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11.23 (토)

삼국지8 리메이크 "영웅의 삶 체험하는 명작의 귀환"

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삼국지 만큼 게이머들이 사랑하는 역사소설이 있을까. 아마 없을 것이다. 삼국지에 나오는 무수한 명대사를 다양한 밈으로 활용하는 모습만 봐도 애정이 느껴진다. 게임 상황을 한마디로 표현할 수 있는 대사들이 삼국지 하나에 다 들어가 있는 덕분이다.

LCK 서머의 대표적인 밈 "쇼갈량의 N차 젠벌"도 모두 삼국지에서 비롯됐다. 이외에도 "죽은 IG가 산 루키를 잡았다", "홍진호의 장판파" 등 알든 모르든 간에 게임 커뮤니티에서 정말 삼국지 대사는 자주 쓰여왔다.

아울러 삼국지는 1990년대부터 지금까지 사랑받는 게임 소재다. 과거 삼국지 시리즈부터 각종 모바일 게임, 진삼국무쌍 시리즈, 최근에는 '와룡: 폴른 다이너스티'까지 다양하게 활용되고 있다.

그 중에서도 1990년~2000년대 초까지 시대를 풍미한 코에이 테크모의 고전 명작 '삼국지8'이 리메이크로 돌아온다. 시리즈 최초의 공식 리메이크 타이틀이다. 그 시절 게이머들의 가슴에 불을 붙일 명작의 귀환이다.

2001년 게임을 리메이크하는 만큼 현대적 터치가 들어갔다. 역사 전략 게임의 입문 난도를 낮추기 위한 입문 가이드는 물론, 음악 편곡과 업그레이드된 그래픽 등 다양한 작업을 거쳐 재탄생했다.



■ 군주제가 아닌 장수제를 도입한 코에이표 삼국지

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- 군주가 아닌 장수가 되어 게임을 이끌어 나가게 된다 

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삼국지8 리메이크의 뼈대는 원작과 크게 다르지 않다. 다만 코에이 테크모는 구세대 게임을 현대적 감성으로 리터치하는 작업이 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 2001년 게임을 그래픽만 향상시킨다고 2024년의 명작이 되는 것은 아니지 않는가.

그렇기에 기존과 다른 재미를 찾아야 한다. '재미'라는 것이 주관적이고, 시대에 따라 트렌드는 바뀐다. 제아무리 고전 명작이라고 한들 현대 게이머들에게까지 그 시절 재미가 통용된다는 보장이 없다. 삼국지8 리메이크는 그 둘 사이에서 줄을 잘 탔다.

삼국지8은 인생을 담은 게임이다. 거창한 표현이 아니라 실제로 그렇다. 어떤 목표로, 어떤 플레이를 즐길지는 전적으로 플레이어의 재량에 달렸다. 일련의 플레이 과정이 우리들의 인생과 닮아있다. 이는 리메이크작에서도 이어진다.

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- 시작 시점 선택지는 다양하게 나뉘어 있다 

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천하통일을 이루는 영웅이 될 수 있고, 전장의 영웅으로도 만족할 수 있다. 플레이어가 세운 목표에 따라 플레이 방향은 천차만별로 달라진다. 삼국지8이 불후의 명작으로 남은 이유가 바로 이 때문이다.

또한, 삼국지8은 기존의 군주제가 아닌 장수제를 선택했다. 새로운 재미를 느낄 수 있는 시리즈로 평가된 이유다. 군주제 플레이는 전체를 컨트롤하는 맛이 있는 반면, 장수제는 장수 그 자체로 즐기기 때문에 인물의 서사를 써 내려가는 묘미가 있다.

이처럼 기존의 재미는 간직한 채로 여러 가지 새로움이 추가됐다. 가령, 중간 성채를 점령해야 하는 답답한 전투 전개 과정이 사라졌다. 원작에 없는 특기, 전법, 계략 등도 추가됐다. 악명의 정도를 보여주지 않는 원작과 달리 직접 수치를 확인하도록 개선됐다.

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- 삼국지 등장인물의 서사를 중심으로 게임이 진행된다 

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■ 몰입감 높게 역할놀이 강조한 턴제 전략 게임

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- 전투만큼이나 중요한 것이 각 인물간의 관계 

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공략 방식은 원작의 기본적인 흐름을 유지한다. 전장에 유리한 부대를 배치하는 '편제, 내정부터 조략까지 영향을 미치는 '징병', 병종과 병기를 강화하는 '기술' 그리고 전장을 통솔하는 '전술' 등 원작의 방식이 계승된다.

