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11.23 (토)

오버킬 "7억 3000만 던파 유저 향수 자극이 목표"

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"개발 도중 방향성을 크게 전환해서 완성되려면 아직 멀었다. 유저 피드백을 적극 수용해 멋진 게임으로 만들겠다"

윤명진 네오플 대표가 프로젝트 오버킬에 대해 솔직한 심경을 내뱉었다. 14일 넥슨은 프로젝트 오버킬의 개발 과정과 방향성을 소개하고 궁금한 것들을 해소하는 미디어 인터뷰를 미련했다. 인터뷰 자리에는 윤명진 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터가 마이크를 잡았다.

박 디렉터는 과거 던전앤파이터 결투장 프로게이머 '초붕'으로 유명하다. 원작 결투장 NPC 초붕의 당사자이기도 하다. 대다수 유저들은 그래플러 대표 유저로 김태환, 김창원 선수를 떠올리지만 그들이 활약하기 전에 박정완 디렉터가 그래플러의 1인자로 결투장에서 멋진 활약을 보였다.

그가 네오플에 합류한 지도 꽤나 오랜 시간이 흘렀다. 네오플에서 수많은 개발 경험을 쌓아올린 박 디렉터는 오버킬로 자신의 화려한 던파 경력과 탄탄한 경험을 반영 중이다. 그는 "과거 던파를 즐겼던 2000~3000만 명의 한국 유저와 7억 명의 중국 유저들의 향수를 자극하는 게임이 목표다. 원작을 계승하고 발전시키는 이 프로젝트의 모습을 앞으로도 유심히 지켜봐달라"는 포부를 전했다.

윤 대표는 "던파의 세계관을 이어가는 것이 카잔이라면 오버킬은 원작과 비슷한 게임성을 갖췄으면서도 다른 아트 그래픽과 게임성으로 IP와 플랫폼을 확장하는 타이틀이다"며 인터뷰를 시작했다.

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- 박정완 네오플 오버킬 크리에이티브 디렉터, 윤명진 네오플 대표

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Q. 오버킬 프로젝트 시작 계기가 궁금하다.

프로젝트가 시작된 지는 꽤 지났다. 이 프로젝트를 직접 시작한 게 아니라서 계기를 말하기는 어렵다. 대신 '무엇을 추구하는가'라는 지향점은 말할 수 있다. 던파 원작은 정말 오랜 시간 사랑받고 있다.

하나의 게임을 통해 모든 이야기를 다 보여주기는 부족하다고 생각했다. 아직 꺼내지 않은 세계관 정보나 이야기가 많다. 현재 시장에서 원작은 취향을 탈 수 있는 게임이기에 더 다양한 형태로 던파 세계관을 알리고 싶었다.

오버킬은 원작처럼 횡스크롤 형태로 만들고 있었다. 하지만 3D로 개발하는 만큼 횡스크롤보다 더 많은 느낌을 담아낼 수 있다고 판단했다. 그 결과 8방향 형태로 전환했다. 원작의 가치를 가져가는 동시에 더 다양한 유저층이 즐기는 게임으로 작업하고 있다.

Q. 기존의 던파와 액션성과 조작감이 비슷하지만 3D라는 점에서 근본적으로 다르다. 이 차이를 표현할 때 특히 중점적으로 고려한 점은?

처음부터 던파 후속작으로 만들겠다는 의도였다. 던파처럼 보이지만 더 발전된 전투를 담고자 했다. 원작을 해봤다면 8방향의 전방향 플레이에 이질감 없이 적응할 수 있다. 동시에 크로스 플랫폼을 목표로 모든 플랫폼에 적합한 조작 환경을 제공할 계획이다.

원작에서는 느끼지 못했을 방향감이 나온다. 이것이 원작과의 차별점이다. 대각선으로 움직이는 유니크한 조작감이 있고 3D 배경을 살려 원경에서 다가오는 적 등 다양한 요소를 담아냈다. 2D 평면 스크롤 한계로 시도하지 못했던 걸 많이 구현했다. 이 과정에서도 항상 던파처럼 보이려고 주의를 기울였다.

