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크래프톤은 7일 2024년 3분기 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전분기 대비 1.7%, 전년 동기 대비 60% 상승했다. 영업익은 전분기 대비 2.3% 감소했으나 전년 동기 대비로는 71.4% 뛰었다. 지난 분기에 이어 또 한 번 시장 예측을 상회했다.
아울러 크래프톤은 3분기까지 누적 매출 2조922억원을 거두며 창립 최초로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 전년도 연간 매출인 1조9106억원을 조기에 뛰어넘었다.
누적 영업익은 9670억원으로 1조에 육박했다. 이는 일본 시장에 상장한 넥슨을 제외한 국내 게임업계 주요 상장사의 그것을 훌쩍 뛰어넘는 수준이다.
크래프톤과 함께 ‘3N2K(넥슨·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈)’로 분류되는 넷마블의 올해 누적 영업익은 1804억원이다. 엔씨는 202억원, 카카오게임즈는 127억원에 그친다.
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크래프톤 고성장의 배경은 출시 7주년을 맞은 배틀그라운드다. 3분기 PC 배틀그라운드 매출은 전분기 대비 43.4%, 전년 동기 대비 126.1% 오른 2743억원을 기록했다. 역대 분기 최대 매출이다.콘솔 부문에서도 전분기 대비 35% 성장한 188억원 매출을 거뒀다. 모바일 버전은 전분기 대비 15% 감소, 전년 동기 대비론 38% 오른 4254억원의 매출을 달성했다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 7일 실적 컨퍼런스콜에서 “PC·콘솔 부문은 높은 글로벌 트래픽을 바탕으로 서비스를 고도화하고 신규 콘텐츠를 발굴하고 있다”면서 “‘람보르기니’ 콜라보에 힘입어 출시 후 단일 상품으로는 가장 높은 매출을 기록했다”고 설명했다.
배 CFO에 따르면 배틀그라운드는 이외 태이고 월드 업데이트와 신규 모드 추가로 9월 동접자 89만명을 달성했다. 이는 2022년 무료 서비스 전환 후 가장 높은 트래픽 수치다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP 파워 지속성을 자신하고 있다. 인게임과 아웃게임 콘텐츠 업데이트를 지속하면서 라이브 서비스 역량을 강화해 신선한 플레이 경험을 제공할 심산이다.
배 CFO는 “2022년 무료 전환 후 유저 트래픽 확보와 유저 게임 경험 퀄리티를 높이는 데 집중해왔다. 내년도 현재 수준보다 더욱 트래픽을 높여나갈 계획이다. 미리 1년간의 서비스를 계획하고 진행하는데, 콘텐츠 면면을 보면 내년도 성장할 것”이라고 기대했다.
3분기 영업비용은 3949억원으로 전분기 대비 5.3%, 전년 동기 대비 51.3% 올랐다. 앱 수수료와 매출원가 및 마케팅비 증가에 따른 영향이다. 배 CFO는 “4분기도 3분기와 유사한 수준일 것으로 생각하고 있다. 중장기적인 성과를 위해 크리에이티브를 발굴할 개발 인력들을 확보하는 것을 지속해나가고 있다. 관련 비용은 일관되게 유지될 것”이라고 전했다.
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크래프톤은 내년 ‘인조이’, ‘서브노티카2’, ‘프로젝트아크’, ‘딩컴투게더’ 등 신작을 차례로 출시하며 포트폴리오 확대에 나설 계획이다. 이중 PC 인생시뮬레이션 대작 인조이는 오는 11월14일 ‘지스타’ 출품을 통해 이용자 반응을 확인하고, 내년 3월28일 선보인다.
배 CFO는 “인조이는 게임스컴을 통해 서구권 유저들의 좋은 반응과 높은 기대감을 확인했다. 유튜브 누적 조회수는 2억300만뷰를 기록했다. 게임스컴에 맞춰 출시했던 캐릭터 스튜디오 캔버스엔 20만건 이상의 유저 창작물과 73만명의 가입자를 확보했다“고 설명했다.