여기에 더해 리메이크작은 무장들의 인간관계에도 신경을 썼다. 무장과 무장 사이에 다양한 관계가 맺어진다. 관계성이 일정치를 넘으면 캐릭터가 크게 성장한다. 특정 인물과의 교류, 그를 통한 관계 발전은 무사, 그리고 병사들의 성장만큼이나 중요하게 작용한다.

인간관계에 따라 부대 간의 연계 보너스가 발생하거나, 특정 등급의 인간관계를 달성했을 때만 내릴 수 있는 명령도 존재한다. 아울러 인간관계에 따른 새로운 시나리오와 이벤트 등을 추가하며 새로운 콘텐츠로 내세웠다.

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- 인물관계는 추후 전투에도 큰 영향을 미친다 

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삼국지 영웅들은 각각의 개성과 색깔이 뚜렷하다. 그 사전 지식은 실제 플레이에 큰 영향을 미친다. "내가 만약에 제갈량이었다면 이렇게 했겠지", "제갈량이었다면 이런 선택은 절대 하지 않을 거야" 등 선택한 장수에 몰입해 게임을 즐길 수 있다.

반대로 "조조라면 이런 선택은 절대 하지 않았겠지만, 나는 이렇게 해보겠어" 등의 플레이도 가능하다. 개발진 역시 "선택으로 역사적 사건의 흐름을 바꿀 수도 있는 등의 새로운 놀이 요소를 많이 도입했다"라고 밝혔다.

롤플레잉의 본질을 추구하는 방향성이다. 플레이어는 장수가 되어 그 사람의 서사를 써 내려가는 주체가 된다. RP 플레이, 즉 역할놀이다. 이 같은 역할극은 대중들이 어느 정도 배경지식이 있는 삼국지이기에 더욱 힘을 발휘한다.

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- 롤플레잉의 본질을 추구하는 전략 게임이라고 할 수 있다 

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■ 뻔한 게임을 뻔하지 않게 만드는 새로운 놀이 요소

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- 강화된 롤플레잉의 즐거움이 삼국지8 리메이크의 핵심이다 

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원작의 단점은 생각보다 할 게 뻔하다는 사실이다. 처음 삼국지8에 입문했을 때는 복잡한 UI에 머리가 아프다. 하지만 게임을 하다 보면 할 일이 어느 정도 정해져 있음을 단번에 파악할 수 있다. 이는 "자칫 지루해질 수 있다"는 가능성을 내포한다.

이유는 삼국지8은 행동력을 기반으로 한 턴제 플레이다 보니 행동 자체가 어느 정도 제한돼 있다. 복잡해 보이지만 결국 어디서, 무엇을, 어떻게 할지 선택하는 데 집중돼 있다. 1턴은 1개월로 진행되기 때문에 선택에 있어 고민은 있어도 결국 선택의 수는 정해져 있다.

출시 당시에는 이런 단점이 두드러지진 않았다. 다만, 게임 산업이 시간이 지날수록 고도화되며 게이머들의 눈높이는 올라갔다. 클릭 '딸깍'에 일사천리로 진행되는 게임은 이제는 매력적으로 다가오지 않는다.

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- 기존 역사적 사실과는 다른 오리지널 에피소드가 발생하기도 한다 

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개발진은 이를 '놀이 요소'라고 표현했는데, 리메이크작에서 이를 보완하기 위한 장치를 크게 두 가지 마련했다. 먼저 일종의 돌발 퀘스트 같은 새로운 콘텐츠다. 장수의 진급, 혹은 전쟁 상황에 따라 새로운 이벤트가 해금된다.

기존까지는 플레이어가 정해놓은 루틴에 따라 진행을 했다면, 리메이크작에서는 새로운 고민을 해야 한다. 역사적 사실과는 다른 오리지널 퀘스트도 존재한다. 예상치 못한 분기점에 놓이는 등 플레이어를 계속 환기시키는 장치로 작용한다.

두 번째는 각 장수별 서사의 확장이다. 등장하는 무장의 수는 기존 600명에서 1000명으로 확장됐다. 또한, 원작의 사실 기반의 50개 시나리오에 덧대 가상의 시나리오가 추가된다. 개발진피셜 역대 삼국지 시리즈 최대 분량이라고 한다.

천하통일, 국가의 영웅 등을 목표로 게임을 즐기면서도 더욱 다채로워진 각 장수 별 서사를 즐기는 것이 리메이크작의 신무기인 셈이다. 드라마와 영화와 마찬가지로 "이 장수라면 이런 선택을 내렸겠지" 등 일종의 과몰입이 가능하다.

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