지 사업을 적극적으로 챙긴다.

올해 상반기 일본 사업 매출은 약 1660억원으로 NHN 전체 매출에서 차지하는 비중은 약 14% 수준이다. 앞서 NHN은 네이버에서 분할되기 전 한게임 시절인 2000년 일본에서 게임 사업을 시작했다. 약 25년에 달하는 세월이다. 게임포털 '한게임 재팬'으로 혜성처럼 등장해 야후 게임을 넘어 3년 연속 일본 '올해의 베스트 사이트' 1위를 기록하며 일본 PC 게임 시장의 강자로 군림했다.

이후 2014~2016년 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등 캐주얼 모바일 게임으로 돌풍을 일으켰다. 이들 게임은 지금도 일본 앱 마켓에서 매출 50위권을 장기간 유지하고 있다. NHN이 일본 시장에 안착한 비결은 무엇일까.

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정우진 NHN 대표가 일본 도쿄 미나토구에 위치한 일본법인 신사옥 'NHN 아틀리에'에서 기자 간담회를 진행하고 있다./사진=김동훈 기자

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"일본에서 10년 안정적 매출, 노하우가 있는 것"

정우진 NHN 대표는 지난달 25일 도쿄 미나토구에 위치한 일본 사옥 'NHN아틀리에'에서 기자간담회를 열고 "지난 10년의 성과가 자랑할만한 것인가 반문할 수 있다"면서도 "일본에서 꾸준하고 안정적인 매출을 기록하면서 10년이 넘어가는 한국 회사는 (NHN이) 거의 유일무이하다. 이는 노하우가 있는 것"이라고 강조했다.

정 대표는 NHN의 일본 게임사업이 성공하고 있는 요인으로 △세대를 아우르는 게임성 △유명 지식재산권(IP)의 수급·활용 노하우 △일본 팬덤 문화 공략 등을 꼽았다.

실제로 NHN플레이아트가 개발하고 라인야후가 서비스하는 '라인 디즈니 츠무츠무'는 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 방식을 채택해 세대를 아우르는 게임성을 갖췄다. 또 대중적인 IP 디즈니를 활용하고, 일본 1위 메신저 '라인' 플랫폼을 통해 출시했기 때문에 10년 동안 변함없는 인기를 구가하고 있다. 이 게임은 2014년 출시 62일만에 1000만 다운로드를 돌파했고 올해 현재 1억 다운로드를 넘어선 글로벌 IP로 자리매김 했다.

'요괴워치 뿌니뿌니'도 인기 애니메이션 '요괴워치' IP를 기반으로 제작돼 2015년 10월 출시 이후 현재까지 22개가 넘는 다른 IP와 컬래버레이션을 진행하면서 3200만 다운로드를 기록하고 있다. 특이점은 2022년 2300만 다운로드 이후 2년 사이에 800만건이 증가할 정도로 여전히 싱싱한 생명력을 보인다는 대목이다. 지난해 3분기에는 역대 최대 분기 매출을 기록했다.

'#콤파스'는 일본 젊은 세대의 팬덤 문화 중 하나로 키운 작품이다. 게임 기획 단계부터 결속력 있는 커뮤니티 생성을 목표로 했다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하면서 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략을 구사한 것이다.

일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 '#콤파스 페스티벌'은 게임 이용자뿐 아니라 일반인도 참여하는 대중적 행사가 됐다. 이런 까닭에 지난해 12월에는 출시 8년이 지났음에도 일본 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 정 대표는 "라인 디즈니 츠무츠무는 남녀노소 매일 즐기는 게임, 요괴워치 뿌니뿌니는 아들이 떠났지만 아버지는 남아서 즐기는 게임, 콤파스는 1020 세대가 사랑하는 게임으로 자리잡았다"고 말했다.

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NHN이 일본 도쿄 사옥에서 기자 간담회를 진행하고 있다. 사진 왼쪽부터 하타케야마 사업총괄, 정우진 대표, 김상호 게임사업본부장, 다나카 사업총괄./사진=NHN 제공

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내년 게임 매출 30% 성장 목표

NHN은 일본 게임 사업에서 쌓은 노하우를 전체 국가 서비스로 확대 적용해 내년 게임 사업 매출을 올해보다 30% 성장시킨다는 계획이다.

NHN의 지난해 게임 매출은 4462억원(1분기 1170억원, 2분기 1072억원, 3분기 1102억원, 4분기 1118억원)이고 올해 상반기는 2283억원(1분기 1219억원, 2분기 1064억원)으로 지난해와 유사한 수준이었다. 이를 기반으로 추정하면 대략 6000억원 안팎의 매출을 찍겠다는 얘기로 볼 수 있다.

정 대표는 "내년에는 기존 퍼즐 게임도 있지만 오랫동안 준비한 미드코어 장르가 나오기 때문에 시장 내에서 성공할 가능성이 높다. 매출 성장뿐 아니라 게임 회사로서의 포지셔닝도 올라갈 수 있을 것"이라고 자신했다.

총 3개의 스튜디오로 구성된 NHN플레이아트는 올해부터 내년까지 10종의 신작 프로젝트를 진행할 예정이다. 내부적으로는 '3.3.3 프로젝트'라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입했다.

내년에는 RPG '프로젝트G', 액션게임 '드림해커', 캐주얼 PvP 게임 '타이거게이트', RPG '프로젝트 BA' 등 4종의 신작을 출시할 계획이다. 정 대표는 "웹보드 게임도 글로벌로 나갈 수 있는 프로젝트를 준비하고 있다"고 소개했다.

이와 함께 NHN은 일본 종합 엔터테인먼트 기업 '카도카와'와 파트너십을 맺고 공동사업을 전개할 계획이다. '너의 이름은', '신세기 에반게리온' 등으로 유명한 카도카와는 만화·애니메이션·소설·영화·게임 IP를 다수 확보하고 있는 기업이다.

정 대표는 "NHN이 게임 회사냐 아니냐는 질문을 많이 받지만, NHN의 가장 큰 모태는 게임"이라며 "한국의 빠른 개발력과 일본의 끈끈한 집념을 가진 기획력이 서로 시너지가 되어 좋은 게임을 많이 출시할 것"이라고 말했다.

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