Q. 첫 발표 후 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 지스타에서 시연 빌드를 공개한 계기는?

오래 개발했고 그동안 정보 공개도 적었다. 사실 오버킬을 맡게 된 지는 얼마 되지 않았다. 맡은 후 게임 방향을 많이 바꿨다. 정말 큰 변화가 있었기에 중간 모습을 공개하기 쉽지 않았다. 오랫동안 기다린 팬들도 있어 정보를 공개할 필요가 있다고 판단했다. 아직 부족한 점이 남아있지만 우리가 이런 방향으로 만들고 있음을 소개하고자 시연을 결정했다. 아직 개발 중인 빌드라서 피드백은 두렵다.



- 프로젝트 오버킬 시나리오 던전 시연Q. 출시 시점은? 현재 완성도는 어느 정도인가?

출시일은 전혀 정해지지 않았다. 출시 시기를 결정할 때는 완성도를 봐야하는데 만들어진 게 많이 있어도 필수 요소가 갖춰지지 않았다면 불가능하다. 그렇기에 개발이 얼마나 진행됐는지 언급하기도 어렵다. 분명한 건 여전히 하고 싶은 게 많이 있고 잘 만들기에 집중하는 중이다.

Q. 원작과 이용자층이 겹칠 우려가 있어 보인다. 기존 던파와는 어떤 관계에 있는 게임이 될까?

개인적으로 역시 원작을 굉장히 오래 즐겼던 유저다. 원작 던파를 지금까지 하는 유저들은 정말 많은 애정을 갖고 있을 것이다. 추억도 많고, 시간도 많이 써서 다른 게임으로는 떠나기 어렵다. 던파의 2D 도트 그래픽은 세계 최고라고 생각한다. 이러한 독특한 스타일을 좋아하는 유저들은 여전히 게임을 즐겨줄 것으로 예상한다.

한국에는 약 2000만~3000만 명, 중국에는 약 7억 명 정도의 유저들이 과거에 던파를 즐겼다가 현재는 떠났다. 이런 유저들의 향수를 자극하고 "옛날에 즐기던 그 던파가 지금 시점에 다시 나오면 이런 게임이 되지 않을까"라는 인상을 오버킬로 전달하고 싶다. PC, 게임패드, 모바일로 쉽게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.

Q. 오버킬은 원작의 전직 시스템을 그대로 가져가나?

전직 시스템은 전혀 다르다. 버서커나 웨폰마스터가 동일 아바타를 착용할 수 있겠지만 웨폰마스터가 버서커로 전직하는 등의 방식은 고려하지 않는다. 게임에서 초반 구간의 스킬 구성이 중요하다. 전직 시스템이 이를 약화시킨다고 생각하기 때문이다.

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Q. 오버킬이 원작과 다른 차별점은?

먼저 스토리적으로 크게 다르다. 오버킬에서는 원작 속 모험가들이 정말 많은 영향을 준다. 시연 빌드에도 나오는 베론은 원작의 마창사 즉, 원작의 모험가가 14년이라는 시간을 건너 영향을 주고 있는 모습이다. 시간 축의 뒤틀림 때문에 원작과는 다른 변화가 많이 있는데 이를 통해 원작 속 여러 NPC들의 색다른 모습을 만나볼 수 있다.

오버킬은 익숙하면서도 다른 게임이다. 오직 3D에서만 담아낼 수 있는 전투를 구현하려고 노력 중이다. 최근 영상을 보면 거대한 뱀이 맵을 둘러싸는 모습을 볼 수 있는데 이러한 전투 역시 3D에서만 가능하다.

Q. 던파모바일 버전의 경우 PC 플레이를 담기 위해 여러 편의성을 넣었다. 오버킬은 어떤가?

던파모바일의 경우 원작의 리부트, 클래식 같은 느낌을 강조한 게임이다. 모바일 게임 편의를 위해 스킬 슬롯을 많이 제공하고 콤보 시스템을 활용하여 한 슬롯에 여럿을 둘 수 있다.