중장기적인 관점에서 잠재력 있는 개발사와 신흥 시장에 대한 투자, 신기술 투자에도 집중한다. 게임에서 나아가 엔터테인먼트, 기술 등 다방면에서 미래 먹거리를 찾겠다는 의지다.
크래프톤은 당장 지난 3분기에만 소수지분 투자 및 라이선스 계약 등 총 5건의 투자를 진행했다. 글로벌 흥행작 ‘팰월드’와 라이선스 계약을 체결했고, 영화 산업 종사자들이 모인 ‘울프하우스게임즈’, 서구권 베테랑 개발 스튜디오인 ‘데이포나잇’에 전략적 투자를 단행했다.
배 CFO는 “크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브’라는 방향성 아래 좋은 IP를 확보하기 위해 노력하고 있다. 흥행을 예측하기 쉽지 않지만 꾸준히 크고 작은 시도를 지속할 때 성과를 낼 수 있다고 보고 있다”면서 “앞으로도 독창성 있고 독특한 플레이 재미를 제공하는 게임 발굴을 주요 원칙으로 삼고 스튜디오 투자와 크리에이티브를 확대하겠다”고 강조했다.
이어 “훌륭한 분기 실적을 주목하는 데 그치지 않고, 다가올 미래를 위해 다양한 투자를 지속할 계획이다. 내년 실적 발표에선 한층 확대된 성장 계획을 공유드리겠다”고 말했다.
◆신흥시장 인도 공략…BGMI에 ‘쿠키런’ 더한다
‘BGMI(배틀그라운드인도)’로 연착륙에 성공한 신흥 시장인 인도 공략에도 박차를 가한다. 현지화 콘텐츠를 추가해 영향력을 넓히면서, ‘쿠키런’ 등 다양한 퍼블리싱 작품도 내놓는다.
배 CFO는 “BGMI는 현지화 콘텐츠로 트래픽 상승세가 지속되고 있다. 힌디어 외에 추가 언어들로 서비스를 확장하고 대규모 이스포츠 대회를 새로운 지역에서 개최하며 신규 유저들과의 접근성 확대에 집중하겠다. BMI외에 서드파티 퍼블리싱도 시도할 계획”이라고 말했다.
그는 데브시스터즈와 퍼블리싱 계약을 맺은 쿠키런에 대해 “11월 사전 예약을 실시하고 연내 출시 예정이다. 현지화 콘텐츠로 인도 시장에서 긍정적인 반응을 기대한다”고 부연했다.
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그간 1000억원을 투입한 AI 기술에 대한 투자도 지속한다. SLM(소형언어모델) 중심으로 관련 기술 강화에 집중하고, 인조이 등 자사 게임 개발에 이를 활용하는 것에서 나아가 종국에는 기술 상용화를 통해 신사업으로의 확장도 꾀하는 모양새다.
크래프톤 이강욱 딥러닝본부장은 “SLM은 클라이언트에 탑재해 동작할 수 있어 비용 절감이 가능하고, 빠른 응답 시간을 가진다”면서 “단기적으로는 크래프톤 내에서 서비스 중이거나 개발 중인 게임 IP에 관련 기술 도입할 것이다. 장기적으로는 기술 경쟁력 크다고 보고 있기 때문에 외부 대상으로 기술을 공개하거나 라이센싱을 하려 한다”고 밝혔다.
한편, 크래프톤은 앞으로도 장기적인 가치에 집중해 미래 성장 동력을 확보하겠다고 강조했다.
배 CFO는 “P2E(돈 버는 게임) 게임이 뜰 당시, 우리 행보를 기억하시는가. 시장 유행에 기대 본질을 놓치는 우를 범하지 않겠다”며 “현재 실용적인 AI 기술을 담아 게임을 개발하고 출시하는 회사는 크래프톤이 유일하다. 앞으로도 단기 실적에만 급급해 잘못된 결정을 내리지 않도록 하겠다. 머지 않은 미래에 더 큰 계단식 성장을 보여줄 것”이라고 말했다.
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