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11.23 (토)

[GIGDC][인터뷰] 한국의 다크판타지 명가를 노리는 'NAMMO'

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[김현우 기자]
게임와이

GIGDC2024 수상자 인터뷰

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2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 국내 최고의 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.

문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.

인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬>' 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

이번 기사에서 소개할 팀은 스토리 기반 퍼즐 플랫포머 게임 NAMMO를 기획한 길드스튜디오다. 길드스튜디오 팀은 기획부문 대학부 대상을 수상한 팀으로 게임 디렉팅 김태윤, 개발 담당 김문웅, 기획 및 아트 양현진 3명으로 구성된 인디 게임 기획팀이다.

'NAMMO'는 눈을 잃은 소녀의 왕궁 탈환기를 담은 2D 플랫포머 게임이며, 한국풍 다크 판타지 서사 및 컨셉과 전투 과정에서 제한된 시야를 사용하는 재미를 더한 기획 작품이다.

그럼 이제부터 NAMMO를 기획한 팀 길드스튜디오를 알아보자.

게임와이

NAMMO 기획팀 길드스튜디오

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1. 팀과 게임 소개를 해달라

게임와이

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길드스튜디오에서 게임 디렉팅, 시스템 디자인을 담당하고 있는 김태윤, 개발을 담당하고 있는 김문웅, 시나리오 기획, 인게임 아트를 담당하고 있는 양현진이다.

NAMMO는 눈을 잃은 소녀의 왕궁 탈환기를 담은 2D 플랫포머 게임이다.

플레이어는 주인공 '남모'를 조작해 지옥이 도래한 지역을 지나가며 육도윤회의 순환이 현현한 세상을 막기 위한 전투를 진행한다.

특히, 한국풍 다크 판타지 서사 및 컨셉과 전투 과정에서 제한된 시야를 사용하는 재미를 더했다. 이 게임의 주된 포인트는 제한된 시야와 패링 시스템을 통해 만들어진 도전적인 난이도다. 주인공 남모는 작은 공간에 국한된 시야를 가지고 있으며, 게임을 진행하는 동안 시야 밖의 보이지 않는 적들을 상대해야 한다. 적들이 움직이고 공격할 때 나타나는 파동을 보고 적들의 공격에 대처하고 반격할 수 있다.

언제 어디서 올지 모르는 적의 공격에 미리 대응하고 반격하는 것에 초점을 두어 도전적인 난이도를 구축했다.

2. GIGDC 수상 이후 근황에 대해서 말해 달라

현재 프로토타입까지 나왔으며 열심히 개발하고 있다. GIGDC에서 대학부문 기획 대상을 받고 게임의 기획 단계에서부터 가치를 인정받은 것 같아서 열정적으로 프로토타입을 제작하고 있다.

현재 길드스튜디오는 SBA의 지원을 받으며 서울 마포구 상암 에스플렉스센터에서 게임을 제작하고 있다. 빠른 시일 내로 NAMMO를 대중 분들에게 보여드리고 싶다.

3. 'NAMMO' 기획 계기를 이야기해 달라

동아리부터 시작된 인연이었다. 대학연합동아리로 시작했는데, 그때 게임을 만들면서 만나게 된 멤버들이다. 이후에 본격적으로 게임을 제작하고 싶은 멤버들끼리 길드스튜디오라는 인디 게임 스튜디오를 만들게 되었고, 첫 작품인 '레벨라티오'를 만들게 되었다. '레벨라티오'를 개발하면서 길드스튜디오를 한국의 '다크판타지 명가'로 만들고자 하는 목표를 가지게 되었고, 그렇게 NAMMO에 대한 기획이 시작되었다.

'NAMMO'는 한국풍 다크 판타지 게임의 부재에서 기획됐다. 일본이나 중국 문화에 기반한 다크 판타지 게임은 많지만, 한국의 설화와 문화를 현대적으로 재해석한 작품은 부족하다고 느꼈다. 그래서 신라 시대의 종교적, 문화적 배경을 바탕으로 독특한 세계관을 구축하고, 이를 통해 한국적 매력을 담은 다크 판타지 게임을 만들어 보고자 했다.

신라의 원화제도 중 남모와 준정의 이야기를 토대로 게임에 대한 상상을 시작했고, 시야가 차단된 상황 속에서 게임의 재미를 증폭시킬 수 있겠다는 생각을 하게 되었다.

4. 음파를 활용하여 적을 탐지하는 아이디어가 참신하다. 모티브가 된 게임이 있나?