오버킬은 다르다. 모든 플랫폼으로 즐기는 타이틀이기에 원작처럼 10개, 20개까지 스킬 슬롯을 제공할 계획은 없다. 원작처럼 한정된 스킬 슬롯에서 스킬을 선택해 다른 형태의 전투를 즐기는 방식으로 개발 중이다. 여기에 같은 스킬이라도 착용한 아이템에 따라 다른 효과가 나오게 하는 등으로 차별점을 줄 생각이다.

슬롯을 한정하다 보니 충분한 수를 찾기 위해 정말 노력을 많이 했다. 아직 다 보여드리지 못하지만 정말 많은 고민을 거쳤다. 분명한 건 던파모바일처럼 콤보 스킬 슬롯을 추가하는 방식은 절대 아니다.

Q. 8방향 전투는 난해하게 느껴졌다. 특히 넨마스터는 넨탄을 대각선으로 쏘기 어려웠다. 이를 개선할 수 있을까?

8방향 전투가 어려운 건 사실이다. 전투 시 여러 조작이 동시에 필요한데 직관적이지 않아 다소 어려울 수 있다. 좀 더 편하게 적응할 수 있도록 조준 보정도 고려하고 있다. 다만 아직 선보일 만큼 만족스러운 단계는 아니다. 충돌 판정이 있는 적에 부딪혔을 때나 적이 많이 있을 때 조준 방향 등 등 신경 쓸 게 많다. 100% 완성됐을 때 보여주자는 생각으로 다듬는 중이다.



- 프로젝트 오버킬 정예 던전 시연Q. 이번 시연 빌드의 만족도는 어느 정도인가?

어려운 질문이다. 마음 속에 있는 숫자를 말하면 디렉터가 서운해할 것 같다. 지금 버전으로 유저들이 분명하게 만족하리라 생각하지 않는다. 중간에 들어와서 많이 바꿨는데 시나리오 구현이나 연출, 아트 등은 이전부터 이미 잘 되고 있었다. 다만 전투는 정말 많이 바꿨다.

플레이적으로는 여전히 바뀌는 과정이기에 점수를 높게 줄 수 없다. 반면 연출은 상대적으로 높은 점수를 줄 수 있다. 지금 기준에서 몇 점인지 말하기보다 이번 시연으로 피드백을 모아 최종 출시 시점에 압도적인 퀄리티로 출시하겠다.

Q. 시연 빌드에는 단공참 기합 등 원작 시그니처 사운드가 없었다. 원작 사운드를 담아낼 계획은 없는가?

사운드 작업은 아직 본격적으로 투입되지 않았다. 당장 임시로 적용한 것도 많다. 보통 사운드는 기획 쪽에 변화가 없을 것이라는 확신이 생긴 후에 작업하는 편이다. 향후 발전시킬 부분은 발전시키고 좋았던 부분은 이어가는 식으로 진행하겠다.

Q. 원작의 서사는 플레이버 텍스트에서 등장하는 키워드가 여운을 줬다. 오버킬은 원작과 조금 다른 느낌으로 이야기가 진행된다고 보이는데 어떻게 될까?

원작에는 유저가 파고들만한 스토리가 많았다. 오버킬도 마찬가지다. 이번 시연 버전에서는 보여주지 못한 부분이 많다. 솔직히 말하자면 아직 그 단계까지 신경쓰지 못했다. 앞서 말했듯이 원작에는 스토리를 즐기는 유저들을 위한 숨겨진 요소, 즉 '히든 피스'가 정말 많다. 앞으로는 더 많이 보여주겠다.

Q. 오버킬에서는 아바타는 어디까지 제공될 예정인가?

아바타의 경우 2D 도트 그래픽인데 갈아입을 수 있는 의상이 많다는 건 던파의 분명한 강점이다. 거의 6억 개 정도 조합할 수 있다. 오버킬에서도 아바타 시스템에 공을 많이 들이고 있다. 3D 게임 중에서는 가장 원작과 비슷한 게임이 될 것이다. 외형의 경우 카잔처럼 장비를 교체해서 바뀌기보다 아바타를 교체해서 바뀌는 방식이다.

