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11.23 (토)

[지스타 2024] [인터뷰] "라그3, 연매출 1조 벌어들일 것"

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[김태현 기자]
게임와이

(왼쪽부터) 이희수 그라비티 사업팀장, 정일태 한국사업그룹장 / 게임와이 촬영

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그라비티가 14일 개최된 지스타 2024에서 출품작 중 핵심 타이틀 3종에 대한 합동 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에서 정일태 한국사업그룹장은 "라그나로크 3의 경우 글로벌 기준 연매출 1조를 웃도는 성과를 보일 것이라 자신한다"라며 이같이 밝혔다.

그라비티는 올해 지스타에서 라그나로크 정식 넘버링을 부여한 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크3'부터 라그나로크 이후 완전히 새로운 다음 세대 이야기를 다룬 MMOARPG 'Project Abyss(가칭)'를 최초 공개해 업계 관계자와 유저들로부터 주목을 받고 있다. 추억의 고전 아케이드 게임을 리메이크해 선보이는 '스노우 브라더스 2 스페셜' 여시 출시 전부터 기대감이 높아지고 있다.

이번 타이틀 합동 인터뷰는 부산 벡스코 제 1전시장 3층 세미나실에서 진행, 타이틀별 담당자들이 참석해 게임 소개 발표 및 질의응답 시간을 가졌다. 발표는 '라그나로크3', 'Project Abyss(가칭)', '스노우 브라더스 2 스페셜' 순으로 진행했으며 타이틀별 게임 소개 등에 대해 발표 후 질의응답하는 방식으로 이어졌다.

우선 라그나로크 정식 넘버링 타이틀이 가지는 의의와 기존 타이틀과의 차별점을 묻는 질문에 개발진은 "라그나로크3는 원작의 재미를 살리면서 그래픽, 시스템을 향상해 정식 넘버링에 걸맞은 퀄리티라고 자부한다. 차별화를 위해 일부러 전혀 다른 느낌의 게임을 만들기보다는 원작의 감성은 유지하면서 한층 업그레이드된 게임을 하고 있다는 생각이 들 수 있게끔 만들었다"라고 답했다.

주요 콘텐츠인 길드 콘텐츠 운영 방식에 대해서는 "보다 강화된 길드 시스템을 준비 중이다. 1인, 소규모, 대단위 인원별로 즐길 수 있는 콘텐츠를 구상 중이며 다른 직업의 도움 없이도 육성 가능한 클래스를 기획하고 있다"라고 설명했다.

넘버링 타이틀을 모바일 플랫폼으로 출시하는 이유에 대해서도 들어볼 수 있었다. 이희수 사업팀장은 "당시에는 모바일이 아닌 PC게임이 주력이었다. 현재는 모바일은 기본으로 하고, PC 역시 동시에 준비하고 있다. 어느 것 하나에 치중되지 않도록 멀티 플랫폼으로 준비 중이다"라고 말했다.

라그나로크 1에서 2로 넘어갈 때의 변화는 혁신적이었다. 이번 넘버링의 경우 그 변화의 폭이 크지 않은데, 라그3의 개발 취지는 따로 있었다. 이 사업팀장은 "기획에 대한 메인 취지는 그라비티가 잘하는 것들을 해보자는 것이다"라면서 "넘버링 전작을 비롯해 여러 라그나로크 작품들이 있었다. 각각 다양한 특징들이 있었는데, 라그 3의 경우 원작 픽셀아트를 현대적으로 업그레이드하고 시스템을 대폭 개편했다. 라그 1에서 부족했던 부분을 보완해 제대로 만들자는 취지에서 시작된 기획"이라고 밝혔다.

이어 정일태 한국사업그룹장은 "라그나로크 3의 특징은 규모다. 기존에 볼 수 없었던 규모의 전투 등 큰 스케일이 강점"이라고 덧붙였다.

라그나크 IP에는 많은 타이틀과 많은 직업, 신규 지역 등이 존재한다. 라그나로크 3의 출시 시점에서의 빌드는 정해진 상태다. 앞서 발표했던 내용에 따라 직업은 원작 그대로 채용할 예정이다. 외전적인 직업 건슬링어 등은 빠르게 준비해서 업데이트한다는 설명이다. 또 지금까지 나오지 않았던 원작이나 외전등에서도 직업들을 추가할 계획이다.

또한 QA나 내부적 변화가 있었는지 묻는 질문에는 정 그룹장은 "QA 부분은 인력이 많이 투입됐다. 라그3만을 위한 QA를 진행하고 있다. 지금 버전 역시 알파 버전이다. 추후 CBT에는 더욱 다른 느낌을 받으실 수 있을 것"이라며 자신감을 내비쳤다.

개발 지향점에 대해서는 많은 피드백을 받은 상태다. 어떻게 더 업그레이드하면 이용자가 재밌게 즐길 수 있을가 고민하면서 참고했다. 그대로 가져온 것이 아니라 기존에 없었던 신규 콘텐츠들도 다양하게 기획하고 있다.

라그나로크는 동남아 시장에서 잘 나가는 IP다. 이와 관련해 이 사업팀장은 "글로벌 매출 목표는 그라비티가 주력해 넘버링 붙인 타이틀인 만큼 최대 규모를 예상한다"라며 "그러려면 마케팅도 공격적이어야 하고, 많은 이용자가 무조건 플레이 해봐야 하겠다는 마음이 들게끔 만들어야 한다"라고 덧붙였다. 정 그룹장은 또한 "라그나로크 3로 1조 이상의 글로벌 연매출 규모를 생각하고 있다. 그 정도의 자신감이 있다"라고 강조했다.

라그나로크 3는 과금에 따른 전투력 차이를 최소화한 형태로 개발된다. 이에 대해 개바진은 "과금에 대한 차이는 PVE 시스템에서는 어느 정도 있겠지만 최소화한다는 의미는 PVP에서다"라고 못박았다. 이어 "물론 과금을 엄청 투자한 캐릭터가 강하다는 것은 유저들이 알고 있는 내용"이라면서 "하지만 이것을 PVP에서까지 가져온다면 상대적 박탈감은 분명 발생한다. 우리는 이것을 PVP에서만큼은 최소화하고 싶다"라고 밝혔다.

그는 또한 "아직 기획 단계이긴 하나 무과금이나 소과금으로 열심히 키운 캐릭터도 어느 정도는 대적할 만하다고 생각한다"라고 덧붙였다. 예를 들면 스킬을 활용한 전략 요소가 있다. 버프나 디버프를 거는 스킬을 과금을 많이 했다고 무시할 정도로 밸런스가 압도적이지 않게 설계됐다. 설령 과금들과의 스텟 차이가 크더라도 이것을 장비 옵션 같은 것을 통해서 최소화할 수도 있다. 과금이 중심이 된다기 보다는 전략이 중심이 되는 게임이라는 설명이다. 아울러 완전히 동일한 조건으로 순전히 컨트롤 싸움이 될 수 있는 PVP 시스템도 염두에 두고 있는 상태다.

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