음파를 활용하여 적을 탐지하는 시스템은 모바일 게임 '다크 에코(Dark Echo)'에서 큰 영감을 받았다.

'다크 에코(Dark Echo)'는 플레이어가 보이지 않는 어둠 속에서 소리와 음파를 사용해 주변 환경을 파악하는 방식으로 진행된다. 이 게임의 핵심 메커니즘은 플레이어가 발소리나 물건을 사용해 소리를 내고, 그 소리가 퍼져나가면서 벽이나 장애물, 적의 위치를 파악할 수 있게 하는 것이다.

이러한 요소는 NAMMO에서 시각적으로 제한된 남모가 파동을 이용해 적의 위치를 탐지하는 방식과 유사하다. 중요한 점은, 시각에만 의존하지 않고 음파와 소리로 정보를 수집하여 적의 공격을 예측하고 대응하는 방식이다.

NAMMO에서는 이 음파를 시각적으로 표현하여 플레이어가 적의 위치와 공격 패턴을 파악하게 하여, 전략적으로 적을 무력화할 수 있도록 설계되었다.

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5. NAMMO 게임을 개발하면서 해프닝 또는 기획할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

개발 중 가장 어려웠던 점은 시야 제한을 설정하는 것이었다.

남모의 시각적 제약을 적절히 표현하는 동시에 게임플레이에 지장을 주지 않도록 하기 위해 여러 차례의 프로토타이핑과 테스트를 진행했다. 시야가 너무 좁으면 게임이 진행되기 어려웠고, 너무 넓으면 캐릭터의 설정과 맞지 않았기 때문이었다.

또한, 스토리라인을 반복적으로 수정하면서 남모와 준정의 관계와 서사를 강화하는 과정에서도 많은 수정이 이루어졌다.

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6. 'NAMMO'를 기획할 때 참고하거나 영향을 받은 게임이 있나?

NAMMO의 전투 시스템은 '카타나 제로'의 빠른 속도감과 전략적인 전투에서 영감을 받았고, 중간 보스인 장산범의 패턴 디자인은 '컵헤드(Cuphead)'와 '나인 솔즈(Nine Sols)'에서 착안했다.

특히 다양한 공격 패턴과 적의 공격을 파악하여 대응하는 방식에서 이러한 게임들의 영향을 받았다. 이러한 요소들은 복잡한 전투와 전략적인 플레이를 가능하게 한다.

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7. 이번 GIGDC2024 기획 지원 당시 페이퍼 프로토타입 영상 제출이 있었는데, 게임을 실제로 개발할 때 페이퍼 프로토타입을 활용할 생각이 있나?

현재 NAMMO는 대학부 기획부문 대상 수상 이후에 인게임 개발 작업에 착수하여 페이퍼 프로토타입 이후의 단계에 들어와 있다.

또한, 개발 단계에서는 반복해서 볼 수 있는 PPT나 PDF로 소통하는 것이 효율적이라고 생각한다. 하지만 복잡한 인게임 연출이나 임팩트를 위한 컷씬 연출에 대해서 고민할 때는 또다시 스케치북을 들게 될 것 같다.

차기작을 개발할 때에도 초기 기획 단계에서는 페이퍼 프로토타입을 적극적으로 사용할 것 같다.

8. 페이퍼 프로토타입 제작 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가? 혹은 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

팀원들 사이에서 게임에 대한 큰 그림이 잡혀 있어서 크게 어려운 점은 없었던 것 같다.

다만, 종이로 구현할 때 파동이 퍼져 나가는 장면을 어떻게 구현해야 하는지 그 점에서 의논을 많이 했던 것 같다. 종이를 5등분해서 뒤로 빼야 하나, 스톱 모션으로 찍어야 하나 고민이 많이 됐다.

가장 중요하게 생각한 부분은 페이퍼 프로토타입 영상만 보고 게임의 주요 메카닉, 게임의 분위기, 게임의 임팩트를 전달할 수 있게 만드는 부분이었다.

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9. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 말해 달라

앞으로 NAMMO는 더 많은 한국 설화와 문화를 게임에 담아 전 세계 게이머들에게 한국적인 매력을 전달하고자 한다.

다양한 레벨과 보스전이 추가될 예정이며, 각 지역과 적의 기믹도 설화와 역사적 배경을 반영하여 새로운 도전을 제공할 계획이다.

이로써 전 세계의 게이머들에게 한국적인 다크 판타지를 선보이고자 한다.



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