원작은 2D라서 그런지 "이런 조합은 섞이면 안돼"라고 생각되는 것들도 유쾌하게 표현된다. 이것을 3D에 적용하니까 감당할 수 없었다. 이러한 차이도 함께 고려하면서 리소스를 많이 들이고 있다. 3D 게임이지만 캐릭터의 외형을 꾸미고 노는 재미를 충분히 담아내겠다.

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Q. 대시가 없고 점프 조작했을 때 궤도가 고정되는 게 어색했다. 기획 의도가 있나?

대시는 지금도 고민하고 있다. Z를 누르고 있으면 대시하는 등 정말 다양한 형태로 시도해봤다. 여러 플랫폼을 지원하는 게임이니까 생각보다 제약이 많았다. 이런 고민 끝에 현재의 빌드가 됐다. 아직도 고민 중이다.

점프의 경우 마을에서는 캐릭터의 가속도를 따라가는 반면 던전에서는 방향키에서 손을 떼면 멈추는 식이다. 마을은 동시 접속자 수가 많고 던전은 접속자 수가 적기 때문에 그렇게 결정했다. 최대 4명이 접속할 수 있는 구역에서는 점프의 디테일을 개선했다. 추후 최적화 기술을 넣어 마을에서도 던전에서의 점프처럼 더 잘 만들겠다.

Q. '무력화' 게이지를 잘못 사용하면 전투가 단순해질 것 같다. 어떻게 활용할 계획인가?

고민이 많았다. 무력화가 독창적인 시스템은 아니다. 던파만의 독창성이라고 굳이 말하자면 '강타'로 조금 불편한 조작을 해야 발동한다. 즉, 원하는 타이밍에 발동이 특징이다. 던전을 하다보면 보기 싫은 패턴을 적이 사용한다. 이를 무력화로 스킵할 수 있다. 숙련될수록 무력화 타이밍을 고려해서 알맞는 순간에 사용할 수 있다.

시연 빌드에서 '베론'의 경우 1페이즈에서는 무력화가 되지 않는다. 대신 공중 콤보가 된다. 2페이즈에 들어가면 슈퍼아머 상태다. 리액션의 재미가 떨어질 수 있는 만큼 2페이즈에서는 무력화를 발동시키도록 설계했다. 이처럼 상황에 따라 게이지 유무를 다르게 적용하는 식이다. 공중 콤보가 되는 무력화와 샌드백이 되는 무력화 2종이 있는데 각각의 상황에 맞는 다양한 액션이 그려지도록 준비하고 있다.

Q. 개발 진척도는 어느 정도인가?

앞서 언급했듯이 숫자로 말하기 어렵다. 개발이 끝난 리소스는 상당히 많다. 실로 꿰어낼 수 있는 구슬이 정말 많은데 이전에 꿰고 있던 실을 잘라버리고 다른 형태로 다시 꿰고 있는 상태다. 구슬의 양이 부족하진 않다. 단지 여러 모양으로 꿰어보고 있다. 그 과정에서 잘 맞다고 판단되면 출시 시점이 확 당겨진다. 그렇다고 끝도 없이 멀리 바라보진 않는다.

Q. 내부에서 개발 중에 재밌겠다고 생각된 아이디어가 있었나?

원작은 스토리에서 호평을 받았다. 이는 작은 인물 하나하나에 이야기가 있기 때문이다. 록시와 아간조의 사랑, 카잔과 오즈마 등이 대표적이다. 카잔 프로젝트도 이런 줄기에서 나왔다. 오버킬에는 NPC 데릴라를 조작해 게임을 즐길 수 있는 옴니버스 모드가 있다.

이외에 레인과 보이텔을 조작하는 모드도 있다. 너무나도 약한 캐릭터이기 때문에 일반적인 캐릭터와는 조금 다른 형태로 플레이한다. NPC로 플레이하면 짧지만 완성된 기승전결을 즐길 수 있고 이러한 '기억의 거울' 콘텐츠가 대표적인 콘텐츠로 자리를 잡을 것이다.

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